[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "create", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-549065259", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?p1=bxeub&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&fmt=1&pr=" } } ]
{ "author_name": "Дмитрий Мучкин", "author_type": "self", "tags": ["\u043c\u043d\u0435\u043d\u0438\u044f","bethesda","\u0437\u043e\u043b\u043e\u0442\u043e\u0439\u0444\u043e\u043d\u0434"], "comments": 38, "likes": 44, "favorites": 3, "is_advertisement": false, "section_name": "default", "id": "7187" }
Дмитрий Мучкин
5 153

Театр одного актёра: Bethesda как главный издатель игр с эффектом присутствия

И речь вовсе не о The Elder Scrolls или Fallout.

Поделиться

В избранное

В избранном

Игра — это всегда приключение. Возможность на несколько часов оказаться кем-то, кем никогда не стал бы в реальной жизни: мудрым магом, пафосным киборгом с проблемами самоидентификации или весёлым водопроводчиком, катающимся на картах с друзьями.

В любом хорошем приключении важно вжиться в роль, важен эффект присутствия. И в последние несколько лет основным «поставщиком» проектов, в которые приятно погружаться, стала Bethesda.

Популярное издание

Bethesda как издатель никогда особо не выделялась: она начала выпускать игры сторонних студий (в том числе и российских) в конце девяностых, в 2006 году увлеклась вселенной Star Trek, а в начале 2010-х наступил странный период, когда студия выпускала неплохие игры, в которые никто не играл (помните Hunted или Brink?).

Но буквально за несколько лет Bethesda из издателя посредственных проектов превратилась в одного из важнейших игроков в индустрии. Почти все игры, выпущенные студией с 2012 года, стали хитами, а презентации Bethesda на E3 теперь ждут ничуть не меньше, чем конференций Ubisoft или EA.

Этот успех — результат сотрудничества Bethesda с талантливыми разработчиками, игры которых моментально становятся культовыми. В том числе, благодаря одной общей черте — потрясающему эффекту присутствия.

Сложно сказать, холодный расчёт ли это или просто совпадение, но все однопользовательские сторонние проекты с видом от первого лица, выпущенные Bethesda с 2012 года — Dishonored, Wolfenstein: The New Order, DOOM, Dishonored 2 и Prey — по-настоящему давали вжиться в роль главного героя: мстительного убийцы, изобретательного учёного или безжалостного истребителя демонов.

Сюжет

Конечно, каждая игра в той или иной степени даёт почувствовать себя на месте персонажа, но эти проекты особенные: в них погружаешься с головой. Врагов действительно хочется убивать, друзей спасать, а за героя переживаешь как за себя. В первую очередь на это влияет цель, которая движет персонажем и заставляет игрока действовать.

В серии Dishonored это месть — за свою честь и убитую императрицу, за наглый захват власти и похищенную дочь (или отца). В Wolfenstein — ненависть к нацистам, подпитываемая регулярными напоминаниями о том, насколько это ужасные люди: в лабораториях в самом начале игры, потом в больнице, концлагере и во многих других местах по ходу сюжета. Уничтожать мимиков в Prey мотивирует то, что они убили почти всех людей на станции и могут истребить всё человечество, если доберутся до Земли.

Интересная мотивация в DOOM — она появляется из культурного контекста и геймплея. По существу, нас даже не пытаются убедить, что демоны плохие. Да, они убили кучу людей, но главному герою это неважно, он же не человек. Тем не менее, мы всё равно подбираем оружие и идём стрелять по исчадиям ада: во-первых, потому, что это необходимо для продвижения по уровням, а во-вторых — потому что в нашей культуре демоны считаются плохими.

Но подход «убивай их, потому что они плохие» — очень ленивое решение, и погружению в игру он не очень способствует, иногда даже наоборот, превращает стрельбу в чисто механическое упражнение. Поэтому в DOOM мотивация подкрепляется через геймплей: через пару часов, поднаторев в истреблении тварей, чувствуешь, будто создан для этого.

Алтари, которые можно найти в аду, это практически подтвердят, но их слушать необязательно. Уничтожать демонов просто-напросто приятно. Настолько, что вскоре понимаешь — остановиться уже не получится. Нужно истребить их всех.

Актёр первого плана

Конечно, для погружения в игру недостаточно одной лишь мотивации, какой бы близкой и понятной игроку она ни была. Как и для убедительного отыгрыша персонажа в театре, нужны другие составляющие: голос и пластика — озвучивание и анимация.

У DOOM, Dishonored и Wolfenstein с этим проблем нет: Би-Джей, Корво и Эмили озвучены профессиональными актёрами, и даже молчание героя в DOOM выразительное — разговаривать ему некогда, не с кем, да и вообще свой узкий спектр эмоций он предпочитает выражать действиями (разрывая какодемонов на части, например).

Анимации персонажей в этих играх тоже работают на создание общего впечатления о герое: движения Корво и Эмили точные и быстрые, как и положено профессионалам. Думгай и Би-Джей в этом отношении похожи: оба проворно меняют и перезаряжают оружие, но, когда дело доходит до зрелищных добиваний, открывания дверей или нажатия кнопок, они действуют размашисто и мощно — чтобы наверняка.

А вот движения Моргана Ю не очень выразительные, к тому же, учёный постоянно молчит. Тем не менее, в его роль тоже легко вжиться: всё благодаря жанровой специфике immersive sim, симуляторов с эффектом погружения. Prey совсем не скрывает свою принадлежность к этой разновидности игр, скорее наоборот — знающие люди найдут в ней множество отсылок к культовым представителям жанра.

Эффект присутствия здесь обеспечивается не через персонажа, но с помощью исследования игрового мира. В каждой локации найдётся несколько компьютеров, голосовых записей, книг или историй, рассказанных через окружение, — всё это помогает больше узнать о Талосе, и чем лучше его узнаёшь, тем более родным он кажется. Яркий характер героя только отвлекал бы, ведь погружаешься в такую игру именно потому, что изучаешь всё сам.

Декорации

Дизайн — звуковой и визуальный — тоже важен для эффекта присутствия. Сложно почувствовать себя скрытным убийцей в зачумлённом индустриальном городе, если город чистый и опрятный, а оружие главного героя — громоздкое и грубое. А чтобы демонов в DOOM хотелось уничтожать, они должны выглядеть угрожающе и жутко. Конечно, ещё здесь не обойтись без шикарных гитарных рифов.

Интересно, что в играх самой Bethesda эффект присутствия не такой мощный — в Skyrim и Fallout 4 слишком много выбора, и там попросту нет конкретной роли, в которую можно было бы вжиться. Её, впрочем, можно придумать самому, но она всё равно не будет поддерживаться мелочами типа особенностей анимации или дизайна.

Что дальше?

Качественный сюжет и дизайн, дающие погрузиться в игру и практически слиться с персонажем в одно целое, — это признаки любой по-настоящему хорошей игры. Так что вполне вероятно, что Bethesda просто повезло с разработчиками, которые знают, как сделать качественный продукт.

Представители компании ни разу не объявляли, что взяли курс на игры с «полным погружением». Разве что вице-президент объяснял, что Prey и Dishonored похожи, потому что «у Arkane хорошо получаются такие игры». Остаётся надеяться, что Bethesda и студии под её крылом будут следовать этому случайно образовавшемуся тренду и продолжат выпускать отличные однопользовательские проекты с видом от первого лица.

#мнения #bethesda #золотойфонд

Статьи по теме
«Жертва» Bethesda: как издатель повредил продажам Prey
Это не мимик: обзор Prey
Что не так с серией Dishonored и как я научился её любить
Чумной город: дизайн уровней переиздания Dishonored
Архитектура убийства: разбор локаций Dishonored 2
«Избежать самого простого решения»: как Dishonored 2 заставляет экспериментировать
Популярные материалы
Показать еще
{ "is_needs_advanced_access": false }

Комментарии Комм.

0 новых

Популярные

По порядку

Прямой эфир

Узнавайте первым важные новости

Подписаться