Почему сценарии книг и кино не работают в видеоиграх?

Нашёл в документах старый материал про сценарий и людо-нарративный диссонанс в видеоиграх. Может, будет интересно почитать:)

Разница между видеоиграми и другими искусствами (сериал, фильм, книга и т.д.) заключается в том, что, к примеру, при написании сценария для фильма, автор не задумывается о соблюдении связи между повествованием и игровыми механиками. Что важнее – возбудить игрока, оставив недосказанности для размышления и сосредоточиться на геймплее, или сконцентрироваться на истории, которую будут приводить в пример игроки, прошедшие через тонны рутины и однообразия?

Приветствую, дорогой читатель, сегодня я расскажу тебе о том, почему важно сохранять баланс между дизайном и технологиями, к чему приводит их асинхронность на примере серии Tomb Raider (2013), и почему писательский талант не всегда передаётся генетически на примере Рианы Пратчетт.

У команды разработки «Tomb Raider» Crystal Dynamics была общая идея для сеттинга, вокруг которой строилась игра, - остров. Это единственное, что вошло в релизную версию без изменений. В одном из ранних прототипов, в помощниках у Лары была маленькая девочка, которая помогала бы ей добираться до труднодоступных мест, в другом - её противниками выступали зомбиподобные существа. Но от обоих концептов пришлось отказаться из-за схожести с известными сериями Resident Evil и ICO. Когда к разработке присоединилась Рианна Пратчетт (Дочь известного писателя Терри Пратчетта), игра уже имела некоторые уровни и общую сюжетную арку, которую как раз и поручили развивать сценаристке. Начала она с Лары.

«Людо-нарративный диссонанс» — ощущение, которое вы часто испытываете.

«Была идея показать ее не как знаменитую расхитительницу гробниц, а как обычную девушку. Она отказалась от своего наследства и попыталась сделать что-то сама, своими силами. Разумеется, все получилось не так просто» (С) Рианна Пратчетт (последним предложением сценаристка мягко завуалировала дерьмо в подливу, спасибо, Рианна).

Противостояние сюжета и геймплея ярко проявляется ко второму часу игры. Посудите — вот Лара убивает человека (до этого убив оленя) и приходит от этого в ужас, испытывая душевные (сильнее, чем от смерти оленя) терзания. А потом –ррраз – и начинает выносить недругов пачками из дробовика направо и налево, без особого угрызения совести и морального давления! Час от часу не легче, как и эта проблема, сопровождающая вас до самых титров. В геймдеве такое явление носит название «Людо-нарративный диссонанс». Смысл термина указывает на скепсис игрока, между повествованием и непосредственным игровым процессом. Сама сценаристка называет это «Основной проблемой первой части». Однако диссонанс возникает, к примеру, и при исследовании локаций: главная цель поисков на карте вытекает в палки, зажигалки и механические детали; Лара периодически говорит, что она замерзает, поэтому у костра вы можете создать инфракрасный прицел для лука, улучшенный магазин для автомата, разрывные и зажигательные стрелы, но никак не импровизированную одежду. Падальщики (местные болванчики) будут искать героев по всему острову, но уже через десять минут брожения, вы их обязательно встретите. Диссонанс проявляется и при упоминании дополнительных героев — здесь целый отряд голливудских штампов: трусоватый учёный, храбрый капитан, простоватый бугай (который доживёт до третьей части, но Лара ему всё равно не даст) и ещё пару персонажей, которые умрут по ходу сюжета. Глеб Клепцов (критик StopGame) очень точно описывает отношения персонажей:

«Редкие взаимодействия Лары с компанией этих бедолаг оборачиваются для последней постоянными неприятностями, ибо команда решительно отказывается заниматься полезной деятельностью и перепоручает своё спасение хрупкой девушке. Так и продвигается сюжет: команда, словно призрак, изредка откуда-то материализуется, напутствует Лару и исчезает».

При этом сама Лара называет своих друзей в игре “отзывчивыми” и “всегда готовыми прийти на помощь”.

Сюжетные проблемы

Сам сюжет получился достаточно скомканным, растянутым и невпечатляющим, от счастье, из-за размеров локаций, что росли параллельно процессу разработки. Увы, этого не сказать о побочном контенте, который никак не разбавляет унылые бродилки из точки А в точку Б, хоть и по прекрасно выглядящим локациям (Художники не зря посещали горные ландшафты в Японии). В остальном- это пример ошибки, которая возникла из-за прихоти Рианны работать в полной изоляции, участвуя только в съёмках сюжетно-важных сцен.

Если сюжетно всё плохо, значит ли это, что разработчики решили «оставить недосказанности и сконцентрироваться на геймплее»? И да, и нет. Не растягивая текст, игру представляли, как Survival-Action. Необходимость выживания возникает первые двадцать минут, т.к. на это будут работать и режиссура, и саундтрек, и геймплей. Необходимость в элементах выживания выражается только в свежевании оленей и прочей живности, за это игра награждает парой очков опыта. Здоровье восстанавливается автоматически, патроны со всего острова удачно попадаются на вашем пути, серьёзной необходимости в улучшениях экипировки нет. Остальные тринадцать-пятнадцать часов юная расхитительница гробниц косплеит Джона Рэмбо, жаль, только, что не первую часть. Игра не несёт в себе какую-либо ценность подобно фильму (ни искупления, ни принятия новой себя от Лары можно не ждать), а большую часть бюджета спустили на постановку кат-сцен, концептуально взятых из серии игр Uncharted. Слабый раненый персонаж в самом начале обеих игр выбирается из тяжелой ситуации. В Uncharted 2: Among Thieves была сцена с грузовиком в переулке, где Дрейк бежит на камеру – аналогичный ракурс выбран в сцене с падением самолета в Tomb Raider (причем подобная работа оператора стала визитной карточкой Naughty Dog еще со времен Crash Bandicoot).

Эпизод с побегом Лары из рушащегося здания внешне хоть и не похож на такой же в Uncharted 2: Among Thieves, но сходства очевидны. Crystal Dynamics просто использовала все приемы, которые в Uncharted 2: Among Thieves впервые применила Naughty Dog – разрушающиеся и сменяющиеся декорации, на фоне или внутри которых находится управляемый персонаж, а также большое количество масштабных вау-моментов) уточнение взято с ресурса Playground.

Вердикт

Crystal Dynamics поздно определились с желаниями и не сумели успешно реализовать свои грандиозные идеи в геймплее, а все благие начинания разработчиков упёрлись в маркетинг. Несмотря на высокую кинематографичность проекта и мастерский дизайн уровней, Рианна Пратчетт не оправдала ожидания издателя, ведь её предыдущие достижения на сценарном поприще не требовали близкого внимания к сюжету в целом и постановочным деталям в частности. История, дающая надежду на глубину замысла, оборачивается банальными шалостями местного божества. Потеря проблематики не вызывает чувство сопереживания к героям игры, поскольку все они оказываются не более чем куклами, зачитывающими свой текст.

P.S. Горный ландшафт прилагается ;) Гора
P.S. Горный ландшафт прилагается ;) Гора
171171
168 комментариев

Комментарий недоступен

49

Комментарий недоступен

97

Эта проблема вообще сильно преувеличена. В некоторых играх игрок может за пару прохождений перебить народу больше, чем встретит вживую за всю свою жизнь. Как можно осознавать это и испытывать этот самый диссонанс где бы то ни было, я не понимаю. Игрок изначально не ожидает от игры, что она будет его пичкать личными переживаниями персонажа где-то за пределами сюжетных вставок.

Ограничения есть у каждого жанра. В кино никогда не хватает времени на полноценное раскрытие персонажей, в книгах чем длиннее описание сцены, тем хуже на его базе рисуется картинка в голове читателя, в играх персонаж обретает личность лишь в кат-сценах и диалоговых вставках, оставаясь куклой всё остальное время. Едва ли это станет для игрока открытием.

19

Абсолютно согласен. Она пачками народ начинает выносить только ближе к середине, уже после переломного момента в виде смерти учителя и до этого убивает достаточно немного, почти исключительно для самообороны и точно так же впадает после этого в осадок. С каждым разом, тем не менее, всё меньше.
А к концу она так и вообще, начинает орать врагам фразы типа "В очередь, сукины дети!". Её арка как превозмогающего персонажа пусть и далека от идеала, но достаточно убедительна для видеоигрового медиума. И уж точно в разы лучше, чем у многих конкурентов со схожим подходом, вроде тех же фар краев 3 и 4. И уж тем более на голову выше того, что было в Анчартедах.

4

Почему сценарии книг и кино не работают в видеоиграх?Да все нормально работает. Просто адаптировать нужно уметь. А так о тот же «лудо-нарративный диссонанс» разбиваются и многие фильмы.

Для меня например это похоронило "Прометея", где ученые - не ученые. У картографов не получается составить карту, какой-то зоолог тут же тыкает пальцами в очевидно возбужденную змеюку, андроид впервые во франшизе (!) получая себе двойника - разумеется решает поиграть в подмену личности и так далее.

Когда сценарий состоит из "наотъебись" мотивированных событий, зритель\пользователь будет фейспальмить независимо от формата произведения.

59

камон. ну такие же в реальном мире тоже есть, или ты только сегодня родился? Вон один известный чел который снимал передачи со всякими гадами откинулся от ската-хвостокола. Так что не нагоняй тут туман, это в твоем маня-мирке все люди-сверазумы которые действуют рационально и трезво принимают решения. 

15

Для меня например это похоронило "Прометея", где ученые - не ученые.Лично для меня это беда современного кино, где я не вижу учёных или пилотов космических кораблей выполняющих сверхважную миссию.
У меня такое чувство, что с точки зрения автора - учёный это такой же распиздяй как и самый заурядный человек, причём откровенно глупый, который пренебрегает техникой безопасности и даже элементарным чувством самосохранения, из за чего у меня возникает чувство, что я смотрю кино про тупых подростков запертых в доме с маньяком в лесной глуши, для которых естественно совершать глупости, истерить и подвергать свою жизнь и жизнь своих товарищей смертельной опасности.

7