С чего начинается разработка персонажа? Конечно же с концептов, первых неуклюжих скетчей, проб и ошибок. Наша Потата не исключение. Прежде чем прийти к финальному облику героини, я перепробовала множество разных образов и стилей. Давайте же посмотрим на то, с чего все начиналось, и к чему привели постоянные преобразования персонажа.
При создании персонажа для платформера (да-да, еще один платформер) есть ряд ограничений и требований. Самое главное – читаемость персонажа в среде. Чтобы достичь этой самой читаемости, нужно сразу учитывать некоторые моменты:
Выглядит до ужаса милым, очень приятный стиль в итоге получился)
Вся статья - попыткамубедить себя что ты действительно разработала пермлнажа. А по факту это не разработка персонажа а рисовка человечка под типо заданные критерии не имеюшие смысла. Ну пусть
будет ведьма. И дальше клише - рыжая баба
под типо заданные критерии не имеюшие смыслаВполне имеющие. Написано же: Ведьма: метла, шляпа, рыжие волосы.
Типо визуальные дизайн не гонится за "рря посоны оригинальность, надо крч ведьму сделать, пусть выглядит как мужчина средних лет, у неё вместо ноги протез будет, и глаза не будет, одета в тельняшку и косуху, в руке каролинг, на голове федора". Не важно что не единый человек в мире при виде этого не подумает что это ведьма, зато оригинально, без клише.
В любом дизайне должны быть какие то знакомые элементы, например когда мы видим картинку лича, даже без подписи мы понимаем что это лич, т.к он там костяной, с посохом, мантией итд. Если бы он выглядел как обычный чувак, ну, там типо, сценаристы отмажут, скажут что у него маскировка такая, а мантия вообще клише, не нужно её, то грош такому дизайну.
Выглядит клёво и мило!))( сообщите, когда будете в стиме ;)
(Пост я еще дочитаю, пока пробежался глазами)
Получилось хорошо, круто когда мучения не проходят зря! При разработке образа Баянетты дизайнер персонажей рисовала и обсуждала с главой разработки более 100 вариантов дизайна... ))
В итоге выбрали далеко не самый лучший :)
Комментарий недоступен