Gamedev
MetaNewt
15 452

Проблемы создания экономики в играх

Переизбыток денег и шансы выпадения редких предметов.

В закладки
Аудио

В этой простой статье мы рассмотрим некоторые проблемы, с которыми сталкиваются геймдизайнеры, балансируя игровую экономику, какие решения они принимают, а также почему эти решения работают или, наоборот, не работают.

В каждой игре есть такие сущности, как предметы, с которыми игрок способен взаимодействовать. В большинстве игр есть инвентарь, в который игрок эти самые предметы может помещать, чтобы иметь их при себе и реализовывать при необходимости. Системы предметов и инвентарей зачастую играют большую роль в играх: вокруг них строится прогресс игрока.

Предметы не берутся из воздуха (по крайней мере, далеко не во всех играх). Есть четыре способа получения игроком предметов.

  • Нахождение. Будь то лутание вещей с тел побежденных врагов, кража или получение путём исследования игрового мира.
  • Награждение. Вещественная награда игроку от условных жителей условной деревни за то, что он потратил своё время и силы на уничтожение условного плохого парня, который терроризировал эту деревню.
  • Создание. Игрок потратил свои полученные ранее предметы для того, чтобы создать какой-то другой предмет.
  • Торговля. Игрок обменял или продал свои предметы, чтобы затем купить какие-то другие предметы.

Я специально не включил в этот список покупку предметов за реальные деньги, по очевидным причинам.

Эти способы приобретения формируют цикл, который и составляет экономику игры. Игрок получает предметы и реализует их, прогрессируя по игре. Таким образом экономика становится крайне важной частью игры, от которой зависит её ядро: если экономика не будет работать, не будет работать и сама игра. Или, по крайней мере, она не будет работать так, как было первоначально задумано.

Деньги

Начнём с денег — краеугольного камня экономики как науки. Замечательное свойство денег в реальной жизни заключается в том, что они способны стабильно подвергаться накоплению. Однако для геймдизайнера этот очевидно положительный аспект оборачивается совершенным ужасом.

В способности накопления и заключается проблема, и не только денег. Все мы наблюдали такую картину во многих ролевых играх, когда под конец игры у персонажа игрока настолько много денежных средств и ресурсов, что их менеджмент теряет смысл. Игрок волен купить что угодно, поэтому это превращается из увлекательной мета-игры по распределению средств в рутину, в ходе которой игрок банально тратит время на путешествие от торговца к торговцу, закупая всё необходимое.

Да, в некоторых играх разработчики специально делают акцент на том, что в начале путешествия у игрока крайне мало денег и ресурсов, а под конец — избыток. Например, в классической RPG Underrail именно такая ситуация: игрок довольно быстро становится очень богатым, но во второй половине игры открывается, что стандартные предметы не помогут ему в сложных схватках. Поэтому игроку нужно заниматься поиском уникальных вещей и их крафтом, в ходе чего деньги играют меньшую роль.

Однако в большинстве игр такая ситуация — это следствие того, что геймдизайнеры потеряли контроль за балансом экономики.

Задача: сделать так, чтобы возможность накапливать деньги не навредила игровому процессу. Чтобы торговля оставалась интересной на протяжении всей игры.

Варианты решения

  • Убрать деньги вовсе. Так, например, поступили создатели This War Of Mine, сайд-скроллера про выживание простых граждан во время войны. Это оказалось логичным решением, ведь во время войны финансы теряют смысл, а наибольшую ценность приобретают привычные в мирное время предметы быта. Игроку, занимаясь бартером, нужно думать, что ему необходимо не только в конкретный момент, но и в дальнейшие несколько дней, пока торговец не придёт опять. Он жертвует одними вещами во имя других, более нужных, ведь во время бартера практически невозможно получить в обмен полную стоимость.
  • Ограничить финансы игрока. Менее элегантное решение можно увидеть в BioShock. Там игрок может иметь при себе ограниченное количество денег — всего 500 долларов. Это кажется нелогичным, но всё же работает. Первая часть франшизы устроена таким образом, что игрок часто должен возвращаться назад по уровню и бывать в определённых местах несколько раз. Также ему постоянно что-то нужно: расходники, патроны, плазмиды и модификаторы. Поэтому, расходуя доллары, игрок, возвращаясь по сюжету назад, добирает те деньги, которые он не собрал в прошлый раз. А так как BioShock — это по большей части линейная игра, пусть и включающая в себя бэктрэкинг и различные варианты прохождения одного и того же места, количество денег и предметов на уровнях заранее определено, поэтому заниматься балансом в такой ситуации гораздо проще. В RPG с открытым миром такое либо очень трудно сделать, либо почти невозможно.
  • Ввести больше одной валюты и/или больше одного способа торговли. В Pathologic 2 игроку доступен как бартер, так и торговля за деньги. А рано или поздно львиная доля торговцев вообще перестает принимать привычные деньги, торгуя только за специальные талоны. В такой ситуации становится непросто даже тем игрокам, которые занимаются манчкинством и накапливают золотые горы.

Случайная генерация ресурсов

Случайная генерация — это почти всегда палка о двух концах. С одной стороны, она способна подарить игроку уникальный опыт, с другой — в разы усложнить работу специалистам, которые будут заниматься балансом игры.

В чем суть случайной генерации ресурсов? А в том, что предметы, которые получает игрок по ходу своего путешествия, будут разными в каждом прохождении. В одной ситуации он найдёт стакан, а в другой — легендарный лук гнева молнии силы высокого качества. Оба в одном и том же сундуке.

В линейных играх это — не проблема. Можно заставить вещи генерироваться в контейнерах случайным образом, но установить лимит для каждого отдельного уровня. Но что делать в больших играх с открытым миром, где эти контейнеры игрок открывает на регулярной основе, а разработчики не могут знать, куда и когда задумает отправиться игрок?

Всё дело в том, что играющий легко может отыскать крайне дорогой предмет, который повлияет на его благосостояние, а через пять минут найти другой дорогой предмет, который сделает его ещё богаче. А может не найти ни первого, ни второго, и не видеть таких предметов длительное время. Это очень сильно усложняет работу с балансом, потому что очень трудно или практически невозможно предсказать, когда игроку повезёт найти дорогой предмет, а когда — нет, и в каких количествах.

Задача: сделать случайную генерацию таким образом, чтобы она не имела сильного влияния на экономику.

Варианты решения

  • Автолевелинг. Распространённый способ. То есть система генерации предметов привязана к уровню персонажа или к его глобальному прогрессу. Таким образом, разработчики могут постараться предсказать: на каком этапе игры игрок будет обладать тем или иным предметом. Однако это мало что гарантирует.
  • Подкрутка шансов. С рандомными шансами люди химичат с незапамятных времен. Вполне можно создать такую систему, в которой у редкого предмета повышается шанс выпадения, когда он не выпадает, и понижается, когда он наконец выпадает. Это позволит избежать ситуаций, когда игрок проходит игру и вообще не получает драгоценную цацку, при этом не делая его уж слишком удачливым.
  • Комбинирование ручного наполнения мира и случайной генерации. Способ, который использует большинство разработчиков ролевых игр. Самое ценное и дорогое всегда лежит там, где задумано, а мелочь генерируется. Таким образом, лут всё равно имеет какое-никакие разнообразие, но это никак не мешает балансу, ведь разработчики определили, куда и когда нужно помещать определенные вещи.

Стоит также отметить, что случай, как в него не вмешивайся — это всё равно случай. Никто не может говорить о точных прогнозах, когда дело касается рандома. Даже если вы, будучи разработчиком игры, создали систему шансов, которая одновременно и даёт каждому игроку разный опыт, и имеет удовлетворительный баланс, в вашей игре все равно найдётся тот, кому не повезло. Поэтому большая часть разработчиков предпочитает комбинировать ручное наполнение мира предметами со случайной генерацией.

Ресурсообразующие навыки

Системы навыков есть во многих играх, не только в ролевых. Это могут быть простые приращения к параметрам персонажей, активные умения, скиллы, меняющие игровой стиль и так далее. Навыки являются неотрывной частью игрового прогресса, ведь они улучшают персонажа игрока и дают ему новые возможности.

Можно условно определить такой вид навыков, как ресурсообразующие. Ресурсообразующие навыки — это такие навыки, целью которых является обеспечение игрока определенными ресурсами.

Стоит сразу оговориться, что в какой-нибудь Fallout любой навык персонажа способен дать ему доступ к новым предметам, ведь каждый из них может участвовать в специальных скилл-чеках, при прохождении которых персонаж сможет получить вещественную награду. Однако нельзя считать все эти навыки ресурсообразующими, ведь их первоначальная цель не в этом.

Например, «Красноречие» нужно в первую очередь для убеждения и получения новых сведений об игровом мире, но с помощью него можно убедить NPC рассказать об условном тайнике, набитом драгоценными крышечками. Нет, ресурсообразующие навыки созданы именно для того, чтобы игрок мог получать с помощью них дополнительные предметы.

В качестве примера: навык кражи в почти любой RPG. Его основная суть — в получении доступа к чужим инвентарям, а следовательно и к дополнительным блестяшкам. Да, игрок может использовать его не только для этого, но большую часть времени он пользуется кражей именно для того, чтобы получать выгоду.

В чем проблема таких навыков? В том, что они открывают игроку доступ к дополнительным предметам, вследствие чего напрямую влияют на экономику. Разработчики той же Fallout никак не смогли бы предсказать, на каком этапе игры и насколько у персонажа игрока будет прокачан навык «Бартер», ведь для него даже нет почти никаких ограничений. А «Бартер», в свою очередь, в процентном соотношении уменьшает цены торговцев для персонажа. Таким образом, равномерное балансирование экономики за рамками самого начала игры просто невозможно. Именно поэтому во всех частях серии Fallout во второй половине игры игрок обладает переизбытком всего, из-за чего обмен и менеджмент ресурсов просто теряют первоначальный смысл.

В Fallout игрока всё-таки немного ограничивает система: он не может просто так полностью вкладываться в один навык, ведь страдать будут все остальные. Но это фактически никак не отменяет сути.

Задача: Сделать так, чтобы навыки персонажа игрока не вмешивались в экономику игры настолько сильно, что ломали бы ее.

Варианты решения

  • Просто-напросто не включать в свою игру такие навыки. Да, вот так просто. Например, крафт может внести разнообразие в игру, но введение навыков, связанных с ним, может оказаться настоящей головной болью. Есть вариант — попробовать сделать крафт не зависящим от навыков (таким образом разработчики всегда будут знать, когда игрок будет иметь возможность создать ту или иную вещь), либо поступить радикально и отказаться от него совсем.
  • Создать больше одного слоя экономики. Так поступили разработчики уже названной выше Underrail. В игре есть пять «крафтовых» навыков, с помощью которых игрок может создавать особые вариации предметов, которые не встречаются просто так. Экономика обретает новый слой, ведь простых предметов, которые можно купить, недостаточно. Нужно создавать ещё более хорошие, иначе будет трудно. Однако это не отменяет того, что первый слой экономики безвозвратно теряется.

Некоторые игры вообще не имеют возможности привычной торговли или не ставят торговлю во главе угла. Например, многие «диаблоиды» строятся вокруг выпадения предметов. В таких играх игрок обычно имеет ограниченное влияние на шансы выпадения, он может прокачивать навыки и надевать особые виды снаряжения, которые на это влияют. Но здесь мы говорим не совсем о таких играх: их экономика зачастую страдает от всех названных выше проблем, либо является чем-то совсем необычным.

Спасибо вам, если вы прочитали эту короткую статью. Я старался вместить в неё максимум информации, одновременно пытаясь не превратить ее в гигантский лонгрид. Пишите в комментарии, с какими экономическими проблемами вы чаще всего сталкиваетесь, когда играете в игры, а также свое мнение насчёт них.

Также упомяну, что у меня есть Telegram-канал, посвященный ролевым играм, на котором я публикую различные новости, а иногда и собственные статьи, как вот эта. Если вам понравилась статья, обязательно загляните. Удачи!

Материал дополнен редакцией

Материал опубликован пользователем.
Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "MetaNewt", "author_type": "self", "tags": ["long","\u043b\u043e\u043d\u0433","\u0433\u0435\u0439\u043c\u0434\u0438\u0437\u0430\u0439\u043d"], "comments": 199, "likes": 213, "favorites": 427, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 76400, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Mon, 21 Oct 2019 14:58:03 +0300", "is_special": false }
0
{ "id": 76400, "author_id": 148106, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/76400\/get","add":"\/comments\/76400\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/76400"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64954, "last_count_and_date": null }
199 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
114

Автолевелинг. Распространенный способ. То есть система генерации предметов привязана к уровню персонажа или к его глобальному прогрессу.

Один из худших способов баланса экономики. Яркий пример Дикая Охота,  когда выпадаемый лут вяжется к уровню игрока. Такой метод отбивает всяческое желание рисковать и драться с высокоуровневыми противниками/выполнять высокоуровневые квесты, когда можно просто вернуться в Белый Сад и собирать лут своего уровня у лоу левл ботов.
Больше всего горело, когда ты вполнял уникальный квест, и получал "уберкрутой меч" с какими-то абилками. Который становился неактуальным через пару уровней и мог быть сменен на условную ржавую заточку бомжа, потому что у нее статы выше.

Ответить
45

Автолевелинг в принципе зло. Автолевелинг мобов ещё хуже. Убивает всякое ощущение прогресса, когда на первой нубской локации сила мобов такая же, какая в новой неисследованной, и тебе нужно постоянно прокачивать своё снаряжение только для того, чтобы поспевать за игрой.
Если игра не предполагает убийства тысяч болванчиков, как в диабло, я считаю автолевелинг признаком плохого геймдизайна, скрытого костылём.

Ответить
6

Более того в большинстве игр автолевелинг врагов вообще убивает сам смысл прокачки. Зачем тебе новый уровень, когда по сути для тебя в плане игрового процесса ничего не изменится. Вспоминаю Tes Oblivion, наверное самую неудачную в этом плане игру, в которой чем выше у тебя левел тем сложнее тебе играть. Качаться и выполнять сайд квесты вообще смысла нет.

Ответить
4

Дойти до первой пещеры с гоблинами и не поднять случайно уровень - это целый отдельный квест. Потому что сложность прохождения этой всратой пещеры сразу возрастала в несколько раз.

Ответить
0

Эта игра меня тоже выбесила: чем выше уровень,тем сильнее любые мобы,даже самые слабые.

Ответить
1

можно было тупо не спать и все

Ответить
1

В Обле есть квесты для которых требуется определенный уровень

Ответить
0

А по-моему, ровно наоборот.

Ответить
–1

автолевелинг в диабло 3 одна из главных причин, почему она такое говно по сравнению с диабло 2, так что не надо тут

Ответить
0

Автолевелинг там добавили относительно недавно. И в контексте того, что все, кто хотел, прошли игру уже на сто раз, это хорошая фича. В n-ый-раз проходить игру от корки до корки было утомительно.

Ответить
2

В этой игре есть автолевеллинг вещей при отсутствующем автолевелинге ботов?

Ответить
14

Да. И вообще, всё, что касается прокачки и крафта сломано к чертям. Только тсс.

Ответить
4

В обливионе, биошоке, скайриме, фолауте, титан квесте эти системы сломаны не меньше. Расслабься, чувак, это жанр такой, экшн-рпг. Ты играешь в игру один, никто не будет мериться с тобой билдами, все сделано для твоего удовольствия, а не для баланса.

Ответить
3

В обле чёткая градация лута по качеству, так что нет, ржавый меч не может стать лучше уберзаточки, разве что зачарован будет, но так он и станет априори артефактным.

Блин, до чего я докатился, этот кусок халтуры защищаю...

Ответить
1

Да, полный бред. Я убил охранника в "стеклянной броне" в самом начале игры и сразу снарядился... Единственный минус - я проходил на максималках, поэтому чтобы это сделать я запрыгнул за угловой стол и бил с двуручника, пока охранник бегал вокруг стола.

Ответить
0

А система каскадных баффов в обливионе - это баланс? Ну, когда ты создаешь заклинание на увеличение интеллекта, следом за ним еще одно, которое увеличивает манапул в разы, а затем накладываешь на себя кучу баффов на силу-ловкость-урон заклинаний-что-угодно и бегаешь с гнилой заточкой, убивая даэдра с одного удара при том, что сам остаешься непробиваемым.

Ответить
0

Биошок-то тут причём?

Ответить
0

просто пытался вспомнить сингловые игры со сломанным балансом и решил, что биошок тоже рпг.

Ответить
1

Автолевелинг ботов можно отключить, и, видимо, автор придрался именно к этому. А вообще, нужное снаряжение в "Ведьмаке" почти все добывается только крафтом, а ресурсы для крафта не выпадают из мобов не того вида.

Ответить
3

В Готике такого не было(

Ответить
3

Как ни странно приводить это в пример, но в ассассинах одиссее зашибись решение нашли. Ты нашел уберкрутой меч, через пару левелов он приходит в неактуальность. Идешь к кузнецу и улучшаешь этот меч до текущего. И смысл денег сразу появляется, даже если их много.

А если вдруг по каким-то статам другой меч пизже, но он, допустим, абсолютно по-ублюдски выглядит - тоже не беда. Ты можешь нажать кнопку и твой меч урод визуально заменяется на меч-симпотягу. 

Как просто, оказывается, могут решаться проблемы.

Ответить
2

автолевелинг это беда, в Даунтлесс ещё и обратный автолевелинг, бесит страшно, прокачался приехал нануболоку отдохнуть, а тебя нагибают также

Ответить
0

И когда это такое добавили? Играл на версии 0.8 или 0.9, не было такого. Приходишь прокаченным на нубобегемота и валишь его за минуты 2.

Ответить
2

получал "уберкрутой меч" с какими-то абилками. Который становился неактуальным через пару уровней и мог быть сменен на условную ржавую заточку бомжа, потому что у нее статы выше.

Дьяблоподобный лут вообще беда третьего Ведьмака, собственно как и убиклонов на которых он равнялся и которые теперь равняются на него.

Ответить
0

Зря сейчас пристал к дерьмаку. При том, что у игры явно есть огромные проблемы с балансом (как и почти всех сингл-плеер играх), авто-левелинг там не так сильно решает. Во-первых, насколько я понял, уровень вещи привязан не к уровню игрока, но к уровню и типу моба, или сундука из которого вещь дропается. Так, недавно перепроходя игру, на 19 лвле я заковырял грифона 34го и получил стопку высокоуровневых вещей, которые надеть мне уровень не позволяет, но стоимость их велика для той стадии. Во-вторых, история о том, зачем я все-таки полез на этого грифона: я хотел получить мутаген из архигрифона, чтобы побыстрее использовать его в отваре. В ведьмаке деньги, в принципе не очень нужны, сама работа ведьмака довольна прибыльна и денег всегда будет хватать. Но за деньги ты никогда не купишь то, что нужно ведьмаку. Все комплекты ведьмачьего снаряжения, отвары и эликсиры можно только скрафтить, а для их крафта тебе понадобятся рецепты, которые не так просто найти у торговцев. Поэтому автолевелинг не в ведьмаке не мешает, но позволяет тебе, высокоуровнему лбу зайти снова в тот же белый сад и сделать квесты, которые ты пропустил при прохождении, получить хотя бы контент, почти не получая награды.

Ответить
1

Модымодымоды. Серьезно, играю с модом, где переработаны не ведьмачьи мечи + автолевелинг снаряжения - очень круто. Теперь все железки можно использовать. 

ломает наверное экономику, но ее и так не было. 

Ответить
0

Название мода пж

Ответить
1

Переработка мечей и снаряжения:
https://www.nexusmods.com/witcher3/mods/992

Возможно есть и другой, этот довольно глобальный, там переработана боевка и еще куча вещей, по желанию можно все отключить, кроме нужных вещей. Очень круто, но я настраивал под себя. 

Подъем уровня вроде отсюда:

https://www.nexusmods.com/witcher3/mods/2205

Если уж лезть в моды, то советую пошерстить нексус, хотя бы самое популярные. У меня их куча стоит, без модов забился бы в фрустрации еще во время первого прохождения.

Ответить
0

Спасибо! Видимо придётся как со скайримом: неделю сидеть настраивать моды а потом уже играть) 

Ответить
1

Лучшее снаряжение в игре - ведьмачье, в игре есть «тончайший» на это намек. Исключения, разве что Арондит да стальной меч туссентского рыцаря. В броне, пожалуй что перчатки нильфгаардской гвардии, может еще чего. На счет амуниции, я бы особо не бомбил, все-таки ведьмаки специфичные воины, им громыхающие латы не нужны.

Ответить
0

Кстати да, в луте В3 меня больше всего огорчал низкий процент действительно уникальных вещей с уникальными свойствами. Если бы меч ан Крайта давал уникальную способность (вроде сабли из каменных), то и отказываться от него было бы тяжелее. 

Ответить
58

Тут irl-то в экономику не могут, а вы со своими играми, ей-богу.

Ответить
39

В фэнтези имхо одна из неоднозначных для баланса экономики игровых условностей это отсутствие веса у денег.

В случае относительно реалистичной игры где ограничен носимый вес можно ввести менеджмент валюты - мелкие суммы в медяках и серебряных монетах, крупные в золотых монетах и слитках. 

При накоплении более значительного состояния игрок будет вынужден хранить богатство в сундуках или тайниках, к которым не должно быть "волшебного" доступа. 
То есть чтобы купить условный замок или супер-волшебный меч нужно нанять вьючную лошадь или телегу, чтобы перевезти солидную сумму от места хранения к месту проведения транзакции, что весьма привлекательно для любителей грабить корованы.

Можно ввести банки с возможностью хранить деньги там, а с собой носить расписку на пергаменте или бумаге, но обналичить такую или купить на нее что-то будет возможно не везде.

Таким образом игрок должен будет решать сколько каких монет с собой носить каких монет: серебро для расплаты за повседневные вещи вроде еды и ночлега в тавернах, золотые за серьезные покупки вроде лошадей, услуг кузнецов и товары городских торговцев.

"Корованы" к такой механике можно прикрутить весьма интересным способом, к примеру расплатился в придорожной таверне золотом - есть шанс что тебя попытаются ограбить при выходе из нее, или где-нибудь на лесной дороге неподалеку.

Ответить
10

Ты только что Daggerfall.

Там, конечно, всё не настолько реалистично, как ты описал (а единственный существующий корован - это ты с тележкой), но вес денег и банкинг (причём зависимый от региона) там есть.

Ответить
3

Вполне реалистично там - тяжелое золото приходится складывать в банк, а потом для крупных покупок брать невесомые векселя, причем в случае займа - по нескольким банкам, ибо в одном столько не дадут. 

Ответить
4

 Всего только и нужно сделать нормальный курс золотой и серебрянный монеты. А не изобретать велосипед с банками и корованами. В Dragon Age золотых монет за игру не набиралось больше 300 штук - вполне посильная ноша для партии из четырех человек.

Ответить
2

Была такая идея в модуле одном для первого НВН реализована, и как по мне было очень неплохо. Золото можно было сдать в банк за расписку, которую можно было обналичить в другом городе при условии, что там было отделение банка. Как по мне, очень хорошо работало на атмосферу и ощущение реалистичности мира.

Ответить
2

Что забавно, в настолках это есть и активно используется. При этом носить с собой как раз больше сотни золотых, сотни серебряных и сотни медных - уже тяжеловато. 

Ответить
0

В Dungeon Siege, вроде были "корованы". Смысла в предложении мало, тогда игра сведётся к менеджменту караванов. Одну проблему решишь, а две создашь.

Ответить
1

В Dungeon Siege, а потом в Torchlight "корован" в виде питомца это просто расширитель инвентаря, с однокнопочной механикой продажи ненужного лута и закупки расходников для уменьшения рутины.
Я говорю о том чтобы у игрока не было ситуации что в конце игры он с собой носит миллионы и может купить что угодно.
Никто не мешает на условную Плотву часть груза и денег переложить, но будь готов что если спешился бить монстров, а лошадь осталась на дороге без присмотра - седельные сумки могут обворовать.
Таким образом пропадает синдром богатства, когда в поздней стадии игры деньги игрока обесцениваются.

Ответить
13

В играх стараются не делать механик, которые будут абсолютно безконтрольны со стороны игрока. То есть если его условную "лошадь" обворовали в какой-то момент, то у игрока просто поджарит пердак. К тому же, можно ведь просто загрузиться и всё. А другая часть твоего предложения создаёт рутину. От этого тоже отказываются по возможности. Например в Kingdom Come нужно есть, но лошадь свою кормить не нужно. Это нереалистично, но слишком много рутины сделает из игры неприятную симуляцию.

Ответить
0

В случае относительно реалистичной игры

Я же не говорю что это идеальная механика и надо во всех играх ее внедрять срочно, я просто говорю что это один из вариантов, который возможно придется по душе некоторым игрокам вроде меня, для которых черная дыра вместо инвентаря немножко портит погружение.

Ответить
0

Не помню названия игры, но вообщем это что-то типа РПГ, в ней можно было носить всего пару оружий одновременно. Но с противников выпадали всякие клинки. Так вот, меня это не останавливало и я, убив пачку монстров, брал по паре клинков и бежал минут 10 назад до города, чтобы продать, затем возвращался и повторял процедуру. Сам не знаю зачем, потому как я всё равно ничего не покупал. :D

Ответить
1

Эм. Ведьмак?

Ответить
0

Нее, намного старше :)

Ответить
1

Главное не забывать, чтобы игра не переставала быть игрой. Рпг где главное это боевая система, потом отыгрыш роли и сюжет, такая система денег слишком перенасыщена и игрока будет утомлять. Лучше пустить ресурсы на шлифовку более нужных вещей. Речь конечно же про усложнение в духе - купи лошадь, перевези деньги и т.д.

Ответить
1

Твои слова, да разрабам в уши... 

Ответить
0

Загугли ADOM и подобное, там и вес денег и реализм такой, что твой манямир рухнет сразу.

Ответить
35

Герой собрал кучу денег. В мире их стало недостаточно для оборота валюты, "напечатали" новые. Деньги героя обесценились) Инфляция мать её :D

Ответить
0

Решение, ввести в игру аналог биткойна с ограниченной эмиссией, в итоге инфляции не будет, просто большой суммой станет 0.(0)1 btc

Ответить
12

В итоге герой соберет все биткойны в игре, и мир перейдет на бартер

Ответить
–1

Чем меньше будет остаточная сумма в обороте за переделами кармана игрока тем меньшими темпами он будет добивать экономику. Количество нулей после запятой формально бесконечно для смарт-контрактов, и никакой жизни не хватит убить экономику, хоть миллиарды после запятой сделай.

А для удобства простых пользователей при появлении очередного нуля можно просто проводить деноминацию на этот же ноль, инфляция от этого не появится, просто у игрока в инвентаре вместо миллиона появится 10 с той же покупательной способностью, а жвачка будет стоить не 0.1 btc, а 1

Ответить
9

инфляция от этого не появится

Но ведь...
игрока в инвентаре вместо миллиона появится миллиард с той же покупательной способностью, а жвачка будет стоить не 0.1 btc, а 1

... это и есть инфляция

Ответить
1

Я долбоеб, исправил. Деноминация в 10 раз даст не миллиард а 10 миллионов

Ответить
1

Инфляция это когда за те 10 рублей что вчера ты мог купить 2 бутылки пива сегодня ты можешь купить одну. А от того что после деноминации 10 рублей будут приравнены к новым 100 и за них так же можно будет купить 2 бутылки пива покупательная способность денег не изменится.
Вон в Белоруссии провели деноминацию в 10000 раз, значит ли это что деньги в 10000 раз обесценились?

Ответить
1

Проблема не в том. Деноминация обычно приводит к инфляции)

Вторая проблема - ты своим предложением нарушаешь главное правило, от которого ты отталкивался изначально - "ограниченной эмиссией".

Третья проблема - есть задача сделать деньги игрока ценными, а у тебя он как был сверх-богат, так и остался

Четвертая проблема - когда денег в обороте недостаточно, жвачка, которая стоила 1btc перестает стоить вообще хоть сколько-то Btc, ведь их ни у кого нет.

Ответить
3

Советую вернуться на самый верх и посмотреть с чего все началось.
Деньги героя обесценились) Инфляция мать её :D

Я не решал задачу поставленную в статье, а лишь предложил как избежать инфляции и обесценивания денег игрока.

Деньги игрока не обесценятся, а в экономике наоборот наступит ревальвация, то есть каждый биткойн и его доля будут все ценнее и ценнее с каждым пополнением кошелька игрока. 

Ограниченная эмиссия условного биткойна никуда не девается, ведь делить каждую единицу биткойна можно бесконечное количество раз пополняя ноли вместо запятой, но от этого выпущенное количество валюты не меняется, понимаешь?

Могу очередной пример для чайника привести, вот есть 3 человека во всей экономике, и у них есть один биткойн. Пусть у каждого изначально будет по 0.33(3), но это не важно. В ходе операций по купле-продаже у одного из них скапливается 0.99 биткойна, кажется это крах экономики? А вот и нет. Просто те 0.1 биткойна которые остались в обороте у остальных участников рынка получают ревальвацию, то есть обратное явление от девальвации, и порог сделок снижается, скажем, до 0,01 биткойна, и далее до бесконечности если тот у кого 0.99+ на руках продолжит богатеть.
При этом чем больше у богача на счету денег тем ценнее каждая малая доля этих денег, и чем больше он их возвращает в экономику тем ближе они к балансной ценности. Выходит чем больше денег у игрока тем они более ценные, по сути это является обратным к 
есть задача сделать деньги игрока ценными

чем больше денег тем они ценнее, чем не решение задачи?

Дополню 4ый пункт про жвачку, в мире криптовалюты с открытым рынком не может быть ситуации когда денег станет ноль, если конечно это все же не 3 человека на всем рынке, 2 из которых безмозглые. Чем меньше будет денег в обороте у всех кроме главного героя тем больше будет нулей, вот и все. NPC не заспамишь на продажу какими нибудь крысиными хвостами, ведь чем меньше денег будет в экономике с каждым купленным у главного героя хвостом тем меньше NPC будут предлагать за каждый новый хвост.

Ответить
2

Ограниченная эмиссия условного биткойна никуда не девается, ведь делить каждую единицу биткойна можно бесконечное количество раз пополняя ноли вместо запятой, но от этого выпущенное количество валюты не меняется, понимаешь?

Ты забыл про причины этого деления.

Допустим игрок собрал почти все биткойны, осталось только 50 штук в обороте. И есть дом, который стоит 100 btc. И никто его не может купить, ведь денег к обороте нет.

Ты предлагаешь сделать деноминацию. Оке. 50 btc становятся 500, 100 становится 1000. По-прежнему дом нельзя купить.

При сохранении ценности btc, о которой ты говоришь, нет смысла дробить на сотые и десятые, ничего это не меняет. Чтобы это что-то меняло, нужна инфляция

ведь чем меньше денег будет в экономике с каждым купленным у главного героя хвостом тем меньше NPC будут предлагать за каждый новый хвост.

Инфляция, которой, как ты говоришь, не будет?)

Ответить
2

Деноминацию я предложил сделать для удобства, потому что на НЕ ВЛИЯЕТ на покупательную способность денег. Забудь вообще про нее, и без нее будет работать, давай пока ее выкинем.

С домом за 100 btc при обороте в 50 будет тоже самое что и с любыми другими товарами и услугами, цена будет снижена в угоду рынку, пропроционально остаточной доле денег в обороте за пределами кармана игрока, так же как и закупочная цена на крысиные хвосты. 

Ответить
0

С домом за 100 btc при обороте в 50 будет тоже самое что и с любыми другими товарами и услугами, цена будет снижена в угоду рынку

Тогда это инфляция - валюта обесценивается. Т.е. ты не решаешь проблему первого коммента, на который ответил. Можно просто допечатывать деньги с тем же успехом, вместо геморроя с вводом новой валюты (0,1 -> 1)

Вон в Белоруссии провели деноминацию в 10000 раз, значит ли это что деньги в 10000 раз обесценились?

Нет, но они слегка обесценились. Вот почему: ты покупаешь за "старые рубли" что-то в Европе. По курсу скажем цена около 123456.78 рублей. После деноминации оно превращается в 12.35 "новых рублей".

upd: поправка - это не инфляция, это дефляция, один хрен ничего хорошего для экономики

Ответить
0

Вот именно, деньги не обсецниваются а дорожают, при этом под конец ты скатываешься в абстрактное "ничего хорошего".
Пойми, мы рассуждаем про экономику в игре, и то что я предложил решает вопросы обесценивания денег и инфляции для игрока и игрового мира, в ответ на первый комментарий в треде.
Зачем ты пытаешься меня убедить в несостоятельности я не понимаю, разве я не решил проблему с двумя тезисами первого комментария?
А "хорошо" или нет это для реальной экономики не важно, вряд ли в реальном мире возможна концентрация 99.9% денежной массы на счету одного физического лица. Тем не менее эта модель спасет и от такого.

Ответить
1

Но проблема обесценивания денег для игрока в том, что он может все купить, потому что их у него скопилось дохрена, а не в том, что npc не может купить у другого npc крысиный хвост. Когда у игрока 100 монет, на которые можно купить всю игру, ему не важно стоит крысиный хвост 1 монету или 0.0001. или я не правильно понял?

Ответить
0

Технически задачу ценности денег это исполняет, и систему можно сбалансировать так что в определнный момент абуза экономики игроком для него станет слишком скучно гриндить деньги, когда он поймет что каждый проданный хвост при тех же усилиях на добычу даёт всё меньше и меньше. Тут уже зависит от размера игрового мира и многих других факторов, и от абстрактных рассуждений для баланса уже не оттолкнёшься.

Ответить
2

Короче, нужен симулятор экономики со свободным рынком, конкуренцией, инфляцией, инвестициями и фьючерсами.

Ответить
2

А ещё с монополизацией целых отраслей, картельным сговором, демпинговым давлением на конкурентов...
В общем, дикий свободный рынок имеет свои подводные камни.

Ответить
0

Так и представляю себе, как Геральд изучает газету со сводками по фьючерсам на навоз единорогов на нифгаардской торговой бирже. 

Ответить
1

Потом вспомнят, что с деньгами как бы легче... опа, крышка!

Ответить
24

«Замечательное свойство денег в реальной жизни заключается в том, что они способны стабильно подвергаться накоплению» 

Эх, полезное свойство, наверное...

Ответить
12

И ни слова про инфляцию из Космических Рейнджеров?

Ответить
2

он не играл

Ответить
1

Из-за неё и наличия кредитов получение денежных средств для оборудования становилось легчайшей задачей. Проще чем конфетку у ребёнка отобрать.

Ответить
10

От хорошая тема! Всегда раздражает, что в рпг денег либо мало, либо слишком много и не знаешь, куда тратить. Первое норм, можно заработать, а вот второе напрочь убивает желание что-либо собирать, искать, зарабатывать. Помню, ведьмака 3 заканчивал, 40 медвежих шкур оставалось и еще вопросики с кладами не все открыл. Посмотрел я на свой инвентарь и подумал, нахрена вот это вот все, и раздать некому и бабло девать некуда, просто, богатей какой-то, умирающий от скуки. Идешь такой по деревне, лежит эта шкура,типа, возьми меня, а мне так и кнопку нажать лень, чтобы поднять. Нахрена вот это вот все? Единственно, вот элекс помню. Там в каждую дыру нос совать надо было, если хочешь броню прикупить. Да и то, там скил был, который получение ресурсов в 2 раза увеличивал. Я думаю, это все рассчитано на то, чтобы люди себя хоть в играх богатыми почувствовали. Ну, или разрабы не умеют в ресурсы. В ведьмаке, помню, на старте инвентарь у всех забивался под плешку за пару часов игры,  патч специальный выпустили. А в скайриме помню, аж кряхтел от перегрузки все эти травы-муравы таскать и банки, которые нахрен не нужны, но жадность же никто не отменял. Очень это вот меня раздражает

Ответить
4

Посмотрел я на свой инвентарь и подумал, нахрена вот это вот все, и раздать некому и бабло девать некуда

У меня в Ведьмаке на то чтобы собрать все ведьмачьи сеты на максимальный уровень ушло больше 150 тысяч тенге. К тому же пришлось не только подраспродать валяющиеся кучи всяких рун, мечей и драгоценных камней, но и купить (!!!) крафтовые вещи, так как крафт, накопленный за игру, казавшийся таким неисчерпаемым, таки подошёл к концу.
Но вообще лут в третьем ведьмаке, конечно, далёк от эталона, как и экономика.

Ответить
6

ну так это если целью задаться все купить, как Главному Буржуину. 2 сета ж на себя не вопрешь зараз. А копить, гриндить, чтобы купить, то, что не юзаешь, у меня от такого тока разочарование, 100500 амулетов, колец всяких, выбираешь потом, что лучше амулет с +1 к магии и ловкости  либо амулет с +1 к магической силе и выносливости. А на деле и то херня и это. помню, драгон эйдж этим страдал. Сидишь, час тупишь, че на себя напялить, как прынцеса на бал. Пустая трата времени. Ну, это я как простой чел думаю, есть же те, кто  любит платину выбивать и все вещи собирать. У них другое мнение, думаю. 

Ответить
2

В Ведьмаке хотелось побольше времени провести, вот и нашёл применение хламу в инвентаре. Заодно попробовал другие стили, другие раскачки. Причём в итоге сменил-таки привычный билд, существенно изменил привычный стиль боя.

Я к чему это - как ни странно (сам удивлён был), прорве лута и лишних денег в Ведьмаке на самом деле есть применение, просто оно не для всех. Но классно, что есть.

Ответить
1

Ну, тут каждый свое ищет и находит. Я вот заметил, что, когда начинаю, менять билды и стили, играться с прокачкой, я от сюжета отвлекаюсь, мне, уже, происходящее неинтересно и, значит, пора заканчивать с игрой, она уже ничего мне не дает. Сложный это момент, экономика в игре, чтобы и гриндом не перегрузить и чтобы все слишком доступно не было. Я думаю, это, даже, сложнее, чем квесты интересные писать

Ответить
0

У меня в Ведьмаке на то чтобы собрать все ведьмачьи сеты на максимальный уровень ушло больше 150 тысяч тенге.

А это костыль. Разработчики поняли, что баланс не удался и к концу игры у игрока в кармане условные 40 тысяч монет, поэтому в «Каменных сердцах» добавили NPC, просящего 30 тысяч за кота в мешке. И отказать не хочется, потому что это квестом отображается, а провалить квест — боль для игрока. Аналогично с «кровью и вином».
Ну и учти, что все ведьмачьи сеты не нужны в принципе, ты же их не меняешь по ситуации, а выбираешь один под стиль игры. Я на первое прохождение тоже скрафтил все, но это мои личные тараканы.

Ответить
0

30 тыщ за кота? Так это мне придется все 40 медвежьих шкур продать. Да и асе остальное,100 волчьих шкур,сот медоаых 30, пиво темное 25 и прочее. Это,точно,костыль,чтобы деньги не залежывались. Но,хоть я и фанат ведьмака,объективности ради,ввнужден признать,что это выглядит убого, такая экономика

Ответить
2

Всегда раздражает, что в рпг денег либо мало, либо слишком много и не знаешь, куда тратить

На мид/энд гейм их всегда слишком много. Без или. Если собираетесь привести в пример какую-нибудь игру - значит вы её плохо изучили. 

Ответить
0

Fable 3.

Ответить
2

Когда скупил всё королевство и зарабатываешь фрилансером 356 тысяч долларов в секунду, а тебе предлагают забрать себе в карман брильянт за жалкие 700к золотых. Отличный бред.

Ответить
0

ну, я спецом категорично не стал говорить. На самом деле, во всех играх под конец куча ненужного ресурса. Нет  не так а так КУЧА ненужного ресурса. Ну, у  меня, лично 

Ответить
1

Это нормально, экономика слишком сложная область, чтобы в ней обходилось без абузов, глитчей и дыр. Да и без них тысячи и тысячи предметов, условий, ситуаций не отбалансить идеально. 

Ответить
0

Fallout Equestria Remains.

Единственная игра, где я осмысленно качал торговлю, ибо денег было вообще хорошая такая нехватка. И то, лучшую броню только на боссов одевал, ибо чинить её было тоже очень дорого. :D

Ответить
0

Готика-2, может быть. Там довольно долго побираешься, до середины игры где-то. А ближе к концу деньги нужны только на расходники, как и везде. Но чтобы их было слишком много - все равно не замечал.

Ответить
0

Я вот очень страдаю от невозможности играть в игры с лутом, уж сколько раз начинал фолауты и бросал в начале от того что вместо продвижения по ссюжету сильно запаривался о том куда мне скинуть все эти крышечки, баночки, ложки и заколки, ибо забивался инвентарь, ведь блядь жалко же всё это выкидывать, а не взять тоже как то неправильно - если оно тебе попадается то какого хера его оставлять, зачем тогда это вообще в игре ? Я например в фолауте3 на поверхность выходил уже перегруженный всякой хуйнёй а тут прямо перед носом куча домиков - и опять идёшь лутать каждый ящик и полочку, всё собираешь, потом надо куда то сбросить, и пока ты вот всем этим занимаешся ты забываешь напрочь про саму суть сюжета, про смысл диалогов и вообще про всё ! Ну как мне эти фолауты пройти,СУКААААА !!!!?????

Ответить
0

Как же я с тобой согласен. Сколько я делал ящиков со всеми вещами, что нашел, а сколько времени занимает сортировка... ужас

Ответить
7

Подкрутка шансов. С рандомными шансами люди химичат с незапамятных времен. Вполне можно создать такую систему, в которой у редкого предмета повышается шанс выпадения, когда он не выпадает, и понижается, когда он наконец выпадает. Это позволит избежать ситуаций, когда игрок проходит игру и вообще не получает драгоценную цацку, при этом не делая его уж слишком удачливым

И тут у меня случился флешбек Wow Legion с гениальной системой выпадения легендарок, когда одни люди имели по 2 бисовые леги уже к первому рейду, пока другие сосали бибу вплоть до 7.2 (а потом им падал придаз и сефуз)

Ответить
0

Сефуз, к слову, заметно апнули.

Ответить
0

Кстати система легиона была не так плоха, так как она ВНЕЗАПНО поднимала самые днищенские профы(кузнечку портнягу кожевничество)

Леги неплохо покупались качающимися персонажами. Да и фичи которые давали они были интересными.

P. S. До сих пор помню как мне 2 леги дропнулось... С блескатрона

Ответить
0

Ну да, сначала убей - потом поднимай, чтоб игроки радовались. Баланс-то сразу сделать за 12 (или сколько там было) лет нельзя.

Ответить
0

В бфа эти профы ещё отсоснее

Ответить
0

Ой не говори. Глянул и свалил оттуда сразу же, ещё даже перед добавлением залдаров как союзной расы. Теперь союзная раса там лисички, а после очередного воссоединения орды и альянса там альянс по оргриммару бегал и был ЗЕЛЁНЫМ для ордынцев. пстц, приехали.

Ответить
0

Это когда такое непотребство было??

Ответить
0

Когда сильвана с саурфангом замесилась. 

Ответить
5

Интересно, это редакция поменяла обложку при дополнении?
Каким вообще образом мужик с винтовкой к экономике то относится?

Ответить
7

Винтовка рождает власть, а власть лучше всего монетизируется

Ответить
3

По видимому, да. Я такую обложку не ставил. Видимо, сталкер нельзя :(

Ответить
0

Цензурят!

Ответить
6

Для меня  основная  проблема современных  игр   в том,   что они пытаются    заменить качество  и редкость  количеством.  Взять какой-нибудь  асасин  или фар край  -куча   "сундуков  с драгоценностями",  которые  по факту   мусор.    Видимо разрабы считают,  что   игрок   будет   желать копаться в куче мусора   ради  шанса  найти что-то   интересное.
Но  вот печаль  - бывает ли вообще что-то интересное  в  этой куче мусора  или  разрабы  просто создают  иллюзию  "ценности"?   На мой  взгляд,  лучше за всю  игру дать    пару  гробниц  с сундуками,  где  будет  что-то реально  удивляющее игрока,  чем  усыпать   всю карту   иконками мундуков.

Ответить
1

Я не припоминаю, когда вдруг пришло откровение, что бывают такие экшен RPG, которые про шмот в аскетичных количествах, вписанный в мифологию игры, но этот поджанр — метроидвания ли? — определённо стал одним из любимых.

Ответить
1

Видимо разрабы считают, что игрок будет желать копаться в куче мусора ради шанса найти что-то интересное.

За это спасибо трендам. Из них по большей части и состоят современные игры. "Кто-то сказал, что игроки получают удовольствие от нахождения сундуков с лутом. Значит мы всю игру должны ими заставить!11" - вот так и думают разработчики. По играм юбисофт больше всего заметно. Одни и те же геймплейные элементы в играх разных жанров. Это ещё не апогей маразма. Всё ещё впереди.

Ответить
6

Хз почему до сих пор разрабы не добавляют в игры обесценивание товара, это и абузы уберет, и экономику улучшит, представьте охотишься ты на зайцев, продаешь торговцам, по началу идет хорошо, но потом из-за того что поставки слишком высоки - цена на зайцев падает, так можно с любым продуктом, единственное что для большего погружения желательно ввести чтобы npc тоже торговали между собой, и зарабатывали, эх, поскорее бы выпустили какой-нибудь the elder scrolls с нейронкой, идешь себе по лугу, а там ульфрики за зайцами бегают, идешь неделю спустя по лугу - зайцев нету, и цены на них выросли до небес, но надо проработать все это дело, чтобы npc не выкупали зайца за огромное количество септимов только из-за того что он редкий, сделать так чтоб он мог думать и не покупал бы зайца, т.к. зачем это надо, раз рядом куры дешевые бегают, разве что чисто коллекционеры бы покупали и то, в одном экземляре

Ответить
0

из-за того что поставки слишком высоки - цена на зайцев падает

такое было в первом Fable, но это работало и в обратную сторону (если у торговца был дефицит какого-то товара, то он покупал его за большие деньги) и было одним из главных абузов получения денег в игре

Ответить
0

пофиксить это, сделать типо мировой рынок, чтобы купцы могли путешествовать и общаться друг с другом, и посредством этого обмениваться знаниями о рынке цен, по факту это не сложно,  для большой студии так точно

Ответить
0

сделать мож и не сложно, сложно сделать, чтобы это работало как надо без глюков и нельзя было бы заабузить
было бы легко, думаю, во многих играх уже видели бы такое, а не только в паре игр

Ответить
1

Проблема не в том, сложно ли это. А в том, что оно не имеет смысла с точки зрения распределения ресурсов разработки. 

Игрокам норм с условной экономикой. Поэтому мы лучше потратим человеко-часы программистов на что-то еще

Ответить
2

ну мысль была в том, что потратив немного (или много) усилий, можно превратить экономику в фичу игры (если жанр позволяет, что может повысить ее реиграбельность), а не в очерудную условную экономику, работающую первые 6 часов/10 уровней персонажа/пока инвентарь не заполнится.
Тот же диабло 3 был крут, пока было сложно на макс сложности и работал аук, т.к. ты непосредственно принимал участие в экономике игры, а как свернули, так сразу скучно стало (имхо конечно)

Ответить
0

Элита жеж!

Ответить
0

 >улучшит, представьте охотишься ты на зайцев, продаешь торговцам, по началу идет хорошо, но потом из-за того что поставки слишком высоки - цена на зайцев падает, 

Корсары, здравствуйте.

Ответить
5

Но ведь проблема экономики в играх очевидна! 

В реальной жизни человек имеет множество иррациональных потребностей, которые не позволяют ему улучшить свое экономическое положение "случайно". Добавление непреодолимых потребностей в сексе, развлечениях, вкусной еде и комфорте - разом решит описанную проблему. 

Т. е. заставить условного протагониста тратить деньги не на волшебные мечи и мифриловую броню, а на выпивку и шлюх.

Ответить
0

волшебную выпивку и мифриловых шлюх. 

Но в итоге они все равно превратятся в "дорогой регулярный расходник" =(

Ответить
3

Спасибо за статью! Хорошая, но на эту тему можно сказать сильно больше.

Странно что не упомянули вариант, когда, как в Dark Souls, у игрока и деньги и опыт - это одна валюта. При этом менеджмент становится более глубоким и никогда не возникает ощущения что чего-либо слишком много.

В Kings Bounty великолепно обошлись с проблемой накопления денег - ввели возможность с середины игры покупать очки скиллов за астрономические суммы, увеличивающиеся в арифметической прогрессии.

В ряде игр так же есть замечательная (пусть и совсем не реалистичная) механика, напрямую привязывающая запас денег к одному из боевых параметров (здоровье, урон, что угодно). Можно точно так же сделать зависимость обратно пропорциональной, чтобы у игрока был стимул тратить деньги.

Ответить
3

Спасибо за комментарий. Я, судорожно обливаясь потом, старался сделать статью небольшой, поэтому умудрился упустить кучу всего.
Как мне кажется, в Dark Souls довольно хрупкая экономика. Души легко фармить, а торговля является чисто номинальной. К тому же их легко потерять. Игроки часто испытывают проблемы с тем, что они либо на определенном этапе игры недокачаны, либо перекачаны. Благо, это не ломающая игру проблема, ведь можно не качаться/докачаться.

Ответить
0

Ну давай теперь пиши продолжение продолжение, я жду

Ответить
0

Так-с, я как-то проходил Принцессу, но упустил возможность покупки скиллов. Или это можно было делать именно в первой части?

Ответить
0

И в первой и во второй, у гномов есть казначей, продающий руны любого типа. Первая - 100к, вторая - 200 и т.д.
Когда денег к концу игры дофига, грубо говоря, можно купить пару дополнительных скиллов из веток раскачки.

Ответить
0

Я играл на средней сложности, и мне вечно не хватало денег... А тут такие суммы.

Ответить
1

это для отбитых манчкинов, которые зарабатывали в игре миллионы на невозможной сложности за мага и без потерь. проблема в том, что даже это оказывалось избыточным. с какого-то момента, примерно после Дариона сложности переставали представлять даже армии, в 3 и более раз сильнее игрока.
Такая же история в Принцессе.

Ответить
0

ну так для тактики без потерь на невозможном деньги как раз по сути и не нужны вообще, кроме начала игры, но тактика интересная, мне понравилась, хоть и по гайду играл
с другой стороны эта тактика скорее всего самая простая на невозможном, ибо с потерями там ресурсов может не хватит на восполнение армии рано или поздно
да и насчет миллионов (мож 2-3 всего) врятли, все таки приток золота сильно порезан по сравнению с другими сложностями

Ответить
3

Раздумывал как-то как можно сделать более-менее рабочую экономику в играх.
Беря за разбор игру в жанре action RPG типа скайрима (яркий пример игры для меня, где деньги к лейтгейму не нужны и их сотни\десятки тысяч) я подумал, как можно было бы сделать нормальную экономику.

Во-первых, сделать виды оружия которые бы не продавались вендору. Например, есть "Стальной меч". И есть условные качества "Ржавый", "", "Острый", где "" - просто название меча. "Ржавый стальной меч" бы не продавался вовсе, имел статы которые бы использовал только самый начинающий игрок. Обычный Стальной меч бы продавался в ограниченном количестве, после чего вендор говорил что у него и так много вещей такого типа. Острый бы продавался сколь угодно, потому что крутой. Но может и нет, просто дороже. Не так важно.

Во-вторых, валюта игрока бы конвертировалась в опыт. Например, для изучения новых способностей надо тратить деньги у учителя (пример игры: World of Warcraft). Конечно, в наших реалиях такую механику неплохо бы разнообразить и улучшить, сделав к примеру не просто покупку абилки, а покупку "свитка", который надо будет совместить с некоторыми ингредиентами (которые бы тоже покупались) для создания магического свитка (либо других ингредиентов, которые уже для свитка), который бы уже использовался для изучения абилки.

В-третьих, у игрока бы была возможность сделать банковскую ячейку, где он бы мог складировать свои пожитки, при этом отваливая ежедневную-месячную плату. Для этого возможно не стоит делать слишком большой инвентарь, ведь иначе нужда в банке пропадёт. Таким образом, игрок всё время должен вкладывать деньги в банк. Причём сумма, необходимая для хранения скалировалась относительно качества и количества хранимых вещей. Больше и лучше вещи - плати больше за хранение.
При всём этом бы не было других халявных сундуков, где можно было хранить вещи.

В-четвёртых, хоть и не всегда нужно, постройка своего дома. Покупка материалов для дома, наим рабочих для его постройки, сооружение пристройки для дома (комната со стендами с бронёй) - всё это требует большого количества денег. Прям вообще. Это грубый пример. Вместо дома можно придумать корабль, особняк, всё что подойдёт к игре, вплоть до полного отказа от этого пункта.

В-пятых, необходимость игрока в расходниках. Зелья, еда, стрелы, свитки для заклинаний или некие субстанции, необходимые для каста особо сильных спеллов, починка оружия - создают регулярную потребность в деньгах. 

И самое важное в играх такого типа - не давать игроку таскать в инвентаре целый склад оружия и одежды. Ограничение на вес, ограничение слотов должны в этом помочь. Но вес иногда смотрится нелепо, можно было бы и другую механику придумать.
Всё это просто мои раздумья по поводу плохой экономики в экшн-рпг играх. Не все из пунктов подходят к определённым играм в этом жанре, но многие из них можно адаптировать к ним. И вообще, если где-то грубая ошибка, то скажите.

Ответить
2

Теперь присядьте и подумайте сколько времени это все займет. Как у разработчика, так и у игрока. Далеко не во всех шутерах хорошая стрельба с прекрасным импактом. А вроде казалось - немного физики, щепотка анимаций на ствол и подергивание тушки, спецэффектов ложка, набор всех звуков и готово. Увы, все кроется в мелочах и понявших дзен людей очень мало и дорого стоят. Даже не людей, а команд.
С такой экономикой еще сложнее. Нужно все это закодить, прописать фразы нпц во всех случаях, прописать всю экономику и точки получения игроком той или иной вещи (а это самое главное в экономике). И пожалуй самое сложное - создать общение нпц таким образом, что ограничения в виде невозможности загрузить весь мир не было пробдемой. Вторач важная часть - это должно работать со всем проектом, а не только сама модель. Да и игроку все это должно быть интересно и понятно настолько, чтобы он разобрался в системе так, чтобы мог пройти главные цели. 

Тот кто создат такую систему и хорошо впишет в весь проект точно получит как минимум ГОТИ

Ответить
1

Я бы не писал это если бы не подумал как это можно сделать.
Про невозможность продажи кучи вещей нпц: непись внутри себя держит список всего, что ему продаёт игрок. При выкупе у нпц своего предмета нпц удаляет из своего списка этот предмет. Если при попытке продажи нпц видит внутри себя в списке более N количества одинаковых предметов, он говорит "Я задолбался покупать твой мусор". Каждый игровой день он очищает этот список. Всё. По-факту это будет скрипт такой же сложности, как и ошибка "Недостаточно денег для покупки". Это может сделать абсолютно любой инди-разраб, не говоря о больших компаниях, где сидят профессиональные программеры.

То, что ты описал как "вторая важная часть" - это элементарные вещи, которыми занимается геймдизайнер. В Фоллауте 3-4, Ведьмаке, Скайриме есть экономика, точки получения игроком вещей и почти всё что было описано тобой выше. Но ВСЯ экономика этих игр ломается о всего несколько механик типа того же бездонного инвентаря, в котором можно таскать миллион вещей и толкать их в любом количестве. Проблема решается легко, просто нужно не быть бездарным геймдизайнером, которому плевать на свою игру. В том же Скайриме, согласись, нормально бы работала механика ограниченной продажи, урезанной бездонности инвентаря и невозможности продажи вещей плохого качества. Я просто не верю в то, что при разработке скайрима\ведьмака\фоллаута сидел на стуле профессиональный геймдизайнер с зарплатой в кучу баксов и думал "Блин, как же сделать так, чтоб игрок не носил у себя в рюкзаке сто мечей и брони\лазганов огнестрелов и не толкал их за пару тысяч валюты..".  Тем более эта критика относится к ТЕС, который обычно пытался создать погружение у игры, а не быть околоБордерлендсной пострелушкой, где на валюту пофиг, ведь не в ней сок.
Пока игроки не перестанут думать что хорошая игра - это очень сложно, их будут продолжать кормить новыми КоД, Ассасинами, Скайримами и Фоллаутами разной степени паршивости, в которых дай бог чтоб хотя бы одна новая оригинальная механика за 2 части появилась.

p.s привёл я эти игры в пример потому что они имели достаточный бюджет и уж точно могли себе позволить хотя бы парочку механик, мешающих рушить экономику. особенно в этом плане расстроил ведьмак 3.

Ответить
1

То, чем вы сейчас занялись - это написание Таски (задачи), а не ее решение. Давайте побрейнштормим. Вот вы предлагаете, чтобы NPC отказывался принимать некоторые товары, когда они доходят до какого-то значения:
Как уведомлять игрока о том, что предмет скоро будет в переизбытке у NPC? У самого торговца или в том же подземелье? Необходимо избегать негатива в виде - игрок накрафтил 100 мечей для того, чтобы купить себе броню. Тут игрок приходит и выясняет, что он может продать только 10 мечей и затем ему придется бегать от торговца к торговцу, чтобы продать эти самые мечи. 
Будут ли и какие будут "штрафы" на покупку? Или торговец сразу откажется купить?
Давайте добавим систему Нужных товаров, чтобы торговец хотел купить какой-то тапок зачарованный руной "приятный запах". Игрока тоже следует как-то уведомлять об этом, верно? Подойдет ли какая-то система квестов?

В конце концов - почему такая система игроку будет интересна и чем она лучше системы лимита денег у торговца на покупку предметов? Если бы торговец эти товары действительно сбагривал кому-то, это жирный плюс по атмосфере игры и плацдарм для создание каких-то последствий самим игроком. Если торговец просто обнуляет инвентарь, то снова таки зачем? 
Также нужно решение по UX и отдать его UI специалисту. Потом еще узнать сколько времени этот простецкий скрипт займет времени и посчитаем, влезает это в бюджет. После этого уже и решим, а нужно ли это в самой игре? Не костылем абы как вставлять...хотя у некоторых это же прокатывает.

P.S. Будем честными, в ТЕС и Фоллычах сама покупка предметов у торговцев пропадает из нужности, потому что игрок занимается в основном исследованием мира и ему приятнее получать уникальные предметы путем именно исследование физического мира, а не мат.модели торговцев.

Ответить
1

Зачем извещать игрока о том, что он зря крафтил 100 мечей? Игрок же не зря пытается это сделать при первом прохождении? Скорее всего он пытается это сделать из-за опыта в этой сфере в другой игре, такой как скайрим. Вряд ли новичок станет проделывать это в новой игре, с механиками которой он не знаком.
Но, если брать как основу для рассуждений скайрим, потому что на пустом месте строить дизайн невозможно, то во-первых - такое количество мечей он не должен крафтить. Это какое-то промышленное производство уже и сколько бы мечи не стоили это ломает экономику. Но не важно. Во-вторых, можно сделать так, что если игрок пытается продать предмет с ограничением, которого у него те же условные 100 штук, торговец говорит что не будет покупать ВСЁ, а возьмёт пару штук. Да, согласен, отдельная строчка для озвучки, куча времени и тем более денег убивается.
Система нужных товаров может неплохо смотреться, но это зависит от дизайна интерфейса и места куда можно втыкнуть такую вещь. Если говорить про тот же скайрим, можно впихнуть в диалоговое окно возле просьбы показать товары выбор "Нужны ли тебе сейчас какие-то определённые товары?", на что торговец говорит что ему сейчас хотелось бы купить. Я знаю что такие механики есть в каких-то играх, но я не помню в каких. Насколько я помню, они там не очень прижились, потому что игроку легче добывать деньги из других источников, нежели по этому миниквесту вендора.

По тому как это укладывается в возможности компании - вопрос последний. Но господи, это ни о чём механика, что в рамках инди, что в больших компаниях. Если с этим возникают проблемы в реализации, то ну это ваащееее.
Один аргумент смутил это про деньги у вендора. Тема неплохая, вроде даже является решением с одной стороны, но с другой она есть в скайриме и фоллауте, но всё ещё никак не спасает экономику. Нужно больше механик, чем простое ограничение валюты у вендора. Да, можно вообще всё вышеописанное заменить на одну валюту у вендора, это может быть правильным решением, но тогда обязательно надо рассмотреть остальные механики. Иначе это капля в море.
Поправь если не прав.

Ответить
0

Извещать игрока нужно - обучать механикам (лучше всего так, чтобы он даже не заметил, а не как в Рейдж2 например) и делать предупреждения о всяких мелочах. Лимит денег прост тем, что игроки в основной массе уже обучены этой механике в других играх и сразу понятен на интуитивном уровне - Ага, значит продать смогу только три коробочки, а не все шесть. Дискус в том, что игроку должна механика приятно подаваться и она не должна ломать ему опыт. Если он проигнорировал механику и скрафтил Условных 100 мечей - его проблемы. Если мы его поставили пост фактум - разработчиков.
К примеру мы можем ставить табличку у магазина - завтра распродажа оружия / скупаем мечи / задолбали со своими стрелами! Хорошее ли это решение? Нет. Как дополнительный, ненавязчивый механизм - сойдет. Как это решить интерфейсно - голова не думает, признаюсь честно.

Нужные товары - это больше к теме предложения "поощрения" игрока, а не только кнут. И как игроку, и как кхэм-кхэм разработчику (увы, варюсь не в рпг, хотя хотелось бы) мне такая механика не по душе. Лучше сделать один хороший квест, чем просто принеси-подай и получи +25% лишних крон.

Проблема не только в рамках трудозатрат механика, как в ее нужности на фоне остальных важных аспектов. Пусть лучше проработают те части, с которыми игрок взаимодействует больше всего. Если он 1-2 раза за свой игровой день продает ненужное - покупает расходники, то пожалуйста. Пусть будет просто валюта с адекватным балансом в рамках - игрок не станет богатым первые часы, а моооожет быть к финалу.

Еще проблема всех этих ТЕС игр и других - если ты богач, ты не получаешь от этого особого удовольствия.

Сложность же еще экономики в том, что каждый играет по разному. Банально кто-то стимпаки все использует и ему будет все мало. Другой же их настолько суров, что продает. И здесь сделать таким образом, чтобы механизм "у меня дохрена мечей, продай другому" не ломал игру, не был просто прибитым лишним гвоздем, а дополняющим игру действительно сложно. Просто потому, что это создает дополнительные переменные.

P.S. А еще мы любим нагибать торговую систему. Сам в скайримах покупал слитки у всех кузнецов, крафтил оружие и продавал обратно. Затем по новой. Таким образом все больше и больше навара. Только зачем? Это был побочный эффект, потому что хотелось тогда прокачать кузнеца на максимум.
P.S. Видел как-то мат модель градостроителя на каком-то отчете или что-то подобном. Талмут и взаимодействий овердохрена.

Ответить
2

Нет. Лучший геймдизайн это тот, где игроку не приходится тыкать в лицо оповещением о том, как работает та или иная механика. Он должен сам догадаться. А скорость как быстро он догадается должен обеспечить геймдизайнер. Задачку с крафтом и продажей 100 мечей эти фразы не решают, но я попытаюсь обьяснить ниже.
Хорошо, если смотреть это как на задачу: есть 10 мечей, торговец принимает 3, как поступить?

1. Вводим качество снаряжения. Ржавый меч не будет продаваться. Обычные мечи искать слишком долго, игрок не будет бегать ослом с кучей снаряги и после очередного забега по данжу выносить сто новеньких мечей. В лучшем случае 3-4.
2. Как вариант, можно влепить вообще глобальное ограничение по торговцу на продажу вещей. Не одного типа, типа "ты не можешь толкнуть мне 2 одинаковых меча сразу, но можешь топор, меч, двуручный меч, лук, пачку стрел, яблоко и алмаз", а вообще. Но это я так, поток мыслей излагаю. В этом случае валюта торговца будет лучше.

Я только что подошёл к мысли, что деньги у торговца (торговец имеет 1000 и может купить у тебя товаров на эту 1000, потом у него не будет денег на покупку у тебя вещей) - это просто затычка в бурлящей бочке дисбаланса. Ведь смысл делать такое ограничение, если у игрока и так много путей расходования денег во-первых, а во-вторых он не может носить сто вещей в инвентаре? Смысл пытаться ограничить игрока в продаже, если у него и так куча этих вещей? Тогда получается, что игрок при желании всё равно продаст всё это и также будет иметь миллион бабла. Лучший способ решить это, это балансить игру под экономику с самого начала. Геймплей напрямую связать с экономикой, а не делать экономику как "модуль", налепленный на готовую игру. Тогда всё в разы лучше.

Ответить
0

да хотя бы такую экономику в survival mode попробовали бы сделать в fallout 4, реиграбельности сильно больше было бы
а то вроде играть сложно и интересно в начале, но потом быстро можно за счет пары абузов экономики купить/накрафтить топовый шмот и вся сложность становится лишь в неудобстве сохранений (ну в сюрвайвал режиме хотя бы работает то, что с собой полтонны вещей не поносишь, особенно в начале, и расходники ценнее намного)

Ответить
0

Для меня идеальный пример экономики это Prey. Всегда потребность в ресурсах, всегда их мало. Хотя игра сингловая, тоже можно бегать по локациям и лутать всё подряд. И её не назовёшь сложной, она нормальная. То есть она показывает, что рассчитать нужное количество получаемых ресурсов игроком для достижения определённого типа геймплея - реально. 

Ответить
0

неплохой вариант, тут как раз маленький инвентарь не дает разгуляться сильно
хотя у меня все равно ближе к концу игры был полный арсенал, который некуда было особо тратить, но в конце толпы врагов решают эту проблему
если конечно не брать пассивку на доп дроп крафтовых вещей с тифонов мож и не будет такой проблемы (либо не так выражена будет), не пробовал

Ответить
0

Не знаю. Я даже при перепрохождении имел небольшие проблемы с ресурсами. Может режим сложности влияет, я не помню уже как там это всё работает. Но даже не в инвентаре дело, а в опасностях на пути к ресурсам и, ну, обстоятельствах что ли, при которых быть героем и бегать с сотнями патронов к концу игры не получается. Геймплей построен на этом от части, ведь это основная механика игры.

Ответить
0

в борде 3 кстати, разрабы наоборот лоханулись, сделав слишком маленький инвентарь в банке (лут шутер, где негде хранить лут, лол), можно конечно частитно обойти надюпов персонажей как мулов, но это дополнительный менеджмент и гемор

Ответить
0

Борда 3 вообще не про деньги, а скорее про остальной геймплей. Деньги там нужны только для патронов и оружия в начале игры, потом уже у тебя пушки с боссов и до вендоров тебе нет дела. Но экономика там тоже в жёпе, да.

Ответить
0

да как минимум можно, как заметил автор выше, не давать игрокам бездонные инвентари, тогда экономика сразу лучше работать начнет
но с другой стороны для большинства игроков, скорее всего, так не интересно уже будет

Ответить
0

Если игрокам делают игру, а затем через день геймплея дают в ней всё что можно в ненормальных количествах - это интересно, а когда делают баланс - это не интересно? Я думаю стоит сразу в главное меню встроить редактор сохранений, а в настройках поставить возможность включить чит мод, тогда по идее интерес к игре должен до небес взлететь.

Ответить
0

ну так игры делают для масс, а им большинству надо, чтобы не напрягаясь играть можно было
Я думаю стоит сразу в главное меню встроить редактор сохранений, а в настройках поставить возможность включить чит мод, тогда по идее интерес к игре должен до небес взлететь.

ты не поверишь! (майнкрафт) 

Ответить
0

Для подпивасников вообще-то овервотчи и сессионки есть. Нельзя сделать игру для всех.

Ответить
0

Не факт, скорее просто появиться нудный геймплей в виде "сгоняй к торгашу пока не сбагришь хлам повторить 10 раз"

Ответить