{ "google": "UA-81119751-1", "yandex": "38620795", "gtm": "GTM-NDH47H" }
{ "author_name": "Николай Чумаков", "author_type": "self", "tags": ["\u0438\u043d\u0434\u0438","\u0438\u043d\u0434\u0438\u0434\u0435\u0432"], "comments": 26, "likes": 0, "favorites": 0, "is_advertisement": false, "is_pro": true }
Николай Чумаков
1 513
pro

«За неполную неделю мы получили 140 тысяч пользователей и 3,5 тысяч долларов с рекламы»

Управляющий партнер DTF Сергей Бабаев поговорил с художником Романом Корнюховым и программистом Константином Станкевичем из студии Zedarus Games, которая не так давно выпустила игру Fish Fist.

В разговоре с DTF они рассказали о том, как попали на международный фичер (баннер в верхней части — прим. редакции) в App Store, сколько это принесло денег и как им пришла идея игры о кулаках и рыбах.

Поделиться

В избранное

В избранном

Рома, привет!

Поздравляю с запуском Fish Fist и глобальным фичерингом. Прежде чем обсудить игру — расскажи пожалуйста о себе — ты же сам художник?

Рома: Привет! Спасибо:)

Художник и немного геймдизайнер. Все художники, наверное, рассказывают о том, что первые рисунки они черкали еще в самом раннем детстве, у меня такая же неоригинальная история.

Сначала в маминых журналах ручкой, далее на задних страницах в школе, затем — в строительном колледже, в котором учился. В студенческие годы, это год 2008, я начал рисовать комиксы и печататься в небольших изданиях. В этом же году я взял первые заказы на фрилансе, а с 2011 года устроился работать в IT-компанию.

Затем мне надоело бездельничать в офисе, пить чай по 28 раз в день, смотреть ролики в интернете, поэтому я уволился в марте 2016 года и вот я здесь.

Fish Fist — не первая твоя игра?

Рома: Это первая успешно вышедшая в мир игра. У меня до этого были проекты, которые я начинал делать сам, либо в составе различных команд, но забросил на полпути по ряду причин: это Mushroom Jump, с которым я взял пару номинаций на одном из прошлых конкурсов Games Jam, так же с Adam’s Nightmare. Но к Mushroom Jump я обязательно вернусь, это, как говорится, «игра мечты».

А почему вдруг решил пробовать делать свои игры: много идей или просто для души?

Рома: Много идей и для души тоже; сам процесс работы над игрой с командой — это как репетиция в какой-то инди-рок группе.

Репетируем в гараже, Саша (композитор) на клавишах, Костя (программист и проектный менеджер) на ударниках — он задает ритм разработке, а я выдаю пиксельные рифы на гитаре. Делать игры — это круто, делать игры независимо ни от кого — это круто втройне.

Работаешь один или получилось привлечь единомышленников?

Рома: сейчас работаем командой из трех человек, я перечислил их выше. Всех этих ребят я в жизни не видел, с Сашей мы познакомились еще очень после Games Jam в 2014 году, кажется, с Костей я изначально фрилансил, был его наемным рабом.

А потом я как Джанго скинул оковы, и мы решили сделать нашу совместную небольшую игру за один месяц, но получилось даже быстрее, недели за три — это, собственно, и была Fish Fist. Параллельно делаем еще одну игру с давним моим товарищем, но это уже совсем другая история.

Сколько времени потратили на продвижение?

Костя (программист): В целом на разработку и маркетинг (от прототипа до релиза) ушло 106 часов.

Рома: На графику, с учетом маркетинговых материалов, у меня ушло часов 90 и примерно столько же Саша делал звуки, музыку и монтировал трейлер.

Можешь коротко описать суть игры?

Рома: Может быть кто-то видел однажды старые китайские фильмы студии Shaw Brothers: там старый монах учит своего ученика боевым искусствам на берегу реки. Ученик должен освободить свой разум и поймать рыбу на лету. Собственно, это требуется и от игрока: освободить разум от работы, и скоротать пару-тройку минут, проверив себя на реакцию.

Но это не все: мы придумали с дюжину различных кулаков, которые игрок может получить за свои старания, каждый кулак обладает своими специальными способностями. Есть кулак, выпускающий сюрикены, есть крабья клешня и даже кулак самого Брюса Ли с его молниеносным ударом. В грядущем обновлении мы собираемся сделать еще больше новых уникальных кулаков и рыб — тут полно простора для творчества.

А движок выбрали Unity?

Костя: Да, выбрали Unity, так как под него уже за несколько лет скопилась приличная база кода для мобильных игр, что позволило значительно ускорить разработку.

Поиграв в Fish Fist, я увидел параллели с классическими играми студий Ketchapp и Timberman. Есть сходство? Какими проектами вдохновлялся?

Рома: Вдохновился игрой Panic Restaurant на NES. Это была моя первая игра, которую я прошел в 1996 году. Это платформер про поваренка, который бегает по ресторану со сковородой и сражается курочкой, самоваром и огромным сандвичем. Игровой процесс был разбавлен мини-играми.

Так вот, одна из этих мини-игр и всплыла у меня в голове еще в 2014 году, когда я запускал первую версию игры на Play Market.

Новая FishFist, которая взяла фичер в большинстве стран мира — это римейк старой игры, о которой мало кто слышал.

Я заметил, что ты очень мягко интегрировал рекламу — можно посмотреть только рекламу за игровую влюту. Никаких баннеров, всплывающих видео роллов и тому подобного — это осознанное решение или просто не было опыта в плотной интеграции рекламных сеток?

Костя: на самом деле это не совсем так — в игре есть и всплывающее видео, и статическая реклама между игровыми сессиями, но основной доход приносят, конечно, rewarded videos. Это ролики, за которые игроки получают монеты, а так же так называемый «второй шанс» (когда можно продолжить играть после смерти с сохранением очков).

Думаю это будет полезная информация для других независимых разработчиков — какой процент доходов вы получаете от такой мягкой рекламы?

Рома: Мы продвигали игру своими силами, поэтому мы взяли себе весь процент.

Вы почти неделю стоит на фичеринге в AppStore - поделишься результатами?

Костя: За неполную неделю фичера игра получила 140,000 пользователей и 3,5 тысяч долларов доходов с рекламы.

Львиную долю из этих чисел составляют, конечно, пользователи из США. Apple сейчас несколько изменил принцип работы фичера: если раньше он менялся раз в неделю и игра, попадая туда, не меняла свои позиции на протяжении всей недели, то теперь в некоторых странах список фичера изменяется каждый день. Что, конечно, сказывается на количестве скачиваний и доходах.

Кстати, пользуясь случаем, хочу отдельно поблагодарить ребят из AppStore editorial team — за то, что уделяют внимание даже таким мелким игрушкам и разработчикам и дают им шанс. Для больших компаний такого масштаба это редкость, на мой взгляд.

Не жалеешь, что пошел сам запускать проект или с поддержкой было бы легче?

Костя: конечно, с издателем игра могла бы показать результаты лучше, но мы нацелены развивать собственную библиотеку небольших проектов и бороться за собственную аудиторию. В идеале, хотим дорасти до масштабов KetchApp, когда можно себе позволить выводить игру в топы за счет аудитории своих прошлых игрушек.

Какие планы на игру и вообще на дальнейшую инди-деятельность?

Костя: как уже упомянул выше, на ближайшее время у меня в планах закрепиться на мобильном рынке выпуская небольшие, но качественные игрушки.

Рома: Да, и Steam. Обязательно будет отличная игра для Steam.

#инди #индидев

Популярные материалы
Показать еще

Комментарии Комм.

Популярные

По порядку

Прямой эфир

Узнавайте первым важные новости

Подписаться