Проблемы создания экономики в играх

Переизбыток денег и шансы выпадения редких предметов.

В этой простой статье мы рассмотрим некоторые проблемы, с которыми сталкиваются геймдизайнеры, балансируя игровую экономику, какие решения они принимают, а также почему эти решения работают или, наоборот, не работают.

В каждой игре есть такие сущности, как предметы, с которыми игрок способен взаимодействовать. В большинстве игр есть инвентарь, в который игрок эти самые предметы может помещать, чтобы иметь их при себе и реализовывать при необходимости. Системы предметов и инвентарей зачастую играют большую роль в играх: вокруг них строится прогресс игрока.

Предметы не берутся из воздуха (по крайней мере, далеко не во всех играх). Есть четыре способа получения игроком предметов.

  • Нахождение. Будь то лутание вещей с тел побежденных врагов, кража или получение путём исследования игрового мира.
  • Награждение. Вещественная награда игроку от условных жителей условной деревни за то, что он потратил своё время и силы на уничтожение условного плохого парня, который терроризировал эту деревню.
  • Создание. Игрок потратил свои полученные ранее предметы для того, чтобы создать какой-то другой предмет.
  • Торговля. Игрок обменял или продал свои предметы, чтобы затем купить какие-то другие предметы.

Я специально не включил в этот список покупку предметов за реальные деньги, по очевидным причинам.

Эти способы приобретения формируют цикл, который и составляет экономику игры. Игрок получает предметы и реализует их, прогрессируя по игре. Таким образом экономика становится крайне важной частью игры, от которой зависит её ядро: если экономика не будет работать, не будет работать и сама игра. Или, по крайней мере, она не будет работать так, как было первоначально задумано.

Деньги

Начнём с денег — краеугольного камня экономики как науки. Замечательное свойство денег в реальной жизни заключается в том, что они способны стабильно подвергаться накоплению. Однако для геймдизайнера этот очевидно положительный аспект оборачивается совершенным ужасом.

В способности накопления и заключается проблема, и не только денег. Все мы наблюдали такую картину во многих ролевых играх, когда под конец игры у персонажа игрока настолько много денежных средств и ресурсов, что их менеджмент теряет смысл. Игрок волен купить что угодно, поэтому это превращается из увлекательной мета-игры по распределению средств в рутину, в ходе которой игрок банально тратит время на путешествие от торговца к торговцу, закупая всё необходимое.

Да, в некоторых играх разработчики специально делают акцент на том, что в начале путешествия у игрока крайне мало денег и ресурсов, а под конец — избыток. Например, в классической RPG Underrail именно такая ситуация: игрок довольно быстро становится очень богатым, но во второй половине игры открывается, что стандартные предметы не помогут ему в сложных схватках. Поэтому игроку нужно заниматься поиском уникальных вещей и их крафтом, в ходе чего деньги играют меньшую роль.

Однако в большинстве игр такая ситуация — это следствие того, что геймдизайнеры потеряли контроль за балансом экономики.

Задача: сделать так, чтобы возможность накапливать деньги не навредила игровому процессу. Чтобы торговля оставалась интересной на протяжении всей игры.

Варианты решения

  • Убрать деньги вовсе. Так, например, поступили создатели This War Of Mine, сайд-скроллера про выживание простых граждан во время войны. Это оказалось логичным решением, ведь во время войны финансы теряют смысл, а наибольшую ценность приобретают привычные в мирное время предметы быта. Игроку, занимаясь бартером, нужно думать, что ему необходимо не только в конкретный момент, но и в дальнейшие несколько дней, пока торговец не придёт опять. Он жертвует одними вещами во имя других, более нужных, ведь во время бартера практически невозможно получить в обмен полную стоимость.
  • Ограничить финансы игрока. Менее элегантное решение можно увидеть в BioShock. Там игрок может иметь при себе ограниченное количество денег — всего 500 долларов. Это кажется нелогичным, но всё же работает. Первая часть франшизы устроена таким образом, что игрок часто должен возвращаться назад по уровню и бывать в определённых местах несколько раз. Также ему постоянно что-то нужно: расходники, патроны, плазмиды и модификаторы. Поэтому, расходуя доллары, игрок, возвращаясь по сюжету назад, добирает те деньги, которые он не собрал в прошлый раз. А так как BioShock — это по большей части линейная игра, пусть и включающая в себя бэктрэкинг и различные варианты прохождения одного и того же места, количество денег и предметов на уровнях заранее определено, поэтому заниматься балансом в такой ситуации гораздо проще. В RPG с открытым миром такое либо очень трудно сделать, либо почти невозможно.
  • Ввести больше одной валюты и/или больше одного способа торговли. В Pathologic 2 игроку доступен как бартер, так и торговля за деньги. А рано или поздно львиная доля торговцев вообще перестает принимать привычные деньги, торгуя только за специальные талоны. В такой ситуации становится непросто даже тем игрокам, которые занимаются манчкинством и накапливают золотые горы.

Случайная генерация ресурсов

Случайная генерация — это почти всегда палка о двух концах. С одной стороны, она способна подарить игроку уникальный опыт, с другой — в разы усложнить работу специалистам, которые будут заниматься балансом игры.

В чем суть случайной генерации ресурсов? А в том, что предметы, которые получает игрок по ходу своего путешествия, будут разными в каждом прохождении. В одной ситуации он найдёт стакан, а в другой — легендарный лук гнева молнии силы высокого качества. Оба в одном и том же сундуке.

В линейных играх это — не проблема. Можно заставить вещи генерироваться в контейнерах случайным образом, но установить лимит для каждого отдельного уровня. Но что делать в больших играх с открытым миром, где эти контейнеры игрок открывает на регулярной основе, а разработчики не могут знать, куда и когда задумает отправиться игрок?

Проблемы создания экономики в играх

Всё дело в том, что играющий легко может отыскать крайне дорогой предмет, который повлияет на его благосостояние, а через пять минут найти другой дорогой предмет, который сделает его ещё богаче. А может не найти ни первого, ни второго, и не видеть таких предметов длительное время. Это очень сильно усложняет работу с балансом, потому что очень трудно или практически невозможно предсказать, когда игроку повезёт найти дорогой предмет, а когда — нет, и в каких количествах.

Задача: сделать случайную генерацию таким образом, чтобы она не имела сильного влияния на экономику.

Варианты решения

  • Автолевелинг. Распространённый способ. То есть система генерации предметов привязана к уровню персонажа или к его глобальному прогрессу. Таким образом, разработчики могут постараться предсказать: на каком этапе игры игрок будет обладать тем или иным предметом. Однако это мало что гарантирует.
  • Подкрутка шансов. С рандомными шансами люди химичат с незапамятных времен. Вполне можно создать такую систему, в которой у редкого предмета повышается шанс выпадения, когда он не выпадает, и понижается, когда он наконец выпадает. Это позволит избежать ситуаций, когда игрок проходит игру и вообще не получает драгоценную цацку, при этом не делая его уж слишком удачливым.
  • Комбинирование ручного наполнения мира и случайной генерации. Способ, который использует большинство разработчиков ролевых игр. Самое ценное и дорогое всегда лежит там, где задумано, а мелочь генерируется. Таким образом, лут всё равно имеет какое-никакие разнообразие, но это никак не мешает балансу, ведь разработчики определили, куда и когда нужно помещать определенные вещи.

Стоит также отметить, что случай, как в него не вмешивайся — это всё равно случай. Никто не может говорить о точных прогнозах, когда дело касается рандома. Даже если вы, будучи разработчиком игры, создали систему шансов, которая одновременно и даёт каждому игроку разный опыт, и имеет удовлетворительный баланс, в вашей игре все равно найдётся тот, кому не повезло. Поэтому большая часть разработчиков предпочитает комбинировать ручное наполнение мира предметами со случайной генерацией.

Ресурсообразующие навыки

Системы навыков есть во многих играх, не только в ролевых. Это могут быть простые приращения к параметрам персонажей, активные умения, скиллы, меняющие игровой стиль и так далее. Навыки являются неотрывной частью игрового прогресса, ведь они улучшают персонажа игрока и дают ему новые возможности.

Можно условно определить такой вид навыков, как ресурсообразующие. Ресурсообразующие навыки — это такие навыки, целью которых является обеспечение игрока определенными ресурсами.

Стоит сразу оговориться, что в какой-нибудь Fallout любой навык персонажа способен дать ему доступ к новым предметам, ведь каждый из них может участвовать в специальных скилл-чеках, при прохождении которых персонаж сможет получить вещественную награду. Однако нельзя считать все эти навыки ресурсообразующими, ведь их первоначальная цель не в этом.

Например, «Красноречие» нужно в первую очередь для убеждения и получения новых сведений об игровом мире, но с помощью него можно убедить NPC рассказать об условном тайнике, набитом драгоценными крышечками. Нет, ресурсообразующие навыки созданы именно для того, чтобы игрок мог получать с помощью них дополнительные предметы.

В качестве примера: навык кражи в почти любой RPG. Его основная суть — в получении доступа к чужим инвентарям, а следовательно и к дополнительным блестяшкам. Да, игрок может использовать его не только для этого, но большую часть времени он пользуется кражей именно для того, чтобы получать выгоду.

В чем проблема таких навыков? В том, что они открывают игроку доступ к дополнительным предметам, вследствие чего напрямую влияют на экономику. Разработчики той же Fallout никак не смогли бы предсказать, на каком этапе игры и насколько у персонажа игрока будет прокачан навык «Бартер», ведь для него даже нет почти никаких ограничений. А «Бартер», в свою очередь, в процентном соотношении уменьшает цены торговцев для персонажа. Таким образом, равномерное балансирование экономики за рамками самого начала игры просто невозможно. Именно поэтому во всех частях серии Fallout во второй половине игры игрок обладает переизбытком всего, из-за чего обмен и менеджмент ресурсов просто теряют первоначальный смысл.

В Fallout игрока всё-таки немного ограничивает система: он не может просто так полностью вкладываться в один навык, ведь страдать будут все остальные. Но это фактически никак не отменяет сути.

Задача: Сделать так, чтобы навыки персонажа игрока не вмешивались в экономику игры настолько сильно, что ломали бы ее.

Варианты решения

  • Просто-напросто не включать в свою игру такие навыки. Да, вот так просто. Например, крафт может внести разнообразие в игру, но введение навыков, связанных с ним, может оказаться настоящей головной болью. Есть вариант — попробовать сделать крафт не зависящим от навыков (таким образом разработчики всегда будут знать, когда игрок будет иметь возможность создать ту или иную вещь), либо поступить радикально и отказаться от него совсем.
  • Создать больше одного слоя экономики. Так поступили разработчики уже названной выше Underrail. В игре есть пять «крафтовых» навыков, с помощью которых игрок может создавать особые вариации предметов, которые не встречаются просто так. Экономика обретает новый слой, ведь простых предметов, которые можно купить, недостаточно. Нужно создавать ещё более хорошие, иначе будет трудно. Однако это не отменяет того, что первый слой экономики безвозвратно теряется.

Некоторые игры вообще не имеют возможности привычной торговли или не ставят торговлю во главе угла. Например, многие «диаблоиды» строятся вокруг выпадения предметов. В таких играх игрок обычно имеет ограниченное влияние на шансы выпадения, он может прокачивать навыки и надевать особые виды снаряжения, которые на это влияют. Но здесь мы говорим не совсем о таких играх: их экономика зачастую страдает от всех названных выше проблем, либо является чем-то совсем необычным.

Спасибо вам, если вы прочитали эту короткую статью. Я старался вместить в неё максимум информации, одновременно пытаясь не превратить ее в гигантский лонгрид. Пишите в комментарии, с какими экономическими проблемами вы чаще всего сталкиваетесь, когда играете в игры, а также свое мнение насчёт них.

Также упомяну, что у меня есть Telegram-канал, посвященный ролевым играм, на котором я публикую различные новости, а иногда и собственные статьи, как вот эта. Если вам понравилась статья, обязательно загляните. Удачи!

219219
205 комментариев

Автолевелинг. Распространенный способ. То есть система генерации предметов привязана к уровню персонажа или к его глобальному прогрессу.

Один из худших способов баланса экономики. Яркий пример Дикая Охота,  когда выпадаемый лут вяжется к уровню игрока. Такой метод отбивает всяческое желание рисковать и драться с высокоуровневыми противниками/выполнять высокоуровневые квесты, когда можно просто вернуться в Белый Сад и собирать лут своего уровня у лоу левл ботов.
Больше всего горело, когда ты вполнял уникальный квест, и получал "уберкрутой меч" с какими-то абилками. Который становился неактуальным через пару уровней и мог быть сменен на условную ржавую заточку бомжа, потому что у нее статы выше.

117
Ответить

Автолевелинг в принципе зло. Автолевелинг мобов ещё хуже. Убивает всякое ощущение прогресса, когда на первой нубской локации сила мобов такая же, какая в новой неисследованной, и тебе нужно постоянно прокачивать своё снаряжение только для того, чтобы поспевать за игрой.
Если игра не предполагает убийства тысяч болванчиков, как в диабло, я считаю автолевелинг признаком плохого геймдизайна, скрытого костылём.

46
Ответить

В этой игре есть автолевеллинг вещей при отсутствующем автолевелинге ботов?

2
Ответить

Как ни странно приводить это в пример, но в ассассинах одиссее зашибись решение нашли. Ты нашел уберкрутой меч, через пару левелов он приходит в неактуальность. Идешь к кузнецу и улучшаешь этот меч до текущего. И смысл денег сразу появляется, даже если их много.

А если вдруг по каким-то статам другой меч пизже, но он, допустим, абсолютно по-ублюдски выглядит - тоже не беда. Ты можешь нажать кнопку и твой меч урод визуально заменяется на меч-симпотягу. 

Как просто, оказывается, могут решаться проблемы.

4
Ответить

В Готике такого не было(

3
Ответить

автолевелинг это беда, в Даунтлесс ещё и обратный автолевелинг, бесит страшно, прокачался приехал нануболоку отдохнуть, а тебя нагибают также

2
Ответить

получал "уберкрутой меч" с какими-то абилками. Который становился неактуальным через пару уровней и мог быть сменен на условную ржавую заточку бомжа, потому что у нее статы выше.

Дьяблоподобный лут вообще беда третьего Ведьмака, собственно как и убиклонов на которых он равнялся и которые теперь равняются на него.

2
Ответить