Посредник между геймером и игрой: как интерфейс влияет на восприятие геймплея

И какие элементы HUD встречаются в играх.

UI — это один из самых недооценённых игровых аспектов: хотя он влияет на то, как игры выглядят, работают и ощущаются. Автор YouTube-канала Game Maker's Toolkit Марк Браун опубликовал видео, в котором подробно рассказал об элементах HUD (heads-up display), которые помогают следить за состоянием героя во время геймплея. Мы выбрали из видео главное.

По мнению Брауна, элементы HUD можно разделить на два типа:

  • датчики;
  • превью.

Датчики — это стандартные элементы HUD, которые помогают понять состояние героя или игры: шкала здоровья, энергии, указатель цели, мини-карта, конус зрения противников, значок атаки и другие.

Например, изначально в Slay the Spire не было понятно, какие действия будут совершать противники в свой следующий ход, поэтому игрок не знал, что ему нужно делать. Чтобы справиться с этой проблемой, разработчики добавили индикаторы, сообщающие о намерениях врага. Благодаря этому пользователи смогли планировать свои действия.

Посредник между геймером и игрой: как интерфейс влияет на восприятие геймплея

Элементы превью сообщают о том, что произойдёт, если игрок совершит то или иное действие: какую кнопку нужно нажать, чтобы герой воспользовался объектом, траектория брошенной гранаты, значок фиксации на определённом противнике и другие.

Например, в Shovel Knight: Specter of Torment герой умеет делать рывок, находясь рядом с определёнными элементами окружения. Чтобы игрок мог понять, в какой ситуации можно использовать рывок, а в какой нет, герой становился в определённую позу. Но во время плейтестов оказалось, что этого недостаточно. Поэтому разработчики добавили линии, показывающие направление рывка — они появляются только в том случае, если герой находится достаточно близко, чтобы совершить это действие.

И датчики, и превью помогают игроку планировать свои действия и быть уверенным в том, что всё пойдёт как надо. На самом деле игра хранит в себе огромное количество данных, которые полезны для анализа текущей ситуации. Но разработчики показывают только небольшую часть всех сведений, чтобы сформировать нужный опыт. Кроме того, избыток информации может привести к быстрому когнитивному переутомлению игроков, поэтому разработчики должны найти баланс.

В некоторых случаях UI позволяет снизить когнитивную нагрузку. К примеру, если бы не счётчик патронов, то пользователю пришлось бы самостоятельно запоминать и считать, сколько их осталось в обойме.

Игрок должен точно понимать, на какие элементы интерфейса ему нужно смотреть в первую очередь. Это достигается при помощи визуальной иерархии — важные элементы больше по размеру и находятся на самом удобном и заметном месте, а с второстепенными всё наоборот. Если бы у всех элементов была единая интенсивность, то игрок упускал бы критически важную информацию.

К примеру, в Hitman (2016) надпись о том, что игрок попал в запрещённую зону, была слишком незаметной и практически сливалась с мини-картой. Во второй части надпись уже выделялась ярким жёлтым цветом, а в третьей части появился дополнительный звуковой эффект.

Посредник между геймером и игрой: как интерфейс влияет на восприятие геймплея

По словам разработчика Зака Гейджа, обычно есть три этапа восприятия информации в игре. Сперва пользователь смотрит на самые важные элементы, затем обращает внимание на правила, влияющие на геймплей, а в последнюю очередь замечает детали. В играх разные элементы могут менять своё место в этой иерархии, если того требует ситуация.

Часто разработчики стремятся максимально снизить когнитивную нагрузку, поэтому скрывают элементы UI в те моменты, когда они не нужны. К примеру, в Ghost of Tsushima полоска здоровья появляется только тогда, когда герой достаёт меч и вступает в бой. В моменты исследования окружения шкала исчезает. Это помогает сделать игру кинематографичнее и усилить погружение.

Посредник между геймером и игрой: как интерфейс влияет на восприятие геймплея

Также некоторые разработчики отказываются от стандартных 2D-шкал и указателей в пользу диегетического интерфейса — это UI, который существует в мире игры. К примеру, это может быть карта или компас, которые герой держит в своих руках.

Посредник между геймером и игрой: как интерфейс влияет на восприятие геймплея

К примеру, в Alien Isolation есть датчик движений, который выполняет роль мини-карты и помогает отслеживать, перемещения вокруг героини. Его нужно держать в руках, поэтому игрок должен осознанно принимать решение, когда он хочет получить доступ к этой информации.

Посредник между геймером и игрой: как интерфейс влияет на восприятие геймплея

Разработчики могут использовать отсутствие интерфейса, чтобы сделать игру сложнее. К примеру, в The Last of Us Part II обычные противники-люди переговариваются между собой на понятном языке, из-за чего игрок знает контекст ситуации и действия врагов. Но позже появляются враги, которые переговариваются при помощи свиста — из-за этого игрок чувствует давление, так как не понимает, что происходит и чего стоит ожидать.

UI — это посредник между пользователем и игрой, который позволяет анализировать ситуацию. Ограничение информации делает прохождение сложнее. Именно поэтому высокие уровни сложности часто скрывают некоторые элементы интерфейса. А на лёгких, наоборот, доступна вся важная информация, упрощающая прохождение.

8484
18 комментариев

За 3 минуты всего 10 просмотров, надеюсь в соц.сети не вывели такую непопулярную статью

8
Ответить

думаете, не стоит выводить тексты, которые могут оказаться кому-то полезными?

2
Ответить
1
Ответить

ну а хуле нам, васянам пришедшим из модов

4
Ответить

самый лучший UI там где есть отдельные специалисты по этим вопросам. Например разроботчики Skyrim уделили много внимания физике и прохождению за это они являются лучшими в своем жанре, но на UI особо не заморачивались. Так вот установив мод удобного меню у меня проблема сразу решилась, удобное меню находок и предметов упрощает поиск оружия, заклинаний, зелий особенно во время битвы) Но самое важное это составление самой игры, сама физика а потом уже удобные UI интерфейсы)

2
Ответить

физика в ванильном Скайриме? блин, я думал, они на коммунити патчах и модах выезжали... улетания в космос и полет тел через всю комнату помню, физики - нет...

Ответить

о, забавно, никогда не задумывался о том, что свист усложняет прохождение тлоу2 =) и правда ведь

1
Ответить