Детективное расследование наоборот: впечатления от закрытой презентации Deathloop
Несмотря на все нововведения, игра выглядит как классический иммёрсив-сим от Arkane.
12 мая мы посетили закрытую презентацию для журналистов, на которой Arkane Lyon показала самое начало сюжетной кампании Deathloop и представила около 30 минут нового геймплея. Также нам удалось пообщаться с ведущими разработчиками игры: геймдиректором Дингой Бакабой и арт-директором Себастьяном Миттоном.
На самом деле на презентации не показали чего-то кардинально нового с точки зрения геймплея и механик — о многом уже было известно из разных интервью и роликов. К примеру, у нас выходило интервью с Бакабой и Миттоном, в котором есть ответы на многие вопросы, а пользователь PeeToPee собрал некоторые детали воедино и примерно описал, что из себя представляет игра.
На презентации подробнее рассказали о сюжете игры — об основном конфликте, о персонажах. Кроме того, представили небольшой эпизод, переворачивающий представление об истории Deathloop. Его мы описывать не будем, чтобы не портить впечатления от прохождения (как это когда-то было со спойлерами к прологу Prey).
Итак, про геймплей новых откровений нет, а про сюжет мы рассказывать не будем. Значит ли это, что презентация была бессмысленной? Нет. Презентация помогла получить более цельное впечатление об игре и ответить на несколько волнующих вопросов. Похожа ли Deathloop на роуглайк? Много ли в ней от иммёрсив-симов? Как работает петля и таймер? И справедливо ли называть игру «рескином Dishonored»?
Проблемы маркетинга игр Arkane Studios
Arkane создаёт комплексные игры со множеством взаимосвязанных систем и проработанным окружением — всё сделано так, чтобы пользователь «поверил» в виртуальный мир, проникся им и ненадолго оторвался от реальности.
Но все эти достоинства раскрываются лишь в тот момент, когда игрок самостоятельно берётся за прохождение. Вероятно, из-за этого игры Arkane так сложно продвигать. Действительно, как показать достоинства, которые понятны только после личного ознакомления?
С Deathloop разработчики дополнительно усложнили себе задачу — теперь это не просто иммёрсив-сим с линейной структурой, а нестандартная головоломка с петлёй времени, потерей прогресса, да ещё и с элементами мультиплеера.
Когда только появились первая информация об особенностях Deathloop, некоторые игроки сделали вывод, что Arkane Lyon решила подстроиться под тренды рынка — перенести свою формулу иммёрсив-сима на рельсы роуглайка. Такой вывод казался вполне логичным — ранее Arkane Austin выпустила дополнение Prey: Mooncrash, которая позаимствовала многое у жанра. В таком контексте Deathloop действительно была похожа на очередной эксперимент с «популярными» механиками.
Из-за того, что студия недостаточно ясно описала концепцию проекта, в восприятии некоторой части аудитории сложился негативный образ Deathloop как игры, которая плюёт на основы жанра иммёрсив-сим, использует механики «модного» жанра роуглайк, да ещё и копирует геймплей серии Dishonored. Но после двух переносов релиза у компании появилось достаточно времени, чтобы рассказать, что это за игра и развеять опасения аудитории.
Здесь важны знания, а не мастерство
Концепция петли с перезапуском мира и потерей прогресса действительно напоминает роуглайк, но на самом деле Deathloop ближе к головоломкам вроде Outer Wilds и The Sexy Brutale. Для прохождения игры вам понадобятся знания, а не мастерство: вы должны будете добывать информацию о своих целях — понимать их привычки, поведение, планы. Когда вы соберёте все данные, вы сможете понять, в какой последовательности нужно устранить цели, чтобы разорвать петлю.
Мир Deathloop состоит из четырёх заранее созданных локаций, которые можно посетить в любом порядке — здесь нет сгенерированных биомов, которые последовательно идут друг за другом. Когда игрок переходит между локациями, игровое время движется вперёд. Это значит, что пользователь может находиться внутри локации столько времени, сколько захочет, и это никак не приблизит конец дня и перезапуск петли.
Загвоздка заключается в том, что у целей Кольта, Визионеров, есть собственный распорядок дня, поэтому они перемещаются между локациями. Соответственно, игрок должен спланировать свои действия так, чтобы максимально эффективно устранить цели. Например, убить сразу двоих во время одного мероприятия. По словам Бакабы, игрок сам должен будет подстраивать события так, чтобы расписание целей менялось.
В Deathloop нет «ранов» — это игра с сюжетной кампанией как в Dishonored. Но вместо того, чтобы линейно перемещаться от одной локации к другой, вы можете сами выбирать, куда пойти. Мы не устанавливаем этот порядок. Мир игры перезагружается после четырёх переходов [между локациями].
Всего в игре есть четыре времени суток — утро, полдень, день, вечер. И в каждый период происходят свои события. К примеру, концерт растягивается сразу на несколько промежутков — сначала идёт подготовка, потом сам концерт, а затем последствия. На протяжении всего дня локации меняются — персонажи перемещаются, происходят разные сюжетные события и сценки, появляются новые элементы окружения.
К примеру, вечером на улице становится холоднее, поэтому лёд становится толще. Благодаря этому игрок сможет дойти до упавшего самолёта, до которого не смог бы добраться ранее.
Добывая информацию о персонажах и мире, игрок постепенно складывает пазл в своей голове. Постепенно он узнаёт об удобных возможностях, тайных проходах и интересных способах устранения ключевых целей, привычках и особенностях поведения.
К примеру, один из Визионеров, Алексис, всегда ходит в маске волка. Проблема лишь в том, что все его приспешники носят такие же маски. Поэтому игрок должен получить информацию о цели, проанализировать поведение NPC, выявить настоящего Алексиса и устранить его. При этом пользователь может либо пойти в открытую атаку, либо тихо устранить цель, либо вообще подстроить несчастный случай.
Мастерство не так важно в Deathloop, как в роуглайках. Здесь главное — собрать информацию и составить план. Игру вообще можно воспринимать как перевёрнутую детективную загадку — вместо выяснения обстоятельств убийства и поиска преступника, игрок должен найти самый удобный способ устранения целей.
По словам Бакабы, в Deathloop есть система зацепок, которую можно сравнить с цепочками квестов. У каждого Визионера есть своя линия, пройдя которую Кольт получит полезную информацию. Всё это помогает герою узнать больше о себе, о своём прошлом, о персонажах и правилах временной петли.
Геймдиректор рассказал, что, в отличие от предыдущих игр студии, в Deathloop игроку придётся часто переходить между локациями и возвращаться — у него будет множество целей и поручений на каждом уровне. Именно поэтому карты стали менее линейными, чем в Dishonored — разработчикам не нужно, чтобы пользователь бежал вперёд и стремился перейти от начала уровня к концу.
Кроме того, у разработчиков не было необходимости размещать сюжетные сцены так, чтобы игрок их обязательно увидел. Если раньше у пользователя была только одна возможность застать важный диалог, то сейчас он сможет вернуться к нему в любом цикле.
Тем не менее левелдизайнерам было важно учитывать репетативность игры — они стремились сделать так, чтобы опыт прохождения менялся в каждой новой петле, поэтому на локациях есть множество непохожих друг на друга путей.
Стрельба — ключевой элемент геймплея
Несмотря на то, что Deathloop ориентирована на экшен, стелс также будет важной частью игры. В начале у Кольта будет мало способностей, поэтому придётся чаще прятаться от противников. Но со временем герой превратится практически в супергероя, который может без проблем вести открытый бой. В любом случае игрок может выбрать определённый стиль прохождения.
Бакаба советует идти в открытое столкновение только в тех случаях, когда вы точно уверены в успехе. Если же во время боя всё идёт не по плану, лучше постараться незаметно исчезнуть из поля видимости врагов. По мнению разработчика, прохождение интереснее всего, когда вы подстраиваете свой стиль под текущую ситуацию.
Игра сохраняется при переходе между локациями, поэтому игрок не сможет злоупотреблять функцией загрузки. Благодаря такому решению игрок всегда рискует, и у каждого действия могут быть свои последствия. Но, как отметил гейм-директор, ошибки легко могут привести к интересным геймплейным ситуациям.
По словам Бакабы, создание приятной механики стрельбы было одной из главных задач при разработке Deathloop. Всё началось с того, что команде нужно было определить, каким должен быть опыт от стрельбы в целом. Как в Gears of War? Как в Doom? Или может, как в Arma? Все эти игры дают абсолютно разный опыт, хотя в каждой нужно «просто стрелять».
Забавный факт: в Arkane мы работали над двумя шутерами, но они так и не вышли — это The Crossing и Half-Life 2: Return to Ravenholm. И мы такие: «Оу, в этот раз мы попадём на корабль! Мы наконец сделаем это!».
По словам Бакабы, Arkane очень повезло, что ей удалось построить тесные отношения с MachineGames, создателями последних частей Wolfenstein. Arkane помогала с левелдизайном для Wolfenstein: Youngblood, благодаря чему разработчики наладили коммуникацию друг с другом. В результате создатели Deathloop свободно консультировались с MachineGames.
В игре множество разных пушек, которые отличаются качеством, модификаторами, внешним видом. Всё оружие делится на несколько классов:
мачете;
пистолеты (можно брать в обе руки);
пистолеты-пулемёты (можно брать в обе руки);
- пулемёты;
- винтовки;
- дробовики;
- бесшумные гвоздемёты (можно брать в обе руки);
- гранаты;
- автоматические турели.
Ещё у Кольта будет специальное устройство, с помощью которого можно будет взламывать вражеские турели, двери и охранные системы.
По словам Бакабы, команда использовала вибрацию DualSense, чтобы усилить ощущения от оружия, а также сделать каждую пушку индивидуальной. Также разработчики добавили каждому действию Кольта свой тип виброотдачи — подкат, прыжок и взаимодействие с предметами всегда ощущаются по-разному. Такой подход обеспечивает необходимый фидбек и усиливает погружение.
Во время стрельбы адаптивный триггер создаёт небольшое сопротивление. Когда патроны заканчиваются, сопротивление пропадает. Оружие плохого качества иногда может заклинить — в такие моменты триггер особенно сильно сопротивляется нажатию.
Особые способности героев
По ходу Deathloop игрок будет находить особые артефакты, дающие суперспособности. Всего у Кольта их будет шесть:
- Reprise — позволяет дважды умереть до перезапуска петли;
- Shift — игрок может телепортироваться;
- Aether — невидимость;
- Havoc — поглощает урон и накапливает энергию для мощного взрыва;
- Karnesis — позволяет бросать противников в нужную сторону;
- Nexus — связывает судьбы противников. Что случится с одним, произойдёт и с другими.
Также в Deathloop есть возможность использовать модификаторы (Trinkets), которые влияют на оружие или на героя. К примеру, одно улучшение позволяет совершать двойной прыжок, а другое делает так, чтобы пули насквозь пробивали врагов.
Чтобы сохранить оружие и улучшения между циклами, игрок должен собирать особый ресурс Residuum — его часто можно найти в простых контейнерах. На презентации не рассказали как именно его нужно использовать, но показали интересную особенность — если героя убьют и он отмотает свою смерть при помощи способности Reprise, то на месте гибели останется «призрак», содержащий собранный Residuum.
Чтобы вернуть накопленное, Кольт должен дотронуться до «призрака». По своей концепции механика сильно напоминает возврат душ из Dark Souls.
У Джулианны и Кольта очень похожие способности: у героини нет лишь Reprise и возможности взламывать технику, но зато есть навык Masquerade, который позволяет меняться телами с NPC. Когда пользователь впервые играет за Джулианну, ему доступен лишь базовый набор оружия и способностей.
Чтобы прокачать героиню, игрок должен выполнять побочные задачи, которые помогают сделать игру интереснее. Например, использовать определённые комбинации способностей, оставаться в живых более десяти минут, нанести Кольту большое количество урона, но при этом не убить его. Если Джулианна достигает этих целей, то в конце матча получает очки, которые можно потратить на улучшение её снаряжения и способностей.
Действительно ли Deathloop — просто рескин Dishonored?
По словам Бакабы, у обеих студий Arkane есть ценности, которых они придерживаются во время разработки игр. Они составляют философию геймдизайна проектов Arkane. Поверх этого фундамента команда выстраивает набор принципов, который индивидуален для каждой игры. У Deathloop, к примеру, есть два ключевых принципа, описывающих геймплей: «знание — сила» и «Dishonored с пушками».
Когда разработчики только начали продумывать идею Deathloop, они решили создать что-то абсолютно новое. По мнению Бакабы, в таких условиях важно найти верный баланс между новым и старым — в основе игры нужно оставить что-то знакомое и понятное.
Если вы планируете сделать ААА-игру и при этом переизобрести колесо в абсолютно каждом аспекте, то вы никогда не доделаете свой проект.
К примеру, в Deathloop используется сеттинг 60-х, но при этом большое количество зданий построено в стиле классической европейской архитектуры (прямо как в Dishonored). А 60-е выступают в качестве надстройки. Понятный фундамент позволяет более творчески и свободно подходить к созданию дополнительных новшеств.
При проработке основного геймплея команда решила сделать акцент на огнестреле, но при этом оставить знакомые способности, которые нравятся и разработчикам, и игрокам.
В результате это должно работать как для старых, так и для новых игроков. Люди, которые уже играли в Dishonored, найдут что-то знакомое и приятное, и сразу же почувствуют, что вернулись домой. Но всё это будет происходить в новом окружении. С другой стороны, люди, которые не знакомы с серией, наконец узнают, почему всем так нравится «Перенос» или «Домино». [...]
Кто-то однажды сказал: «Это не „способности из Dishonored”, а „способности Arkane”». Они нам нравятся. Так почему мы не должны их использовать, если они делают геймплей интереснее?
Я бы сказал, что это мило, что люди называют Deathloop рескином, потому что это совершенно другая игра.
Беззаботные 60-е
По словам Миттона, стиль Deathloop разрабатывался одновременно с геймплеем. В этот раз команда стремилась сделать игру с упором на экшен, и эта идея стала ключевой при разработке механик и визуального аспекта. Арт-директор рассказал, что работа разных отделов Arkane тесно переплеталась во время разработки Deathloop.
Когда студия искала подходящий стиль, она рассматривала самые разные варианты — даже была идея сделать игру в современном сеттинге, но тогда команда была бы ограничена контекстом современности. В итоге Arkane остановилась на сеттинге 60-х — он давал больше свободы и позволял совместить элементы повседневности с миром научной фантастики.
Arkane постаралась сделать так, чтобы окружение в Deathloop было разнообразным и интересным, поэтому на некоторых картах есть ярко выраженная идея.
К примеру, при создании локации Fristad Rock разработчики хотели добиться контрастности в архитектуре. Сама карта представляет собой небольшую скалу на побережье Чёрного рифа. Одну половину этого уровня занимает Frank's Club — элитный клуб для развлечений. А на второй половине расположен старый военный бункер, переоборудованный в арт-студию, которую населяют беззаботные хиппи.
Себастьян Миттон рассказал, что при проработке визуального стиля команда изучила большое количество материалов про эпоху 60-х. Разработчики искали референсы повсюду: смотрели, как вели себя актёры, анализировали музыку, исследовали архитектуру, изучали предметы, их материалы и цвета.
Но 60-е — это лишь один из слоёв арт-дизайна игры: на Чёрном рифе можно заметить следы разных эпох. К примеру, там есть жилые дома первых поселенцев острова, бункеры из 30-х годов и другие сооружения. У зданий каждой эпохи есть отличительные черты, благодаря которым можно увидеть историю этого места.
Миттон рассказал, что он участвовал в разработке Prey в Arkane Austin, поэтому он заранее успел ознакомиться с эпохой холодной войны и освоения космоса. Эти знания помогли ему при создании визуального облика Deathloop.
По словам Миттона, особенно интересно было создавать предметы, которых не было в реальности, но при этом они выглядят как настоящие: например, турели, камеры и разные гаджеты.
Поверх научной фантастики, военных бункеров и старой архитектуры наложена весёлая и беззаботная эстетика 60-х годов. Художники не стеснялись использовать яркие цвета и контрастные сочетания для украшения локаций.
В какой-то момент команда даже столкнулась с проблемой: разукрашенные противники становились плохо различимы на фоне цветастого окружения — необычная одежда стала для них полноценным камуфляжем. Конечно, художники исправили все элементы, которые могли испортить читаемость уровней и NPC.
Несмотря на все нововведения, похоже, что Arkane делает традиционную для себя игру — с подробным изучением локаций, системностью механик, повествованием через окружение. При этом команда стремится сделать так, чтобы дизайн игры был дружелюбным к пользователям — никто из разработчиков не заинтересован в том, чтобы Deathloop была чрезмерно сложной или непонятной.
Показанные сюжетные эпизоды говорят о том, что игра порадует любителей научной фантастики. Также у Кольта амнезия, поэтому ему придётся знакомиться с миром с нуля — так что у него будет много общего с игроком.
Релиз Deathloop на ПК и PS5 запланирован на 14 сентября.
Ночной кошмар для старых методов, непрямое освещение: слева в игре нет стены и во всю бьет яркий солнечный свет.
Первое просто сломано.
На этот раз я собрал не тематический пакет, а просто десять вопросов, которые звучали в телевизоре и показались мне интересными и не слишком заумными. Серсо в здании, детка!
Как бы больше нечего добавить, разве что сказать - напишите друзьям, встретьтесь с ними. Вообще я думаю не так то просто найти такого друга, который реально играл во все новинки, с которым ты обсуждал все новости и мог терпеть тебя годами, лет 15 были знакомы. Как то странно ощущаю себя, когда думаю что надо заменить его на кого то другого, да и по…
Вроде как хочет OpenAI вернуть на путь открытости.
Несмотря на все нововведения, игра выглядит как классический иммёрсив-сим от Arkane. А я и не против.
То есть такой Hitman + Dishonored + Outer Wilds
Продано.
Комментарий недоступен
да, в целом похоже получается
Бросаю деньги в монитор и ничего не происходит