«За неполную неделю мы получили 140 тысяч пользователей и 3,5 тысяч долларов с рекламы»

Отправляем письма
с главными игровыми новостями недели

Управляющий партнер DTF Сергей Бабаев поговорил с художником Романом Корнюховым и программистом Константином Станкевичем из студии Zedarus Games, которая не так давно выпустила игру Fish Fist.

В разговоре с DTF они рассказали о том, как попали на международный фичер (баннер в верхней части — прим. редакции) в App Store, сколько это принесло денег и как им пришла идея игры о кулаках и рыбах.

Рома, привет!

Поздравляю с запуском Fish Fist и глобальным фичерингом. Прежде чем обсудить игру — расскажи пожалуйста о себе — ты же сам художник?

Рома: Привет! Спасибо:)

Художник и немного геймдизайнер. Все художники, наверное, рассказывают о том, что первые рисунки они черкали еще в самом раннем детстве, у меня такая же неоригинальная история.

Сначала в маминых журналах ручкой, далее на задних страницах в школе, затем — в строительном колледже, в котором учился. В студенческие годы, это год 2008, я начал рисовать комиксы и печататься в небольших изданиях. В этом же году я взял первые заказы на фрилансе, а с 2011 года устроился работать в IT-компанию.

Затем мне надоело бездельничать в офисе, пить чай по 28 раз в день, смотреть ролики в интернете, поэтому я уволился в марте 2016 года и вот я здесь.

Fish Fist — не первая твоя игра?

Рома: Это первая успешно вышедшая в мир игра. У меня до этого были проекты, которые я начинал делать сам, либо в составе различных команд, но забросил на полпути по ряду причин: это Mushroom Jump, с которым я взял пару номинаций на одном из прошлых конкурсов Games Jam, так же с Adam’s Nightmare. Но к Mushroom Jump я обязательно вернусь, это, как говорится, «игра мечты».

А почему вдруг решил пробовать делать свои игры: много идей или просто для души?

Рома: Много идей и для души тоже; сам процесс работы над игрой с командой — это как репетиция в какой-то инди-рок группе.

Репетируем в гараже, Саша (композитор) на клавишах, Костя (программист и проектный менеджер) на ударниках — он задает ритм разработке, а я выдаю пиксельные рифы на гитаре. Делать игры — это круто, делать игры независимо ни от кого — это круто втройне.

Работаешь один или получилось привлечь единомышленников?

Рома: сейчас работаем командой из трех человек, я перечислил их выше. Всех этих ребят я в жизни не видел, с Сашей мы познакомились еще очень после Games Jam в 2014 году, кажется, с Костей я изначально фрилансил, был его наемным рабом.

А потом я как Джанго скинул оковы, и мы решили сделать нашу совместную небольшую игру за один месяц, но получилось даже быстрее, недели за три — это, собственно, и была Fish Fist. Параллельно делаем еще одну игру с давним моим товарищем, но это уже совсем другая история.

Сколько времени потратили на продвижение?

Костя (программист): В целом на разработку и маркетинг (от прототипа до релиза) ушло 106 часов.

Рома: На графику, с учетом маркетинговых материалов, у меня ушло часов 90 и примерно столько же Саша делал звуки, музыку и монтировал трейлер.

Можешь коротко описать суть игры?

Рома: Может быть кто-то видел однажды старые китайские фильмы студии Shaw Brothers: там старый монах учит своего ученика боевым искусствам на берегу реки. Ученик должен освободить свой разум и поймать рыбу на лету. Собственно, это требуется и от игрока: освободить разум от работы, и скоротать пару-тройку минут, проверив себя на реакцию.

Но это не все: мы придумали с дюжину различных кулаков, которые игрок может получить за свои старания, каждый кулак обладает своими специальными способностями. Есть кулак, выпускающий сюрикены, есть крабья клешня и даже кулак самого Брюса Ли с его молниеносным ударом. В грядущем обновлении мы собираемся сделать еще больше новых уникальных кулаков и рыб — тут полно простора для творчества.

А движок выбрали Unity?

Костя: Да, выбрали Unity, так как под него уже за несколько лет скопилась приличная база кода для мобильных игр, что позволило значительно ускорить разработку.

Поиграв в Fish Fist, я увидел параллели с классическими играми студий Ketchapp и Timberman. Есть сходство? Какими проектами вдохновлялся?

Рома: Вдохновился игрой Panic Restaurant на NES. Это была моя первая игра, которую я прошел в 1996 году. Это платформер про поваренка, который бегает по ресторану со сковородой и сражается курочкой, самоваром и огромным сандвичем. Игровой процесс был разбавлен мини-играми.

Так вот, одна из этих мини-игр и всплыла у меня в голове еще в 2014 году, когда я запускал первую версию игры на Play Market.

Новая FishFist, которая взяла фичер в большинстве стран мира — это римейк старой игры, о которой мало кто слышал.

Я заметил, что ты очень мягко интегрировал рекламу — можно посмотреть только рекламу за игровую влюту. Никаких баннеров, всплывающих видео роллов и тому подобного — это осознанное решение или просто не было опыта в плотной интеграции рекламных сеток?

Костя: на самом деле это не совсем так — в игре есть и всплывающее видео, и статическая реклама между игровыми сессиями, но основной доход приносят, конечно, rewarded videos. Это ролики, за которые игроки получают монеты, а так же так называемый «второй шанс» (когда можно продолжить играть после смерти с сохранением очков).

Думаю это будет полезная информация для других независимых разработчиков — какой процент доходов вы получаете от такой мягкой рекламы?

Рома: Мы продвигали игру своими силами, поэтому мы взяли себе весь процент.

Вы почти неделю стоит на фичеринге в AppStore - поделишься результатами?

Костя: За неполную неделю фичера игра получила 140,000 пользователей и 3,5 тысяч долларов доходов с рекламы.

Львиную долю из этих чисел составляют, конечно, пользователи из США. Apple сейчас несколько изменил принцип работы фичера: если раньше он менялся раз в неделю и игра, попадая туда, не меняла свои позиции на протяжении всей недели, то теперь в некоторых странах список фичера изменяется каждый день. Что, конечно, сказывается на количестве скачиваний и доходах.

Кстати, пользуясь случаем, хочу отдельно поблагодарить ребят из AppStore editorial team — за то, что уделяют внимание даже таким мелким игрушкам и разработчикам и дают им шанс. Для больших компаний такого масштаба это редкость, на мой взгляд.

Не жалеешь, что пошел сам запускать проект или с поддержкой было бы легче?

Костя: конечно, с издателем игра могла бы показать результаты лучше, но мы нацелены развивать собственную библиотеку небольших проектов и бороться за собственную аудиторию. В идеале, хотим дорасти до масштабов KetchApp, когда можно себе позволить выводить игру в топы за счет аудитории своих прошлых игрушек.

Какие планы на игру и вообще на дальнейшую инди-деятельность?

Костя: как уже упомянул выше, на ближайшее время у меня в планах закрепиться на мобильном рынке выпуская небольшие, но качественные игрушки.

Рома: Да, и Steam. Обязательно будет отличная игра для Steam.

#инди #индидев

Комментарии
Последние Лучшие

В игре ужасное количество рекламы

в каких местах встречаете и почему я не увидел это ужасное количество?

2D Мобайл на Unity - это премия дарвина. Много весит и долго грузится. А с эдиториал тим хотелось бы поподробнее. Им писали напрямую заранее? Или они сами отобрали игру. Саоглассовывали с ними запуск? Или просто выкатили?

на VC уже вопрос подняли. Подожду ответа там

Что не так с Юнити? Неплохая среда, масса инструментов, С# можно сказать идеален, в чем проблема то? Сам проект нужно уметь настраивать, это да, фиг с первого раза получится, потянешь много лишнего, и объем возрастет. А так все нормально. Я бы все равно выбрал UE4, ну потому что я фанат.

ну отрежет 20% аудитории. Подумаешь, мелочь. Учитывая что траффик сейчас на грани рентабельности, чревато 'победой'

Не знаю, каким вы там Юнити пользуетесь, но в моём всё прекрасно грузится и весит не 500 мб. У нас вроде не каменный век, и 30-40 мб человек может себе позволить скачать. Лучше сделать игру на удобном движке за, скажем, 3 месяца, чем потратить 2 года, но зато на нативном языке, без всяких "марожских движков". А потом ещё год пилить версию под другую платформу.

завязывай с тяжелыми наркотиками :))) Каких два года? Какой год на другую платформу. Сocos2d такой же кроссплатформенный. И писать на нем не сильно дольше, чем на Unity. Если совсем печаль с С++, то есть вариант с lua

минусовать зачем? если ты не понял того, что я написал, потому что ты нуб в продвижении, это еще не повод

Ох… спец по движкам и продвижению в треде, все в укрытие!

не переживай. Ты тоже когда нибудь им станешь. За 3,5к могу сделать порт вашего шедевра на нормальный движок ;)

я бы хоть догадался сделать из вашей игры нормальный ftp. И продвигать по человечески. Контент позволяет. Или ты еще не научился крутить ин-аппы? ;))))

если ограничить Rewarded видео, то покупать будут больше. Хотя такой крутой спец как ты наверняка вкурсе ;)

В комментах прям "Дружелюбные профессионалы in action"

справедливости ради я тоже не понимаю в чем заруба. Можно и легче движок выбрать для 2Д, можно и прекрасную 2д игру сделать на Юнити с повышением объема до некритического уровня - мы инди на юнити запускаем спокойно... ну видимо хочется людям о техническом поспорить - зачем мешать)

мы вообще не о техническом. Сделать то можно. Я о влиянии на статистику. И оно есть. Движущих факторов вроде издателя у проекта нет. Бездумное использование Rewarded video убило f2p модель, чем лишило смысла фичер(даже норм метрики с него не собрали). А публика так относится к обсуждению, будто у нас тут гей форум, а не сайт, посвященный разработке и продвижению игр. Может пора их отправлять на гей.ру? ))

О да, любимая рубрика «Отцовские советы сопливым».

попиарился? теперь иди учись делать игры

в каментах толпа петросянов, отрицающих одно очевидное утверждение. Присоединяйся

Геннадий и все таки вас занесло, успокойтесь. Я по доброму призываю пока.

я спокоен как удав. Но хамство от слабоумных я терпеть не буду. Если это обязательное условие посещения вашего ресурса, то общайтесь тут сами

посещать не посещать дело ваше. Я озвучил где черта пройдена. Про наркотики к слову вообще вы начали зачем-то, к тому же далеко не все что вы говорите имеет право на жизнь. Но как я вам уже говорил на виси в свое время - хочется со мной дискутировать - в личку. А тут разговор окончен. Дальше мне придется его заканчивать другими способами.

Я вас услышал. Обзывать специалиста, который уже 10 лет пишет софт и при этом тесно взаимодействует с биздевами, некомпетентным в технологиях и продвижении - это ОК. А поставить на место мальчика который пишет явные глупости про разницу в разработке в 6 раз между Unity и cocos - это хамство и провокация. Я пожалуй пойду. Не хочу таких дискуссий. Извините, что вообще посмел выразить свое жалкое мнение в таком продвинутом обществе

Ух ты! Сначала:

"2D Мобайл на Unity - это премия дарвина"
"завязывай с тяжелыми наркотиками"
"потому что ты нуб"

Потом:
"Но хамство от слабоумных я терпеть не буду"

Самокритично, молодец.

читай мой ответ Сергею. Там все написано. Меня попросили закончить. Поэтому досвидос

Вас тоже касается, Константин.

Прямой эфир
Лучшие материалы
Посмотреть все
Узнавайте первым
о важных новостях
Мы будем присылать вам только срочные уведомления в браузере
Хидэо Кодзима покинул Konami и перешел в Sony
Хочу знать!
Не нужно