реклама
разместить

Театр одного актёра: Bethesda как главный издатель игр с эффектом присутствия

И речь вовсе не о The Elder Scrolls или Fallout.

Игра — это всегда приключение. Возможность на несколько часов оказаться кем-то, кем никогда не стал бы в реальной жизни: мудрым магом, пафосным киборгом с проблемами самоидентификации или весёлым водопроводчиком, катающимся на картах с друзьями.

В любом хорошем приключении важно вжиться в роль, важен эффект присутствия. И в последние несколько лет основным «поставщиком» проектов, в которые приятно погружаться, стала Bethesda.

Театр одного актёра: Bethesda как главный издатель игр с эффектом присутствия

Популярное издание

Bethesda как издатель никогда особо не выделялась: она начала выпускать игры сторонних студий (в том числе и российских) в конце девяностых, в 2006 году увлеклась вселенной Star Trek, а в начале 2010-х наступил странный период, когда студия выпускала неплохие игры, в которые никто не играл (помните Hunted или Brink?).

Но буквально за несколько лет Bethesda из издателя посредственных проектов превратилась в одного из важнейших игроков в индустрии. Почти все игры, выпущенные студией с 2012 года, стали хитами, а презентации Bethesda на E3 теперь ждут ничуть не меньше, чем конференций Ubisoft или EA.

Этот успех — результат сотрудничества Bethesda с талантливыми разработчиками, игры которых моментально становятся культовыми. В том числе, благодаря одной общей черте — потрясающему эффекту присутствия.

Театр одного актёра: Bethesda как главный издатель игр с эффектом присутствия

Сложно сказать, холодный расчёт ли это или просто совпадение, но все однопользовательские сторонние проекты с видом от первого лица, выпущенные Bethesda с 2012 года — Dishonored, Wolfenstein: The New Order, DOOM, Dishonored 2 и Prey — по-настоящему давали вжиться в роль главного героя: мстительного убийцы, изобретательного учёного или безжалостного истребителя демонов.

Сюжет

Конечно, каждая игра в той или иной степени даёт почувствовать себя на месте персонажа, но эти проекты особенные: в них погружаешься с головой. Врагов действительно хочется убивать, друзей спасать, а за героя переживаешь как за себя. В первую очередь на это влияет цель, которая движет персонажем и заставляет игрока действовать.

Театр одного актёра: Bethesda как главный издатель игр с эффектом присутствия

В серии Dishonored это месть — за свою честь и убитую императрицу, за наглый захват власти и похищенную дочь (или отца). В Wolfenstein — ненависть к нацистам, подпитываемая регулярными напоминаниями о том, насколько это ужасные люди: в лабораториях в самом начале игры, потом в больнице, концлагере и во многих других местах по ходу сюжета. Уничтожать мимиков в Prey мотивирует то, что они убили почти всех людей на станции и могут истребить всё человечество, если доберутся до Земли.

Интересная мотивация в DOOM — она появляется из культурного контекста и геймплея. По существу, нас даже не пытаются убедить, что демоны плохие. Да, они убили кучу людей, но главному герою это неважно, он же не человек. Тем не менее, мы всё равно подбираем оружие и идём стрелять по исчадиям ада: во-первых, потому, что это необходимо для продвижения по уровням, а во-вторых — потому что в нашей культуре демоны считаются плохими.

Театр одного актёра: Bethesda как главный издатель игр с эффектом присутствия

Но подход «убивай их, потому что они плохие» — очень ленивое решение, и погружению в игру он не очень способствует, иногда даже наоборот, превращает стрельбу в чисто механическое упражнение. Поэтому в DOOM мотивация подкрепляется через геймплей: через пару часов, поднаторев в истреблении тварей, чувствуешь, будто создан для этого.

Алтари, которые можно найти в аду, это практически подтвердят, но их слушать необязательно. Уничтожать демонов просто-напросто приятно. Настолько, что вскоре понимаешь — остановиться уже не получится. Нужно истребить их всех.

Актёр первого плана

Конечно, для погружения в игру недостаточно одной лишь мотивации, какой бы близкой и понятной игроку она ни была. Как и для убедительного отыгрыша персонажа в театре, нужны другие составляющие: голос и пластика — озвучивание и анимация.

Театр одного актёра: Bethesda как главный издатель игр с эффектом присутствия

У DOOM, Dishonored и Wolfenstein с этим проблем нет: Би-Джей, Корво и Эмили озвучены профессиональными актёрами, и даже молчание героя в DOOM выразительное — разговаривать ему некогда, не с кем, да и вообще свой узкий спектр эмоций он предпочитает выражать действиями (разрывая какодемонов на части, например).

Анимации персонажей в этих играх тоже работают на создание общего впечатления о герое: движения Корво и Эмили точные и быстрые, как и положено профессионалам. Думгай и Би-Джей в этом отношении похожи: оба проворно меняют и перезаряжают оружие, но, когда дело доходит до зрелищных добиваний, открывания дверей или нажатия кнопок, они действуют размашисто и мощно — чтобы наверняка.

Театр одного актёра: Bethesda как главный издатель игр с эффектом присутствия

А вот движения Моргана Ю не очень выразительные, к тому же, учёный постоянно молчит. Тем не менее, в его роль тоже легко вжиться: всё благодаря жанровой специфике immersive sim, симуляторов с эффектом погружения. Prey совсем не скрывает свою принадлежность к этой разновидности игр, скорее наоборот — знающие люди найдут в ней множество отсылок к культовым представителям жанра.

Эффект присутствия здесь обеспечивается не через персонажа, но с помощью исследования игрового мира. В каждой локации найдётся несколько компьютеров, голосовых записей, книг или историй, рассказанных через окружение, — всё это помогает больше узнать о Талосе, и чем лучше его узнаёшь, тем более родным он кажется. Яркий характер героя только отвлекал бы, ведь погружаешься в такую игру именно потому, что изучаешь всё сам.

Декорации

Дизайн — звуковой и визуальный — тоже важен для эффекта присутствия. Сложно почувствовать себя скрытным убийцей в зачумлённом индустриальном городе, если город чистый и опрятный, а оружие главного героя — громоздкое и грубое. А чтобы демонов в DOOM хотелось уничтожать, они должны выглядеть угрожающе и жутко. Конечно, ещё здесь не обойтись без шикарных гитарных рифов.

Интересно, что в играх самой Bethesda эффект присутствия не такой мощный — в Skyrim и Fallout 4 слишком много выбора, и там попросту нет конкретной роли, в которую можно было бы вжиться. Её, впрочем, можно придумать самому, но она всё равно не будет поддерживаться мелочами типа особенностей анимации или дизайна.

Что дальше?

Качественный сюжет и дизайн, дающие погрузиться в игру и практически слиться с персонажем в одно целое, — это признаки любой по-настоящему хорошей игры. Так что вполне вероятно, что Bethesda просто повезло с разработчиками, которые знают, как сделать качественный продукт.

Театр одного актёра: Bethesda как главный издатель игр с эффектом присутствия

Представители компании ни разу не объявляли, что взяли курс на игры с «полным погружением». Разве что вице-президент объяснял, что Prey и Dishonored похожи, потому что «у Arkane хорошо получаются такие игры». Остаётся надеяться, что Bethesda и студии под её крылом будут следовать этому случайно образовавшемуся тренду и продолжат выпускать отличные однопользовательские проекты с видом от первого лица.

3333
реклама
разместить
38 комментариев

Блин, придётся ещё раз Doom проходить теперь!

5

Да, Беседка красавцы. Еще бы выпустили нормальный сингловый Quake, цены бы им не было.

3

и еще бы прекратили делать Fallout (отдали бы его Obsidian Entertainment), так вообще отлично было бы

6

Да пусть себе дальше делают. Я, например, только за, так как Bethesda своими руками подготавливает отличную платформу под модификации для Nexus community.

3

Они один раз сделали норм, с помощью оригинальных разрабов и использовании трупа ван бюрена. Это был эдакий прощальный жест оригинала. Хрен его знает, пальнет ли пушка два раза в одну дыру

Но я точно знаю где пушка уже стреляет так себе, так что я бы попробовал и дал шанс

Как знаешь, а вот я чот боюсь. Сейчас фулувт у больших боссов, и если пипл просит развлекухи - им ее дадут. А вот Wasteland как раз для старичков пилят

Раскрывать всегда
РБК: российские онлайн-кинотеатры возобновили контакты с ушедшими голливудскими киностудиями

Но говорить о возвращении каталогов фильмов пока рано.

РБК: российские онлайн-кинотеатры возобновили контакты с ушедшими голливудскими киностудиями
144144
3333
1313
88
55
44
33
11
11
11
До лета ещё время есть
реклама
разместить
«Ваша судьба в ваших руках»: вышла Avowed

Ролевая игра от Obsidian теперь доступна для всех.

481481
132132
3131
1010
66
44
22
11
11
11
Приятной игры, ребята!
«Моддеры, ликуйте!»: Valve разрешила создавать новые игры на основе Team Fortress 2

Компания предоставила для этого официальные инструменты.

«Моддеры, ликуйте!»: Valve разрешила создавать новые игры на основе Team Fortress 2
380380
5858
2626
1414
88
44
22
11
11
Это отличная новость.
Некоторых ведущих разработчиков Marvel Rivals уволили

Геймдиректор назвал игровую индустрию «странной».

Некоторых ведущих разработчиков Marvel Rivals уволили
323323
9898
2626
1717
99
88
22
а вы говорили шо мое письмо в ООН ето шутка
NetEase назвала сокращение ведущих разработчиков Marvel Rivals из Сиэтла «сложным решением для оптимизации эффективности»

Компания заявила, что инвестирует в игру «больше, а не меньше».

NetEase назвала сокращение ведущих разработчиков Marvel Rivals из Сиэтла «сложным решением для оптимизации эффективности»
6868
1515
66
44
11
Ох уж эти "оптимизаторы". Как же им всегда тяжко
«Яндекс» о покупке «ИгроМира»: «Мы возвращаем фестиваль людям, которые соскучились по интересному и классному контенту»

Компания уже ведёт переговоры с партнёрами и разработчиками игр.

«Яндекс» о покупке «ИгроМира»: «Мы возвращаем фестиваль людям, которые соскучились по интересному и классному контенту»
373373
111111
5353
3838
1414
55
22
11
11
11
И конечно же все вернется к ААА играм и известным сериальным актерам с запада, а не скатится в ура-патриотизм с танками для кузьмичей. Охотно верю.
Сегодня 21 год исполнилось Одиннадцатой, теперь ей можно всё!
Сегодня 21 год исполнилось Одиннадцатой, теперь ей можно всё!

Ждёте пятый сезон Stranger things?

169169
1616
44
33
22
11
Ей 21??? Я в 27 моложе выгляжу...
Для Overwatch 2 вышло крупное обновление — в игру добавили перки и лутбоксы

Стартовал 15-й рейтинговый сезон.

205205
6262
5050
88
77
11
11
Тщетные попытки выбраться из могилы. Особенно иронично возвращение сундуков после того, как с релизом ов2 они насильно открыли людям их коллекции ивентовых сундуков
[]