{"id":3842,"url":"\/distributions\/3842\/click?bit=1&hash=4c67e91a2a588f03561899c61c4eabfeb37008500c6498f3b9533b2e8845d454","title":"\u041e\u0431\u043e\u0436\u0430\u0435\u0442\u0435 \u043a\u043e\u043f\u0430\u0442\u044c\u0441\u044f \u0432 \u0434\u0430\u043d\u043d\u044b\u0445? ","buttonText":"\u0412\u0430\u043c \u0441\u044e\u0434\u0430","imageUuid":"11cfcef6-3125-52d0-8ef8-49fb205d3efe","isPaidAndBannersEnabled":false}
Gamedev
MetaNewt

Проблемы создания экономики в играх

Переизбыток денег и шансы выпадения редких предметов.

В этой простой статье мы рассмотрим некоторые проблемы, с которыми сталкиваются геймдизайнеры, балансируя игровую экономику, какие решения они принимают, а также почему эти решения работают или, наоборот, не работают.

В каждой игре есть такие сущности, как предметы, с которыми игрок способен взаимодействовать. В большинстве игр есть инвентарь, в который игрок эти самые предметы может помещать, чтобы иметь их при себе и реализовывать при необходимости. Системы предметов и инвентарей зачастую играют большую роль в играх: вокруг них строится прогресс игрока.

Предметы не берутся из воздуха (по крайней мере, далеко не во всех играх). Есть четыре способа получения игроком предметов.

  • Нахождение. Будь то лутание вещей с тел побежденных врагов, кража или получение путём исследования игрового мира.
  • Награждение. Вещественная награда игроку от условных жителей условной деревни за то, что он потратил своё время и силы на уничтожение условного плохого парня, который терроризировал эту деревню.
  • Создание. Игрок потратил свои полученные ранее предметы для того, чтобы создать какой-то другой предмет.
  • Торговля. Игрок обменял или продал свои предметы, чтобы затем купить какие-то другие предметы.

Я специально не включил в этот список покупку предметов за реальные деньги, по очевидным причинам.

Эти способы приобретения формируют цикл, который и составляет экономику игры. Игрок получает предметы и реализует их, прогрессируя по игре. Таким образом экономика становится крайне важной частью игры, от которой зависит её ядро: если экономика не будет работать, не будет работать и сама игра. Или, по крайней мере, она не будет работать так, как было первоначально задумано.

Деньги

Начнём с денег — краеугольного камня экономики как науки. Замечательное свойство денег в реальной жизни заключается в том, что они способны стабильно подвергаться накоплению. Однако для геймдизайнера этот очевидно положительный аспект оборачивается совершенным ужасом.

В способности накопления и заключается проблема, и не только денег. Все мы наблюдали такую картину во многих ролевых играх, когда под конец игры у персонажа игрока настолько много денежных средств и ресурсов, что их менеджмент теряет смысл. Игрок волен купить что угодно, поэтому это превращается из увлекательной мета-игры по распределению средств в рутину, в ходе которой игрок банально тратит время на путешествие от торговца к торговцу, закупая всё необходимое.

Да, в некоторых играх разработчики специально делают акцент на том, что в начале путешествия у игрока крайне мало денег и ресурсов, а под конец — избыток. Например, в классической RPG Underrail именно такая ситуация: игрок довольно быстро становится очень богатым, но во второй половине игры открывается, что стандартные предметы не помогут ему в сложных схватках. Поэтому игроку нужно заниматься поиском уникальных вещей и их крафтом, в ходе чего деньги играют меньшую роль.

Однако в большинстве игр такая ситуация — это следствие того, что геймдизайнеры потеряли контроль за балансом экономики.

Задача: сделать так, чтобы возможность накапливать деньги не навредила игровому процессу. Чтобы торговля оставалась интересной на протяжении всей игры.

Варианты решения

  • Убрать деньги вовсе. Так, например, поступили создатели This War Of Mine, сайд-скроллера про выживание простых граждан во время войны. Это оказалось логичным решением, ведь во время войны финансы теряют смысл, а наибольшую ценность приобретают привычные в мирное время предметы быта. Игроку, занимаясь бартером, нужно думать, что ему необходимо не только в конкретный момент, но и в дальнейшие несколько дней, пока торговец не придёт опять. Он жертвует одними вещами во имя других, более нужных, ведь во время бартера практически невозможно получить в обмен полную стоимость.
  • Ограничить финансы игрока. Менее элегантное решение можно увидеть в BioShock. Там игрок может иметь при себе ограниченное количество денег — всего 500 долларов. Это кажется нелогичным, но всё же работает. Первая часть франшизы устроена таким образом, что игрок часто должен возвращаться назад по уровню и бывать в определённых местах несколько раз. Также ему постоянно что-то нужно: расходники, патроны, плазмиды и модификаторы. Поэтому, расходуя доллары, игрок, возвращаясь по сюжету назад, добирает те деньги, которые он не собрал в прошлый раз. А так как BioShock — это по большей части линейная игра, пусть и включающая в себя бэктрэкинг и различные варианты прохождения одного и того же места, количество денег и предметов на уровнях заранее определено, поэтому заниматься балансом в такой ситуации гораздо проще. В RPG с открытым миром такое либо очень трудно сделать, либо почти невозможно.
  • Ввести больше одной валюты и/или больше одного способа торговли. В Pathologic 2 игроку доступен как бартер, так и торговля за деньги. А рано или поздно львиная доля торговцев вообще перестает принимать привычные деньги, торгуя только за специальные талоны. В такой ситуации становится непросто даже тем игрокам, которые занимаются манчкинством и накапливают золотые горы.

Случайная генерация ресурсов

Случайная генерация — это почти всегда палка о двух концах. С одной стороны, она способна подарить игроку уникальный опыт, с другой — в разы усложнить работу специалистам, которые будут заниматься балансом игры.

В чем суть случайной генерации ресурсов? А в том, что предметы, которые получает игрок по ходу своего путешествия, будут разными в каждом прохождении. В одной ситуации он найдёт стакан, а в другой — легендарный лук гнева молнии силы высокого качества. Оба в одном и том же сундуке.

В линейных играх это — не проблема. Можно заставить вещи генерироваться в контейнерах случайным образом, но установить лимит для каждого отдельного уровня. Но что делать в больших играх с открытым миром, где эти контейнеры игрок открывает на регулярной основе, а разработчики не могут знать, куда и когда задумает отправиться игрок?

Всё дело в том, что играющий легко может отыскать крайне дорогой предмет, который повлияет на его благосостояние, а через пять минут найти другой дорогой предмет, который сделает его ещё богаче. А может не найти ни первого, ни второго, и не видеть таких предметов длительное время. Это очень сильно усложняет работу с балансом, потому что очень трудно или практически невозможно предсказать, когда игроку повезёт найти дорогой предмет, а когда — нет, и в каких количествах.

Задача: сделать случайную генерацию таким образом, чтобы она не имела сильного влияния на экономику.

Варианты решения

  • Автолевелинг. Распространённый способ. То есть система генерации предметов привязана к уровню персонажа или к его глобальному прогрессу. Таким образом, разработчики могут постараться предсказать: на каком этапе игры игрок будет обладать тем или иным предметом. Однако это мало что гарантирует.
  • Подкрутка шансов. С рандомными шансами люди химичат с незапамятных времен. Вполне можно создать такую систему, в которой у редкого предмета повышается шанс выпадения, когда он не выпадает, и понижается, когда он наконец выпадает. Это позволит избежать ситуаций, когда игрок проходит игру и вообще не получает драгоценную цацку, при этом не делая его уж слишком удачливым.
  • Комбинирование ручного наполнения мира и случайной генерации. Способ, который использует большинство разработчиков ролевых игр. Самое ценное и дорогое всегда лежит там, где задумано, а мелочь генерируется. Таким образом, лут всё равно имеет какое-никакие разнообразие, но это никак не мешает балансу, ведь разработчики определили, куда и когда нужно помещать определенные вещи.

Стоит также отметить, что случай, как в него не вмешивайся — это всё равно случай. Никто не может говорить о точных прогнозах, когда дело касается рандома. Даже если вы, будучи разработчиком игры, создали систему шансов, которая одновременно и даёт каждому игроку разный опыт, и имеет удовлетворительный баланс, в вашей игре все равно найдётся тот, кому не повезло. Поэтому большая часть разработчиков предпочитает комбинировать ручное наполнение мира предметами со случайной генерацией.

Ресурсообразующие навыки

Системы навыков есть во многих играх, не только в ролевых. Это могут быть простые приращения к параметрам персонажей, активные умения, скиллы, меняющие игровой стиль и так далее. Навыки являются неотрывной частью игрового прогресса, ведь они улучшают персонажа игрока и дают ему новые возможности.

Можно условно определить такой вид навыков, как ресурсообразующие. Ресурсообразующие навыки — это такие навыки, целью которых является обеспечение игрока определенными ресурсами.

Стоит сразу оговориться, что в какой-нибудь Fallout любой навык персонажа способен дать ему доступ к новым предметам, ведь каждый из них может участвовать в специальных скилл-чеках, при прохождении которых персонаж сможет получить вещественную награду. Однако нельзя считать все эти навыки ресурсообразующими, ведь их первоначальная цель не в этом.

Например, «Красноречие» нужно в первую очередь для убеждения и получения новых сведений об игровом мире, но с помощью него можно убедить NPC рассказать об условном тайнике, набитом драгоценными крышечками. Нет, ресурсообразующие навыки созданы именно для того, чтобы игрок мог получать с помощью них дополнительные предметы.

В качестве примера: навык кражи в почти любой RPG. Его основная суть — в получении доступа к чужим инвентарям, а следовательно и к дополнительным блестяшкам. Да, игрок может использовать его не только для этого, но большую часть времени он пользуется кражей именно для того, чтобы получать выгоду.

В чем проблема таких навыков? В том, что они открывают игроку доступ к дополнительным предметам, вследствие чего напрямую влияют на экономику. Разработчики той же Fallout никак не смогли бы предсказать, на каком этапе игры и насколько у персонажа игрока будет прокачан навык «Бартер», ведь для него даже нет почти никаких ограничений. А «Бартер», в свою очередь, в процентном соотношении уменьшает цены торговцев для персонажа. Таким образом, равномерное балансирование экономики за рамками самого начала игры просто невозможно. Именно поэтому во всех частях серии Fallout во второй половине игры игрок обладает переизбытком всего, из-за чего обмен и менеджмент ресурсов просто теряют первоначальный смысл.

В Fallout игрока всё-таки немного ограничивает система: он не может просто так полностью вкладываться в один навык, ведь страдать будут все остальные. Но это фактически никак не отменяет сути.

Задача: Сделать так, чтобы навыки персонажа игрока не вмешивались в экономику игры настолько сильно, что ломали бы ее.

Варианты решения

  • Просто-напросто не включать в свою игру такие навыки. Да, вот так просто. Например, крафт может внести разнообразие в игру, но введение навыков, связанных с ним, может оказаться настоящей головной болью. Есть вариант — попробовать сделать крафт не зависящим от навыков (таким образом разработчики всегда будут знать, когда игрок будет иметь возможность создать ту или иную вещь), либо поступить радикально и отказаться от него совсем.
  • Создать больше одного слоя экономики. Так поступили разработчики уже названной выше Underrail. В игре есть пять «крафтовых» навыков, с помощью которых игрок может создавать особые вариации предметов, которые не встречаются просто так. Экономика обретает новый слой, ведь простых предметов, которые можно купить, недостаточно. Нужно создавать ещё более хорошие, иначе будет трудно. Однако это не отменяет того, что первый слой экономики безвозвратно теряется.

Некоторые игры вообще не имеют возможности привычной торговли или не ставят торговлю во главе угла. Например, многие «диаблоиды» строятся вокруг выпадения предметов. В таких играх игрок обычно имеет ограниченное влияние на шансы выпадения, он может прокачивать навыки и надевать особые виды снаряжения, которые на это влияют. Но здесь мы говорим не совсем о таких играх: их экономика зачастую страдает от всех названных выше проблем, либо является чем-то совсем необычным.

Спасибо вам, если вы прочитали эту короткую статью. Я старался вместить в неё максимум информации, одновременно пытаясь не превратить ее в гигантский лонгрид. Пишите в комментарии, с какими экономическими проблемами вы чаще всего сталкиваетесь, когда играете в игры, а также свое мнение насчёт них.

Также упомяну, что у меня есть Telegram-канал, посвященный ролевым играм, на котором я публикую различные новости, а иногда и собственные статьи, как вот эта. Если вам понравилась статья, обязательно загляните. Удачи!

0
205 комментариев
Написать комментарий...
Max Kovalchuk
Автолевелинг. Распространенный способ. То есть система генерации предметов привязана к уровню персонажа или к его глобальному прогрессу.

Один из худших способов баланса экономики. Яркий пример Дикая Охота,  когда выпадаемый лут вяжется к уровню игрока. Такой метод отбивает всяческое желание рисковать и драться с высокоуровневыми противниками/выполнять высокоуровневые квесты, когда можно просто вернуться в Белый Сад и собирать лут своего уровня у лоу левл ботов.
Больше всего горело, когда ты вполнял уникальный квест, и получал "уберкрутой меч" с какими-то абилками. Который становился неактуальным через пару уровней и мог быть сменен на условную ржавую заточку бомжа, потому что у нее статы выше.

Ответить
Развернуть ветку
Facenapalm

Автолевелинг в принципе зло. Автолевелинг мобов ещё хуже. Убивает всякое ощущение прогресса, когда на первой нубской локации сила мобов такая же, какая в новой неисследованной, и тебе нужно постоянно прокачивать своё снаряжение только для того, чтобы поспевать за игрой.
Если игра не предполагает убийства тысяч болванчиков, как в диабло, я считаю автолевелинг признаком плохого геймдизайна, скрытого костылём.

Ответить
Развернуть ветку
8 комментариев
Дмитрий Нетсев

В этой игре есть автолевеллинг вещей при отсутствующем автолевелинге ботов?

Ответить
Развернуть ветку
8 комментариев
Лекарственный крюк

Как ни странно приводить это в пример, но в ассассинах одиссее зашибись решение нашли. Ты нашел уберкрутой меч, через пару левелов он приходит в неактуальность. Идешь к кузнецу и улучшаешь этот меч до текущего. И смысл денег сразу появляется, даже если их много.

А если вдруг по каким-то статам другой меч пизже, но он, допустим, абсолютно по-ублюдски выглядит - тоже не беда. Ты можешь нажать кнопку и твой меч урод визуально заменяется на меч-симпотягу. 

Как просто, оказывается, могут решаться проблемы.

Ответить
Развернуть ветку
Молчаливый танк88

В Готике такого не было(

Ответить
Развернуть ветку
Ардней Воланду

автолевелинг это беда, в Даунтлесс ещё и обратный автолевелинг, бесит страшно, прокачался приехал нануболоку отдохнуть, а тебя нагибают также

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Кас Ралис
получал "уберкрутой меч" с какими-то абилками. Который становился неактуальным через пару уровней и мог быть сменен на условную ржавую заточку бомжа, потому что у нее статы выше.

Дьяблоподобный лут вообще беда третьего Ведьмака, собственно как и убиклонов на которых он равнялся и которые теперь равняются на него.

Ответить
Развернуть ветку
Alexey Gusev

Зря сейчас пристал к дерьмаку. При том, что у игры явно есть огромные проблемы с балансом (как и почти всех сингл-плеер играх), авто-левелинг там не так сильно решает. Во-первых, насколько я понял, уровень вещи привязан не к уровню игрока, но к уровню и типу моба, или сундука из которого вещь дропается. Так, недавно перепроходя игру, на 19 лвле я заковырял грифона 34го и получил стопку высокоуровневых вещей, которые надеть мне уровень не позволяет, но стоимость их велика для той стадии. Во-вторых, история о том, зачем я все-таки полез на этого грифона: я хотел получить мутаген из архигрифона, чтобы побыстрее использовать его в отваре. В ведьмаке деньги, в принципе не очень нужны, сама работа ведьмака довольна прибыльна и денег всегда будет хватать. Но за деньги ты никогда не купишь то, что нужно ведьмаку. Все комплекты ведьмачьего снаряжения, отвары и эликсиры можно только скрафтить, а для их крафта тебе понадобятся рецепты, которые не так просто найти у торговцев. Поэтому автолевелинг не в ведьмаке не мешает, но позволяет тебе, высокоуровнему лбу зайти снова в тот же белый сад и сделать квесты, которые ты пропустил при прохождении, получить хотя бы контент, почти не получая награды.

Ответить
Развернуть ветку
BigBadWhale

Модымодымоды. Серьезно, играю с модом, где переработаны не ведьмачьи мечи + автолевелинг снаряжения - очень круто. Теперь все железки можно использовать. 

ломает наверное экономику, но ее и так не было. 

Ответить
Развернуть ветку
3 комментария
Николай Петров

Лучшее снаряжение в игре - ведьмачье, в игре есть «тончайший» на это намек. Исключения, разве что Арондит да стальной меч туссентского рыцаря. В броне, пожалуй что перчатки нильфгаардской гвардии, может еще чего. На счет амуниции, я бы особо не бомбил, все-таки ведьмаки специфичные воины, им громыхающие латы не нужны.

Ответить
Развернуть ветку
Николай Габинский

Кстати да, в луте В3 меня больше всего огорчал низкий процент действительно уникальных вещей с уникальными свойствами. Если бы меч ан Крайта давал уникальную способность (вроде сабли из каменных), то и отказываться от него было бы тяжелее. 

Ответить
Развернуть ветку
Иван

Тут irl-то в экономику не могут, а вы со своими играми, ей-богу.

Ответить
Развернуть ветку
Всевозможный пистолет

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Mirosław Dmowski

Ты только что Daggerfall.

Там, конечно, всё не настолько реалистично, как ты описал (а единственный существующий корован - это ты с тележкой), но вес денег и банкинг (причём зависимый от региона) там есть.

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Pavel Golyakevich

 Всего только и нужно сделать нормальный курс золотой и серебрянный монеты. А не изобретать велосипед с банками и корованами. В Dragon Age золотых монет за игру не набиралось больше 300 штук - вполне посильная ноша для партии из четырех человек.

Ответить
Развернуть ветку
Вечный корабль

Была такая идея в модуле одном для первого НВН реализована, и как по мне было очень неплохо. Золото можно было сдать в банк за расписку, которую можно было обналичить в другом городе при условии, что там было отделение банка. Как по мне, очень хорошо работало на атмосферу и ощущение реалистичности мира.

Ответить
Развернуть ветку
Николай Габинский

Что забавно, в настолках это есть и активно используется. При этом носить с собой как раз больше сотни золотых, сотни серебряных и сотни медных - уже тяжеловато. 

Ответить
Развернуть ветку
Сергей Трубаров

В Dungeon Siege, вроде были "корованы". Смысла в предложении мало, тогда игра сведётся к менеджменту караванов. Одну проблему решишь, а две создашь.

Ответить
Развернуть ветку
6 комментариев
Mel Nero Shadow

Главное не забывать, чтобы игра не переставала быть игрой. Рпг где главное это боевая система, потом отыгрыш роли и сюжет, такая система денег слишком перенасыщена и игрока будет утомлять. Лучше пустить ресурсы на шлифовку более нужных вещей. Речь конечно же про усложнение в духе - купи лошадь, перевези деньги и т.д.

Ответить
Развернуть ветку
Лекарственный крюк

Твои слова, да разрабам в уши... 

Ответить
Развернуть ветку
Kikubaaqudgha

Загугли ADOM и подобное, там и вес денег и реализм такой, что твой манямир рухнет сразу.

Ответить
Развернуть ветку
Поповичук Ростислав

Герой собрал кучу денег. В мире их стало недостаточно для оборота валюты, "напечатали" новые. Деньги героя обесценились) Инфляция мать её :D

Ответить
Развернуть ветку
Михаил Ефремов

Решение, ввести в игру аналог биткойна с ограниченной эмиссией, в итоге инфляции не будет, просто большой суммой станет 0.(0)1 btc

Ответить
Развернуть ветку
17 комментариев
Василий Суслов

«Замечательное свойство денег в реальной жизни заключается в том, что они способны стабильно подвергаться накоплению» 

Эх, полезное свойство, наверное...

Ответить
Развернуть ветку
Кирилл Голубев

И ни слова про инфляцию из Космических Рейнджеров?

Ответить
Развернуть ветку
Ардней Воланду

он не играл

Ответить
Развернуть ветку
Конституционный ихтиандр

Из-за неё и наличия кредитов получение денежных средств для оборудования становилось легчайшей задачей. Проще чем конфетку у ребёнка отобрать.

Ответить
Развернуть ветку
Лунный Заяц

От хорошая тема! Всегда раздражает, что в рпг денег либо мало, либо слишком много и не знаешь, куда тратить. Первое норм, можно заработать, а вот второе напрочь убивает желание что-либо собирать, искать, зарабатывать. Помню, ведьмака 3 заканчивал, 40 медвежих шкур оставалось и еще вопросики с кладами не все открыл. Посмотрел я на свой инвентарь и подумал, нахрена вот это вот все, и раздать некому и бабло девать некуда, просто, богатей какой-то, умирающий от скуки. Идешь такой по деревне, лежит эта шкура,типа, возьми меня, а мне так и кнопку нажать лень, чтобы поднять. Нахрена вот это вот все? Единственно, вот элекс помню. Там в каждую дыру нос совать надо было, если хочешь броню прикупить. Да и то, там скил был, который получение ресурсов в 2 раза увеличивал. Я думаю, это все рассчитано на то, чтобы люди себя хоть в играх богатыми почувствовали. Ну, или разрабы не умеют в ресурсы. В ведьмаке, помню, на старте инвентарь у всех забивался под плешку за пару часов игры,  патч специальный выпустили. А в скайриме помню, аж кряхтел от перегрузки все эти травы-муравы таскать и банки, которые нахрен не нужны, но жадность же никто не отменял. Очень это вот меня раздражает

Ответить
Развернуть ветку
Sigurd
Посмотрел я на свой инвентарь и подумал, нахрена вот это вот все, и раздать некому и бабло девать некуда

У меня в Ведьмаке на то чтобы собрать все ведьмачьи сеты на максимальный уровень ушло больше 150 тысяч тенге. К тому же пришлось не только подраспродать валяющиеся кучи всяких рун, мечей и драгоценных камней, но и купить (!!!) крафтовые вещи, так как крафт, накопленный за игру, казавшийся таким неисчерпаемым, таки подошёл к концу.
Но вообще лут в третьем ведьмаке, конечно, далёк от эталона, как и экономика.

Ответить
Развернуть ветку
5 комментариев
Dog Warovich
Всегда раздражает, что в рпг денег либо мало, либо слишком много и не знаешь, куда тратить

На мид/энд гейм их всегда слишком много. Без или. Если собираетесь привести в пример какую-нибудь игру - значит вы её плохо изучили. 

Ответить
Развернуть ветку
8 комментариев
240FPS

Я вот очень страдаю от невозможности играть в игры с лутом, уж сколько раз начинал фолауты и бросал в начале от того что вместо продвижения по ссюжету сильно запаривался о том куда мне скинуть все эти крышечки, баночки, ложки и заколки, ибо забивался инвентарь, ведь блядь жалко же всё это выкидывать, а не взять тоже как то неправильно - если оно тебе попадается то какого хера его оставлять, зачем тогда это вообще в игре ? Я например в фолауте3 на поверхность выходил уже перегруженный всякой хуйнёй а тут прямо перед носом куча домиков - и опять идёшь лутать каждый ящик и полочку, всё собираешь, потом надо куда то сбросить, и пока ты вот всем этим занимаешся ты забываешь напрочь про саму суть сюжета, про смысл диалогов и вообще про всё ! Ну как мне эти фолауты пройти,СУКААААА !!!!?????

Ответить
Развернуть ветку
4 комментария
John Wick
Подкрутка шансов. С рандомными шансами люди химичат с незапамятных времен. Вполне можно создать такую систему, в которой у редкого предмета повышается шанс выпадения, когда он не выпадает, и понижается, когда он наконец выпадает. Это позволит избежать ситуаций, когда игрок проходит игру и вообще не получает драгоценную цацку, при этом не делая его уж слишком удачливым

И тут у меня случился флешбек Wow Legion с гениальной системой выпадения легендарок, когда одни люди имели по 2 бисовые леги уже к первому рейду, пока другие сосали бибу вплоть до 7.2 (а потом им падал придаз и сефуз)

Ответить
Развернуть ветку
Дмитрий Нетсев

Сефуз, к слову, заметно апнули.

Ответить
Развернуть ветку
Шабру Крол

Кстати система легиона была не так плоха, так как она ВНЕЗАПНО поднимала самые днищенские профы(кузнечку портнягу кожевничество)

Леги неплохо покупались качающимися персонажами. Да и фичи которые давали они были интересными.

P. S. До сих пор помню как мне 2 леги дропнулось... С блескатрона

Ответить
Развернуть ветку
5 комментариев
Всевозможный пистолет

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Лунный Заяц

Винтовка рождает власть, а власть лучше всего монетизируется

Ответить
Развернуть ветку
MetaNewt
Автор

По видимому, да. Я такую обложку не ставил. Видимо, сталкер нельзя :(

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Леха Нилохов

Для меня  основная  проблема современных  игр   в том,   что они пытаются    заменить качество  и редкость  количеством.  Взять какой-нибудь  асасин  или фар край  -куча   "сундуков  с драгоценностями",  которые  по факту   мусор.    Видимо разрабы считают,  что   игрок   будет   желать копаться в куче мусора   ради  шанса  найти что-то   интересное.
Но  вот печаль  - бывает ли вообще что-то интересное  в  этой куче мусора  или  разрабы  просто создают  иллюзию  "ценности"?   На мой  взгляд,  лучше за всю  игру дать    пару  гробниц  с сундуками,  где  будет  что-то реально  удивляющее игрока,  чем  усыпать   всю карту   иконками мундуков.

Ответить
Развернуть ветку
Alexander Valiulin

Я не припоминаю, когда вдруг пришло откровение, что бывают такие экшен RPG, которые про шмот в аскетичных количествах, вписанный в мифологию игры, но этот поджанр — метроидвания ли? — определённо стал одним из любимых.

Ответить
Развернуть ветку
Dark-ru
Видимо разрабы считают, что игрок будет желать копаться в куче мусора ради шанса найти что-то интересное.

За это спасибо трендам. Из них по большей части и состоят современные игры. "Кто-то сказал, что игроки получают удовольствие от нахождения сундуков с лутом. Значит мы всю игру должны ими заставить!11" - вот так и думают разработчики. По играм юбисофт больше всего заметно. Одни и те же геймплейные элементы в играх разных жанров. Это ещё не апогей маразма. Всё ещё впереди.

Ответить
Развернуть ветку
Artfullash

Хз почему до сих пор разрабы не добавляют в игры обесценивание товара, это и абузы уберет, и экономику улучшит, представьте охотишься ты на зайцев, продаешь торговцам, по началу идет хорошо, но потом из-за того что поставки слишком высоки - цена на зайцев падает, так можно с любым продуктом, единственное что для большего погружения желательно ввести чтобы npc тоже торговали между собой, и зарабатывали, эх, поскорее бы выпустили какой-нибудь the elder scrolls с нейронкой, идешь себе по лугу, а там ульфрики за зайцами бегают, идешь неделю спустя по лугу - зайцев нету, и цены на них выросли до небес, но надо проработать все это дело, чтобы npc не выкупали зайца за огромное количество септимов только из-за того что он редкий, сделать так чтоб он мог думать и не покупал бы зайца, т.к. зачем это надо, раз рядом куры дешевые бегают, разве что чисто коллекционеры бы покупали и то, в одном экземляре

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
4 комментария
Антон Зиновьев

Элита жеж!

Ответить
Развернуть ветку
Шабру Крол

 >улучшит, представьте охотишься ты на зайцев, продаешь торговцам, по началу идет хорошо, но потом из-за того что поставки слишком высоки - цена на зайцев падает, 

Корсары, здравствуйте.

Ответить
Развернуть ветку
Arthur Fischer

Но ведь проблема экономики в играх очевидна! 

В реальной жизни человек имеет множество иррациональных потребностей, которые не позволяют ему улучшить свое экономическое положение "случайно". Добавление непреодолимых потребностей в сексе, развлечениях, вкусной еде и комфорте - разом решит описанную проблему. 

Т. е. заставить условного протагониста тратить деньги не на волшебные мечи и мифриловую броню, а на выпивку и шлюх.

Ответить
Развернуть ветку
Олег Воскобоев

волшебную выпивку и мифриловых шлюх. 

Но в итоге они все равно превратятся в "дорогой регулярный расходник" =(

Ответить
Развернуть ветку
Sigurd

Спасибо за статью! Хорошая, но на эту тему можно сказать сильно больше.

Странно что не упомянули вариант, когда, как в Dark Souls, у игрока и деньги и опыт - это одна валюта. При этом менеджмент становится более глубоким и никогда не возникает ощущения что чего-либо слишком много.

В Kings Bounty великолепно обошлись с проблемой накопления денег - ввели возможность с середины игры покупать очки скиллов за астрономические суммы, увеличивающиеся в арифметической прогрессии.

В ряде игр так же есть замечательная (пусть и совсем не реалистичная) механика, напрямую привязывающая запас денег к одному из боевых параметров (здоровье, урон, что угодно). Можно точно так же сделать зависимость обратно пропорциональной, чтобы у игрока был стимул тратить деньги.

Ответить
Развернуть ветку
MetaNewt
Автор

Спасибо за комментарий. Я, судорожно обливаясь потом, старался сделать статью небольшой, поэтому умудрился упустить кучу всего.
Как мне кажется, в Dark Souls довольно хрупкая экономика. Души легко фармить, а торговля является чисто номинальной. К тому же их легко потерять. Игроки часто испытывают проблемы с тем, что они либо на определенном этапе игры недокачаны, либо перекачаны. Благо, это не ломающая игру проблема, ведь можно не качаться/докачаться.

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Raill diGriz

Так-с, я как-то проходил Принцессу, но упустил возможность покупки скиллов. Или это можно было делать именно в первой части?

Ответить
Развернуть ветку
4 комментария
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Mel Nero Shadow

Теперь присядьте и подумайте сколько времени это все займет. Как у разработчика, так и у игрока. Далеко не во всех шутерах хорошая стрельба с прекрасным импактом. А вроде казалось - немного физики, щепотка анимаций на ствол и подергивание тушки, спецэффектов ложка, набор всех звуков и готово. Увы, все кроется в мелочах и понявших дзен людей очень мало и дорого стоят. Даже не людей, а команд.
С такой экономикой еще сложнее. Нужно все это закодить, прописать фразы нпц во всех случаях, прописать всю экономику и точки получения игроком той или иной вещи (а это самое главное в экономике). И пожалуй самое сложное - создать общение нпц таким образом, что ограничения в виде невозможности загрузить весь мир не было пробдемой. Вторач важная часть - это должно работать со всем проектом, а не только сама модель. Да и игроку все это должно быть интересно и понятно настолько, чтобы он разобрался в системе так, чтобы мог пройти главные цели. 

Тот кто создат такую систему и хорошо впишет в весь проект точно получит как минимум ГОТИ

Ответить
Развернуть ветку
16 комментариев
Riverander

Когда недавно перепроходил Elex, заметил, что там постоянная нехватка денег ведь их часто надо тратить на покупку новой брони (весьма недешевой), навыков и на материалы крафта зелий, которые позволяли набирать очки характеристик и навыков в следствие того, что при традиционной раскачке их не хватало на всё.

То есть приходилось постоянно играть не столько от раскачки, сколько от самой экономики.

Хотя с другой стороны, тамошние мобы являлись бесконечным источником денег.

Ответить
Развернуть ветку
Лунный Заяц

Там скил есть, увеличивает получаемые ресурсы. Все становится значительно проще. Я его тока под конец заюзал а до этого приходилось экономить, лазить везде, каждую копейку считать. И это сильно подталкивало к изучению мира. Я считаю такой подход лучшим

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
Pyrelight
Начнем с денег — краеугольного камня экономики как науки. Замечательное свойство денег в реальной жизни заключается в том, что они способны стабильно подвергаться накоплению.

лмао

Ответить
Развернуть ветку
Смешанный Орзэмэс

Знаю что это капитанство, но ИМХО - в большинстве игр экономика руинится сугубо потому что разрабы даже не пытаются думать о том, как геймеры будут играть в их игру.

У современных игр есть две проблемы:
1. Тренд на перекладывание работы сценаристов и геймдизайнеров на системы автобаланса;
2. Тренд на создание "вариативной" игры, в которую сможет без проблем играть как геймер, который просто хочет пробежать сюжет за 10 часов, так и задрот который готов выполнять квесты 200 часов.

Как итог: игры получаются скучными и для беглого прохождения (нафига эти вопросики, что за навязывание гринда!?), так и для подробного прохождения (ну зачистил я все... и нафига мне столько денег\ресурсов? Там даже 1\10 потратить некуда).

Ответить
Развернуть ветку
Alexander Valiulin

Как удачно.

Ведь, зарёкшись начинать заново изумительно стилизованную Recettear, хочу с разбега обратно нырнуть в её мир. 

Потому что в подземельях она — милейшая мясорубочка, а в перерывах — про купеческое мастерство и улыбку Рикетти, удачно заломившую цену на дубликат золотой брони и кусочек торта в придачу.

Ответить
Развернуть ветку
Андрей Томин

Вот только механика самой продажи там сделана убого. Ведь для того, чтобы у клиентов водилось больше денег, ты должен продавать им вещи по дешёвке. И это при том, что туториал говорит совершенно противоположное.

Ответить
Развернуть ветку
Командный меч

Имхо, она слишком легкая. Именно что с экономикой там полный швах :)

Ответить
Развернуть ветку
Андрей Томин

Проблема экономики игр типа той же TES, в том, что зачастую ты видишь какие-то хорошие предметы по бешеным ценам, которые перекочёвывают в категорию дерьма по мере набора уровней и золота. В итоге получается что тратить их особо и не на что становится. Разве что дом какой-нибудь обустраивать. В настолках с этим ещё сложнее как ни странно. Возьмём какой-нибудь условный Pathfinder. Разрыв между обычным чернорабочим и тем, кто торгует хотя бы чем-нибудь просто колоссальный. Если не даёшь игрокам денег - они не могут покупать экипировку, но даже их стартовое золото эквивалентно зарплате какого-нибудь бича за несколько (десятков) лет.

Ответить
Развернуть ветку
Ардней Воланду

на сегодня во всех ммо акуцион ненастоящий и программы восполняют ресурсы, то-есть монополию не сделать и скупают программы лут у игроков, чтобы типа продавалось изи и рисуют особо ценный лут, много чего, в-общем все тяжкие, хотя разрабы везде кричат что "ничопадобнаго" сам играл везде и проверял это всегда в первую очередь

Ответить
Развернуть ветку
Sigurd

It's dangerous to go alone, take this

Ответить
Развернуть ветку
Семён Пыхтеев

И как проверял?) 

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
Prnd

Eve online передает привет.

Ответить
Развернуть ветку
Дмитрий Калинин

Как то уныло.
Не описано зачем вообще экономика в игре?

Если это офлайн игра или кооператив и нет торговли и вывода "ресурсов" из игры, то и экономика не нужна в принципе, как и ее баланс. Зачем экономика в бордерлендсе? Незачем.
Зачем делать вывод ресурсов, если нет их производства и накопления в виду отсутствия экономики? Например в драксоулс теряется при смерти бабло но можно поднять, в сурже2 помимо того что теряется, есть ограничением времени чтобы поднять. А нафига? Просто чтобы было?
В том же ремнате никакой лут не теряется при смерте ибо кроме пригорания этот ничего не вызывает. Сложность игры там в том что после смерти мобы отресались. При этом ограничение на крафт идет типом ресурсов, которые открываются по мере прохождения игры, т.е. есть некий лимит, чтобы слишком не облегчить себе игру (хотя по мне решение тоже не очень, ибо игроки разные есть)

 А если игра это онлайн с торговлей между игроками - то там экономика это значительный пласт самой игры и социального взаимодействия. Если в игре можно что либо добывать, значит что-то должно постоянно расходоваться, тогда и не будет накопления, а регулируется это элементарно, если об этом думать на этапе дизайна игры, а не обт.

Ответить
Развернуть ветку
Илья Lizard

Судя по статье и реакциям, само собой подразумевается, что экономика должна быть еще одним видом челленджа для игрока - причем охуеть, каким сложным. Логичный, казалось-бы, вопрос "схуяли?" как то аккуратно обходится. 

Ответить
Развернуть ветку
Kolenkur

Помню как играл в Сталкер ТЧ, как было тяжко с деньгами и одеждой. После третьего прохождения лет эдак через 5, зная где и что лежит, собирая это все и продавая, к середине игры было под 150к . И так во всем. Ладно с первого раза это не так бросается в глаза, но после повторных прохождений синдром Ролтшильда дает о себе знать.

Ответить
Развернуть ветку
Всевозможный пистолет

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
Raill diGriz

Проблема ТЧ, на мой взгляд, была в том, что тебе не был доступен апгрейд и ремонт снаряжения.

Ответить
Развернуть ветку
Сергей Трубаров

Ни в одной RPG не тратил деньги когда проходил. Может только по мелочи. Нравился сам момент накопления, но, в тоже время почти ни одной из них не допрошёл до конца. Другие механики надоедали ещё быстрее, чем накопление :)

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Служащий Паша

В Mount and Blade хорошее было решение. Чем больше у тебя денег, тем больше денег ты можешь платить тем большему числу тем более дорогих воинов, и в результате тем больше добычи получаешь, а самому как всегда денег на мечик не хватает. 

Ответить
Развернуть ветку
Alexander Benkendorf

Ну как в реальной жизни.
выжить как крыса можно и за 5000 в месяц.
Макароны обычные, знаете пачку можно за 15р купить. (если не питаться дошираками, которые раза в 4ре дороже пачки макарон по весу)

Ну и так далее - с ростом проблем и амбиций возникает финансовая нагрузка.
Содержать дом и семью, например. (или 5 семей, смотря кого отыгрываете)

Игрок должен решать все более машстабные проблемы и для того ему нужны все больше ресурсов в широком смсысле втч экономических.

Если игрок будет каждый раз на границе возможностей, то как и в жизни будет интересно.

Например почти идеально это сделано в икскомах последних на мой взгляд. Ситуаций чтобы "на все всегда хватало" почти не бывает. (Если играть на норм сложности)

Ответить
Развернуть ветку
Rainbow Spike

до сих пор вспоминаю текстовую сетевую ролёвку для джаббера "Камень Судьбы", где простое оружие имело фиксированные статы https://jabbergames.ru/stuff а более редкое оружие имело привязку к уровню через множитель. и были наметки на появление более легендарного оружия на квадратичные уровни. было куда бабки тратить, баланс просто офигенно поддерживался

Ответить
Развернуть ветку
Святослав Малинкин

Что за костюм у Геральта на скрине?? 0_о

Ответить
Развернуть ветку
Ростислав Вєлієв

Доспех рыцарей Пылающей Розы

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Dark-ru

Прежде чем заниматься балансом экономики в игре, хорошо бы узнать, как она работает в реальном мире. А то все эти потуги в баланс выглядят, как попытки деревенского дурачка управлять корпорацией. На олигархов пальцем показывать не будем хВ

Ответить
Развернуть ветку
Mel Nero Shadow

Нет. Все гораздо сложнее, чем думаете. Экономика в игре подразумевает не так баланс валюты в мире, как система контроля достижения игроком целей и поощрения/наказания за его действия. Нужно не только раставить цены и их динамику, как больше раставлять точки получения игроком каких нибудь ценностей или их утраты. То есть нужно уметь  в крупные мат.модели, и в психологию и правильно понимать Время.
Дрочить реальную экономику нет смысла. Знать базу? Ответственный человек как минимум изучит главные термины, если это потребуется.

Ответить
Развернуть ветку
3 комментария
ВеселыйПивовар

Идея с отменой денег не работает, что доказала Готика 1

Ответить
Развернуть ветку
Riverander

Ну и где же там была отмена денег?

Ответить
Развернуть ветку
4 комментария
Ардней Воланду

в пое денег нет чото топ была  до 2018

Ответить
Развернуть ветку
Кас Ралис

От того, что деньги называются "руда" ничего не меняется, вот неожиданно...

Ответить
Развернуть ветку
ВеселыйПивовар

По ограничению количества денег - лучше работала система из Зельды. Там был кошелек, который можно было расширять

Ответить
Развернуть ветку
Богдан Бортаков

Есть "отличное" решение: МММ-экономика.
Дать игроку валюту (зелёные фантики), потом раз в N времени обесценивать их, давая базовое количество новых, синих фантиков, "которые точно никогда не рухнут!"

Ну и, как индикатор для игрока: чем больше ты можешь приобрести за валюту в текущий момент, тем ближе она к внезапному краху.

Или еще что добавить. Не знаю, ваши идеи?

Ответить
Развернуть ветку
Владимир Горбачёв

С таким подходом проще периодически выдавать сообщение "вас обворовали" и обнулять баланс.

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Mel Nero Shadow

Один из постулатов - не отбирай у игрока его достижения каким-то способами, над которыми у игрока нет власти. Души в соулс играх отбираются по вине игрока, поэтому эта система работает вполне хорошо и сделана не просто так, а для эмоционального фона игрока!

Ответить
Развернуть ветку
Энергетический звук

Можно добавлять в игру высокоуровневые расходники, которые дополнительно усиляют игрока, но требуют значительных финансовых вливаний для постоянного использования. Вобщем нужно что-то, что постоянно будет выводить валюту из игры.

Ответить
Развернуть ветку
Roman Squall

По факту, корень "проблемы" — безконтрольные генераторы ценностей, как например крафт в Скайриеме.
Другое дело, что такие лазейки в сингл-играх делают специально.
Не думаю что это всё такая большая пробелма, чтобы Отказаться от торговли или спец. навыков для торговцев.
Вообще, gold-sink даже в сингле решает эту проблему, вон третья дъябла как пример.

Ответить
Развернуть ветку
Андрюшка Солодухин
В каждой игре есть такие сущности, как предметы, с которыми игрок способен взаимодействовать

Статья прям с первого же абзаца дохуя точная.

Ответить
Развернуть ветку
BigBadWhale

Есть хоть одна рпг, где инвентарь не ломится от денег к середине игры?

С Underrail вообще странный пример - фишка местной экономики в том, что торговцы покупают опредленные предметы, в определенном количестве и много расходников. Поэтому, можно припереться в главный город с полным инвентарем и не продать ничего, т.к. сегодня не покупают винтовки, например.

Ответить
Развернуть ветку
MetaNewt
Автор

Это почти не играет роли, когда игроку становятся доступны пара-тройка поселений. Суммарно в них торговцев настолько много, что хватает, чтобы распродать большую часть добра.
Да и определенные торговцы всегда покупают что-то определенное (оружейник — пушки, например), просто нужно ждать некоторое время между закупками.

Ответить
Развернуть ветку
UnlimitedRageWorks

Ведьмак 1
Нет, если собирать вообще все что лежит и делать по сто ходок к торгашу обнося очередной дом, то денег будет завались, но там это больше на извращение похоже.

Ведьмак 2 на тёмном уровне сложности, если сеты крафтишь

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Шабру Крол

Корсары, лишние деньги всегда можно слить на офицеров

Ответить
Развернуть ветку
sloa

Игровая экономика нужна для того, чтобы создать игру краткосрочные и долгосрочные цели.
От этого и танцуйте.

Ответить
Развернуть ветку
Кас Ралис

Дать больше способов их потратить...

Ответить
Развернуть ветку
Иван Колчин

Рабочий вариант - очень дорогие мелкие для игры улучшения, например, если один уровень умения повышает урон на 30%, то какой-нибудь очень дорогой, увеличивающийся в цене, бонус на 3-5%. С одной стороны, если стандартный игрок купит 1-2 бонуса, это не сильно навредит балансу игры, с другой стороны, даже если кто-то и соберёт +100500 бонусов, то он уже провел в игре достаточно времени, чтобы не было необходимости удерживать его в игре балансом, он про него уже и так все знает. Правда, в многопользовательских/кооперативных и прочих не соло играх все работает не так просто, но там можно вводить другие прибавки, убирающие за несущественные бонусы излишки денег

Ответить
Развернуть ветку
Командный меч

У меня вечно проблема с играми, я не трачу деньги ни на что, кроме расходников. В результате к середине игры уже могу скупить все магазины  и не один раз.

Ответить
Развернуть ветку
Даниил Кузнецов

Статья не про экономику в играх. жаль.

Ответить
Развернуть ветку
Читать все 205 комментариев
null