Мы продолжаем наш цикл статей о том, как делаются ремастеры. В прошлой статье мы говорили о том, как работать с целью, содержанием и рисками на этапе подготовительных работ. На этот раз перейдем к следующему этапу разработки — непосредственно продакшену.
Давайте поговорим о блестящих поверхностях и освещении.
На самом деле в статье очень не хватает скриншотов игры До\После.
На единственном скриншоте непонятно, это до ремастера или после.
Под мостом в углублении есть вода.. выглядит это как блестящие камни. Все по тому что не изменен цвет жидкости. Достаточно поменять немного цвет воды и карта и местность "оживет", перестанет быть полностью однотонной. (тут я конечно цели не знаю, но выглядит скучно и нереалистично) Еще, я бы текстурку под ноги робота положил) чтобы было ощущение, что он все же стоит на земле.
+ на скриншоте, где вы показываете освещение, видно насколько мало ресурсов выделено на скалы. Игроки в первую очередь смотрят на окружение и общую атмосферу. под ноги в последнюю очередь. Все может блестеть как угодно, но если скала которая рядом с игроком выглядит как мыло... впечатление у игрока остается соответствующее.
Спасибо за комментарий :) Оба этих скриншота уже после ремастера, но хорошая идея - добавили еще пару скриншотов, иллюстрирующую до/после.