Игровой процесс / поток. Например, Лара Крофт: 3Д игра-платформер, где Лара — археолог, путешествует по храмам в джунглях и пустынях в поисках древнего артефакта, который поможет ей найти следы её потерявшейся матери. Это описание содержит много информации — кто герой, какой вид камеры, жанр игры, где происходят события, цели игрока.
Здесь можно диздоки и питчи посмотреть.
https://gamedocs.org/documents/
Можно в ссылки добавить.
Благодарю за ссылку!
Я думаю, что не стоит, т.к. это всё же неофициальный документ. Может возникнуть недопонимание.
Привет, Денис! Меня зовут Макс, я продюсер на проекте War Robots :)
Во-первых, огромное спасибо за старание! Приятно видеть, что War Robots вдохновляет не только игроков, но и коллег из игровой индустрии!
Что касается концепта, то в целом это довольно интересная, крепкая идея, которую можно (и местами нужно) дорабатывать под реалии GaaS модели.
Если я правильно уловил направление мысли, ваш концепт — интересное слияние PvE-башен из баттлеров типа Heroes Charge и системы эпохальных ключей из World of Warcraft. Хорошее сочетание хороших PvE-механик!
Правда, у диздока есть некоторые недочеты:
1) Высокая стоимость реализации фичи. Концепт дает довольно сильную нагрузку не только на левел-дизайнеров, но и на клиентских и серверных разработчиков, так как ряд необходимых для данного концепта элементов не реализован в War Robots. Данные недостаток вполне простителен, так как это “внутренняя” кухня проекта, и нужно быть погруженным в процессы, чтобы учитывать это при разработке.
2) Слабая проработанность монетизации. И вот этот аспект уже больший “грех“, так как во всем концепте заложены лишь 2 механизма — необходимость накопления хард-валюты для анлока PvE-режима (что выполнено подавляющим большинством игроков 30-го уровня, являющихся core-аудиторией проекта) и требования по прокачке различного вооружения, что может приводить к патовым ситуациям, когда в “рейде” ни у кого нет, например, навесной артиллерии, так как эти пушки не находятся в высокоуровневой контентой мете. И пусть эти выводы лежат в глубинном понимании самой игры, сделать их можно без доступа к внутренней аналитике.
Как более релевантный метод монетизации, я бы предложил сделать вход в PvE-режим по “билетам“, которые можно дистрибутировать через уже имеющиеся в игре механизмы, например, победы за бои, ежедневные задания, гача и так далее.
Подводя итог, повторюсь — это довольно интересная интересная идея, построенная на проверенных механиках с хорошей адаптацией под War Robots и при некоторых модификациях можно было бы рассматривать её практическую имплементацию в проект. Так держать!
Привет!
Спасибо за развернутый отзыв и подробное описание недостатков.
Хотя не соглашусь про "большинство игроков 30-го уровня". Набор валюты на 4 роботов достигается на начальных этапах игры довольно легко ещё задолго до появления пилотов.
Даже набор валюты на 5 роботов достигается задолго до 30 уровня. Игрок довольно быстро понимает, что 5 роботов гораздо полезнее 3, поэтому первым делом (чаще всего) открывает их, а не роботов, которых он и так всех взять не может. Мой личный опыт при боевом тестировании, конечно, так себе показатель, но другой аналитики у меня нет.
С появлением нового механизма операций набор золота ещё больше ускорился, поэтому считаю, что на этот режим попадали бы игроки ещё до того, как станут постоянными.
Впрочем опыта в монетизации мобильных игр у меня и нет почти, так что Ваше мнение повесомее моего будет.
Успехов Вам в работе.
Привет!
Для начала представлюсь. Я Евгений Судак, на данный момент Head of Game Design в Pixonic.
Далее по делу.
Во-первых, хочу поблагодарить Дениса за выбор именно нашей игры. Это очень приятно.
Во-вторых, получил большое удовольствие от чтения документа. Написано хорошо, читается достаточно легко и приятно.
Хорошее следование методу Роджерса. Метод отлично себя показывает на новых играх, или больших дополнениях к существующим.
Большинство возможной критики будет связано с незнанием внутренней кухни, стака технологий, легаси проекта и тому подобных моментов, эти пункты я, с вашего позволения, пропущу. Тем не менее, остается некоторое количество пунктов, по которым хотелось бы дать обратную связь.
1. Целевая аудитория - текущая.
Нет уверенности, что вся аудитория игры будет рада новому режиму. Игра в первую очередь пвп-ориентирована, поэтому далеко не всех игроков заинтересует ПВЕ режим. Для подобных фичей мы сегментируем внутреннюю аудиторию проекта на несколько подгрупп, и, разумеется, стараясь охватить максимум, тем не менее отдаём себе отчёт, кто будет являться основной целевой группой конкретной фичи.
2. По ожидаемым выгодам:
Судя по требованиям к режиму он ориентирован не столько на новичков, сколько на людей, уже освоившихся в проекте. Количество слотов в ангаре и необходимость думать над конфигурацией всего отряда вычёркивают новичков из потенциальных участников. При этом довольно сложно будет рекламировать новичкам режим, к которому у них не будет доступа примерно месяц.
3.Левелдизайн и АИ
Оставлю в стороне техническую сложность реализации и прочие малоприятные с т.з. разработки аспекты, предложу задуматься о том, что чем более ригиден сценарий и статичен уровень, тем быстрее игроки раскусывают триггеры и скрипты, учатся их эксплойтить и теряют интерес к прохождению. Для сохранения интереса нужно либо увеличивать награду, но есть шанс получить бездумный гринд, который утомляет игрока, либо можно пойти другим путём и проработать модульное, более гибкое размещение на карте точек интереса и вариантов активации/поведения групп противников. Предлагаю подумать над увеличением вариативности сценариев.
4. Не очень хорошо сформулирован интерес игроков в участии в данном режиме.
Если они это делают для награды, нужен один подход. Если для ощущения вызова и преодоления трудностей - другой. При этом надо понимать, что каждый из подходов несёт свои риски, но подход ни нашим ни вашим несёт наибольшее их количество.
5. Сброс на два уровня вниз в случае поражения.
Данное решение будет сильно демотивировать игроков, при этом не очень понятна цель этого решения. Заставить меня проходить уже пройденное испытание ещё раз? Наработать опыт, который мне не пригодится? Почему бы просто не дать возможность игроку выбрать любой уровень сложности из уже пройденных, вплоть до максимального, на котором он находится сейчас?
В целом это очень хороший питч, видна хорошая работа мысли, всё изложено очень связно и понятно. В разных компаниях принят разный подход к построению подобных документов, но этот формат понятен примерно всем. Если бы речь шла о работе моих геймдизайнеров, я бы отправил концепт на доработку, но как работа извне, за вычетом некоторых шероховатостей, которые я указал выше - очень хорошо.
От лица команды Pixonic хотелось бы ещё раз поблагодарить за интерес к игре, пожелать успехов, не сдаваться и продолжать пробовать.
Также, если вам это интересно, мы могли бы пригласить вас к нам в офис на экскурсию, где вы сможете познакомиться с командой и посмотреть, как работают геймдизайнеры своими глазами.
Здравствуйте!
Спасибо за Ваш отзыв. Благодарю за разбор слабых мест и неудачных решений. Вижу, что несколько моих допущений были слишком оптимистичны.
По трудоёмкости согласен всеми руками за. Тут я неправильно подобрал фразу: "не очень большие объемы доработок". Я имел в виду "большие объемы доработок, но не так, чтобы всю игру заново делать". К тому же есть, где срезать углы.
По поводу приглашения мне очень даже интересно (правда скорее в белгородский офис, мне так на 600 км ближе).
Такой документ называют концепт-документ, или я опять что то путаю?