Комплексный геймплей может стать как главной фичей, так и основной проблемой — беседа с автором Black Skylands

«Каждые полгода проект буквально перерождается».

Black Skylands сочетает в себе сразу множество механик: здесь и top-down шутер, и полёты на воздушном корабле, и менеджмент ресурсов с защитой базы. Широкие геймплейные возможности позволяют творчески подходить к решению игровых задач и подбирать собственный стиль прохождения. Но вместе с плюсами, приходят и минусы — много взаимосвязанных механик трудно балансировать между собой, что значительно усложняет разработку.

Мы поговорили с главой студии Hungry Couch Games Константином Буровым, который подробно рассказал про работу с издателем, поиск идей и постепенную эволюцию Black Skylands.

Комплексный геймплей может стать как главной фичей, так и основной проблемой — беседа с автором Black Skylands

Расскажите о своей студии. С чего всё началось, какой опыт у вас был до Black Skylands? И как вы связались с tinyBuild — это издатель вас нашёл или вы его?

С детства мне нравились игры — не столько играть в них, сколько придумывать. Я делал их в основном на бумаге и заставлял братьев в них играть.

Когда я повзрослел, делать игры на бумаге стало чем-то несерьёзным. Поэтому свою потребность в творчестве я начал реализовывать в других направлениях. Много рисовал, а после увлёкся дизайном интерфейсов. Два года работал в PROFI.RU продуктовым дизайнером, где полностью обновил дизайн приложения.

В голове почти всё время всплывала мысль и желание делать игры. Преградой для меня была необходимость изучить язык программирования. Но в какой-то момент я решился заняться Game Maker.

Комплексный геймплей может стать как главной фичей, так и основной проблемой — беседа с автором Black Skylands

Примерно через год практики я более или менее был готов начать делать полноценную игру. Поначалу я не планировал искать издателя и делал игру в свободное время.

Ещё через год была готова первая демоверсия. И мои друзья посоветовали запитчить игру tinyBuild. Брат помог с питчем, и за неделю до того как я хотел отправить письмо, мне написал Михаил Рафиенко — один из продюсеров tinyBuild. Он заметил мои посты с процессом разработки в соцсетях.

Через полгода мы собрали команду, решили организационные вопросы и нашли офис. Так появилась Hungry Couch. И мы начали разрабатывать наш первый проект Black Skylands.

В общем сколько лет уже идёт разработка игры? И когда планируется релиз?

В марте 2018 года я начал работать над игрой в одиночку на Game Maker. В мае 2019-го мы с командой начали разработку игры на Unity. Запуск игры запланирован на второй квартал 2021 года. Уже совсем скоро!

Первые прототипы игры выглядели так.

Март 2018
Март 2018
Май 2018
Июль 2018

Процесс разработки почти с самого начала можно посмотреть в нашей группе ВКонтакте.

Как появилась идея Black Skylands? Как концепция менялась со временем?

Когда я искал идею для игры, я поиграл в Sea of Thieves, которая на тот момент только вышла. Мне очень понравилась идея, что в этом мире можно перемещаться как по морю, так и по суше. Этот переход бесшовный и геймплей этих частей отличается, но неразрывно связан.

К сожалению, игра была крайне сырая по контенту и механикам. За основу Black Skylands я взял идею бесшовного перемещения на корабле с возможностью высаживаться на островах. Позже я думал над сеттингом, и заменил море на небо. А где небо, там недалеко и стим-дизель-панк.

Комплексный геймплей может стать как главной фичей, так и основной проблемой — беседа с автором Black Skylands

Концепт Black Skylands со временем не сильно менялся, разве что со временем он чуть больше наклонился в сторону песочницы, что придало игре больше глубины геймплея по сравнению с обычным приключением.

Можете подробнее рассказать про элементы песочницы? Как они влияют на геймплей?

Элементы песочницы дают игроку большое разнообразие и самостоятельный выбор задач. Важно отметить, что я не отношу Black Skylands к чистокровной песочнице. Но в ней есть некоторые элементы.

  • Наличие ресурсов, что позволяет игроку самостоятельно ставить себе промежуточные цели и выбирать, что конкретно он хочет за них получить.
  • Открытый мир, который даёт большую свободу перемещения.
  • Необязательные места, острова, механики, задания. Обустройство островов.

Расскажите о мире Black Skylands. Что за животные там обитают? Почему мир состоит из разрозненных левитирующих островов? И почему на фоне всего этого находится гигантская черепаха?

Лор мира раскрывается в игре постепенно. Животные преимущественно летающие, так как другим сложно выжить в мире с левитирующими островами. Это и парящие морские животные, и разные виды, которых нет в нашем мире. Например, огромные пушистые моли, которых люди приручили и используют их в хозяйстве.

Историю появления летающих островов можно будет узнать в игре. Простите, не хочу писать спойлеры.

Комплексный геймплей может стать как главной фичей, так и основной проблемой — беседа с автором Black Skylands

Какие источники вдохновения у игры?

Про Sea of Thieves я рассказал выше. Для механик стрельбы основными референсами были Enter the Gungeon и Nuclear Throne. Для полётов — опять же SoT и Lovers in a Dangerous Spacetime.

К какому жанру относится Black Skylands?

Её сложно отнести к конкретному жанру. Мы стремимся дать игроку свободу в выборе механик и стилей прохождения. Одним понравится высадиться на остров и всех расстрелять из автомата, другим — сделать обстрел острова с корабельных орудий, третьим — пройти уровень по стелсу с ударами в спину и выталкиванием противников в пропасть.

Если бы мне дали добро на новое название жанра, я бы назвал его «Открытый».

Комплексный геймплей может стать как главной фичей, так и основной проблемой — беседа с автором Black Skylands

В вашей игре есть множество разных механик — тут и привычный shoot ‘em up с кастомизацией оружия, и строительство базы с менеджментом ресурсов, и управление летающим транспортом. Сложно ли было выстроить баланс между этими аспектами?

Вопрос прямо в точку. Очень сложно. В игре довольно много возможностей, механик и их взаимодействий. Это настоящий вызов для геймдизайнеров и разработчиков. Главная трудность в том, что у нас нет референсов подобных игр. Поэтому ко всему мы приходим долгими итерациями тестирования геймплея.

Каждые полгода проект буквально перерождается и становится всё более связным, удобным и похожим на игру.

В Black Skylands есть кастомизация оружия
В Black Skylands есть кастомизация оружия

Я поражён тем, к чему мы смогли прийти с командой. Да, ещё много над чем стоит поработать, но скелет геймплея и механик, к которому мы так долго шли, наконец работает. Методом проб и ошибок у нас получилось найти подход к левелдизайну и геймдизайну Black Skylands.

Что далось сложнее всего в разработке?

Подружить такое количество механик, сделать их взаимосвязанными, рассмотреть все сценарии, чтобы при этом ничего не ломалось и было интересно.

Можете кратко рассказать, как происходил этот процесс, как вы делали механики взаимосвязанными? Чем пользовались, как проверяли гипотезы?

Собирали прототипы механик, много играли и тестировали разные взаимодействия. Получали обратную связь друг от друга, друзей, продюсеров. Собирали обратную связь игроков. Весь этот фидбек очень сильно влиял на баланс, наличие и вид механик. Наверное, ни одна механика в игре не осталась в изначально задуманном виде.

Над героиней часто пролетают стайки скатов
Над героиней часто пролетают стайки скатов

Например, у нас был джетпак для полётов на короткие расстояния. Но в игре с видом сверху, где параметр высоты недоступен, джетпак читался крайне плохо. Было неочевидно, на какой ты сейчас высоте, можно ли перелететь объект и так далее. Было много такой обратной связи от пользователей.

В итоге пришли к идее сделать гарпун. Он как раз отлично работает в игре с видом сверху, так как для него не нужно считывать высоту. Его можно использовать не только для прыжков на небольшие расстояния, но и в бою.

О чём сюжет игры? Что это за Рой? Какие темы вы собираетесь поднять в сценарии?

Человечество в Аспии (так называется обширная территория летающих островов) поделено на множество фракций, каждая из которых выполняет определённую роль.

Комплексный геймплей может стать как главной фичей, так и основной проблемой — беседа с автором Black Skylands

В начале игры произойдут события, которые приведут к войне. А к финалу истории каждая фракция трансформируется, адаптируясь к новым условиям жизни.

«Роем» называют опасных чудовищ, которые летят из Вечного шторма. С Роем связано много интересного — это одна из основных угроз мира. Но сложно рассказать про них увлекательно и без спойлеров, поэтому я не буду этого делать.

Комплексный геймплей может стать как главной фичей, так и основной проблемой — беседа с автором Black Skylands

На самом деле лор игры довольно богатый и необычный. Надеюсь, игрокам будет интересно его изучать.

Расскажите про кастомизацию корабля. Насколько сильно можно будет переделать свой корабль?

Есть несколько кораблей. Они разные по задачам и стилю игры. «Слон» — мощный, с возможностью установить четыре орудия, большим трюмом, но медленный и неповоротливый. «Игла» — манёвренная и быстрая, но не слишком мощная.

У корабля можно заменить почти любой компонент — от корпуса до двигателя. Но нельзя просто установить все лучшие компоненты, так как он тогда станет слишком тяжёлым. Поэтому придётся выбрать, что для тебя важнее.

Комплексный геймплей может стать как главной фичей, так и основной проблемой — беседа с автором Black Skylands

Вы рассматривали возможность полёта на чужом транспорте?

Конечно. И очень хотим сделать эту механику. Но это скорее фича, поэтому она пока находится в бэклоге задач.

А длинный у вас бэклог фич? Что ещё должно появиться к релизу?

Очень длинный. У команды постоянно возникают идеи — часто очень крутые. Хочется сделать больше, но, к сожалению, время и ресурсы не позволят сделать всё сразу.

К релизу у нас появится параметр «Силы» снаряжения. Что-то вроде «Света» в Destiny. Это позволит отслеживать состояние прокаченности героя, так как уровней у нас нет. Появится быстрое перемещение по карте, новая система прогрессии, апгрейды открывающиеся за спасённое население, уникальные способности кораблей, артефакт остановки времени, гранаты, переработка ресурсов, переработанная смерть героя и ещё много всего интересного.

Комплексный геймплей может стать как главной фичей, так и основной проблемой — беседа с автором Black Skylands

Что произойдёт, если у игрока закончатся ресурсы во время полёта?

Зависит от того, какие ресурсы закончатся. Без топлива ваша скорость сильно снизится. Без снарядов вам будет нечем стрелять. А без ремонтных комплектов нечем чинить пробоины. Настоящий капитан всегда следит за состоянием корабля!

Почему вы выбрали стиль пиксель-арта?

На момент выбора стиля я изучил рынок инди-игр и пришёл к тому, что популярные 2D-проекты чаще либо пиксельные, либо векторные. Пиксель-арт мне нравится, поэтому я выбрал его.

За сколько часов можно пройти игру?

Как в любой игре с открытым миром, зависит от того, идёте вы только по главной дороге, либо же заглядываете и на тропинки.

Если проходить только основной сюжет, займёт это порядка пяти-восьми часов. Но если же участвовать в дополнительных активностях, в игре можно провести и все 40 часов. Тем более, что у нас есть механики, направленные на эндгейм.

Комплексный геймплей может стать как главной фичей, так и основной проблемой — беседа с автором Black Skylands

Что за существо летает за героиней?

Это моль Лума — спутник Евы. В новом мире они стали большими. Их основная особенность — возможность поднимать большой вес. Люди научились приручать их (или наоборот?). Что-то вроде полезных домашних питомцев.

В игре можно переносить бочки, турели, лавочки, деревья. Наверняка, всё это можно делать для обустройства и обороны базы. Как часто придётся защищать её от нападений?

В Black Skylands можно освобождать острова от захватчиков. Но позже на них могут напасть снова. Это будет происходить не часто, чтобы не раздражать игрока. В будущем планируем добавить возможность строительства зданий на островах. Тогда можно будет устанавливать защитные сооружения, которые смогут самостоятельно отбивать захватчиков.

Можно ли устраивать ловушки для противников? Насколько эффективна такая тактика? Игра подталкивает к творческому решению проблем?

Конкретно ловушки устраивать нельзя. Но решать проблемы творчески можно, так как в Black Skylands доступно прохождение в разных стилях, как я писал выше.

Комплексный геймплей может стать как главной фичей, так и основной проблемой — беседа с автором Black Skylands

Расскажите про систему стелса. Насколько важно применять её в игре? Будут ли миссии с исключительно скрытным прохождением?

Сейчас система сырая — скорее её скелет. Мы планируем сильно улучшить ИИ противников, чтобы стелс было проще реализовать. Сейчас, по сути, игрок может подобраться к противнику со спины и ударить крюком. Урон со спины свалит большую часть противников с одного удара.

У вас нет опасений, что из-за большого количества механик игра будет ощущаться не цельной, а какие-то её отдельные элементы восприниматься хуже остальных? Что вы делаете, чтобы этого не случилось?

Есть. И над этим велось очень много работы. Постоянное тестирование, отпиливание и изменение механик. Black Skylands, по сути, не заставляет игрока использовать все механики. Кто-то задействует одни, кто-то — другие. Наша цель — дать выбор и сбалансировать эти механики.

Комплексный геймплей может стать как главной фичей, так и основной проблемой — беседа с автором Black Skylands

Как эпидемия COVID-19 повлияла на процесс разработки. Насколько я знаю, в 2019 году вы открыли офис. Что изменилось из-за пандемии?

Работали какое-то время удалённо. Подстроили процессы под этот режим. Немного потеряли в производительности, коммуникации и времени, но уже вернулись обратно в офис и продолжаем ковать Black Skylands.

Сколько человек у вас в команде?

В команде 12.

Расскажите про организацию работы в инди-студии. Насколько важно, чтобы все сотрудники работали вместе в офисе? Все члены команды занимаются игрой full-time?

По моему опыту, работа вместе в одном месте упрощает коммуникации, что сильно ускоряет процессы и упрощает менеджмент.

Не все занимаются full-time.

Комплексный геймплей может стать как главной фичей, так и основной проблемой — беседа с автором Black Skylands

Вы пользуетесь услугами разработчиков со стороны или ресурсов команды достаточно?

Разработку на аутсорс мы не даём.

В чём проявляется участие tinyBuild? Издатель занимается только маркетингом или как-то помогает в разработке?

Продюсеры издателя помогают там, где требуется помощь. Дают полезную обратную связь, могут посоветовать, как улучшить организацию, менеджмент, планирование. Помогают с подбором новых сотрудников.

Комплексный геймплей может стать как главной фичей, так и основной проблемой — беседа с автором Black Skylands

Маркетинговый отдел ведёт соцсети игры, общается с аудиторией, собирает обратную связь. Планируют выпуски демо-версий, участие на выставках, делают трейлеры, договариваются о стримах и так далее.

Не все до конца осознают важность и объём работы издателя. Но и издатели бывают разные.

Вы планируете выпускать игру на других платформах?

В будущем игра выйдет на Xbox, PS, Switch и, возможно, на смартфонах.

7272
7 комментариев

К какому жанру относится Black Skylands?

Её сложно отнести к конкретному жанру. Мы стремимся дать игроку свободу в выборе механик и стилей прохождения. Одним понравится высадиться на остров и всех расстрелять из автомата, другим — сделать обстрел острова с корабельных орудий, третьим — пройти уровень по стелсу с ударами в спину и выталкиванием противников в пропасть.

Если бы мне дали добро на новое название жанра, я бы назвал его «Открытый».

Это как-то тупо, его про жанр спрашивают, а он про механики отвечает.
Жанр то рогалик, просто с сюжетом? 

1
Ответить

Но ведь жанр — это и есть короткое название для набора механик

4
Ответить

Это не роуглайк.

Ответить

Сначала сам сделай! Потом критикуй! (c) вскукарек обычный

Ответить

Я обычно скептически отношусь к инди которые не на слуху, но прочитав статью, увидев скриншоты я прям вдохновился идеей. Игра выглядит чудесно.

2
Ответить

Цельного арт дирекшена им не хватает 
Если локации в облочках выглядят отлично - то вот UI или "наземные локации" - на уровень слабее
Я не хочу сказать что это отстой - даже так - это на уровень выше среднего пиксельного инди.

1
Ответить

Поиграл в демку стимовскую и вроде норм.

Ответить