King, Witch and Dragon. DevLog #0

Добро пожаловать в мой девлог, в котором я буду рассказывать о своём новом проекте. С твистом...

А ты, собственно, кто?

Я разработчик-оборотень-наоборот. Днём я работаю над мобильными играми (зверь-кровопийца жаждущий наживы), а по ночам, чтобы загладить свою вину перед человечеством, превращаюсь в инди-разработчика, который пилит игры для ПК и, в мечтах, для консолей (нормальный добропорядочный гражданин).

Ну а если серьёзно, то я занимаюсь разработкой игр последние 10 лет. За свою карьеру я успел поучаствовать в разработке полутора ММОРПГ для ПК и пары десятков мобильных игр. Моя основная профессия - геймдизайнер, но в студенческие годы увлекался 3D графикой (Softimage XSI навсегда в моём сердце, кто в теме тот поймёт). Также, в качестве хобби, учился программировать.

Всё это привело к тому, что в какой-то момент я решил, что пора сделать что-то своё...

А, так ты из тысяч тех, кто начинает своё и не доводит до конца?

Скорее всего да, но есть ненулевая вероятность, что нет. Плюс, у меня есть пара выпущенных мини-проектов, один из которых неплохо заработал, но это совсем другая история. В общем, опыт доведения проекта до конца у меня есть.

Этот девлог - моё социальное обязательство перед сообществом и мотивация, чтобы не бросать (приём из социальной психологии, который достаточно хорошо работает).

Да всем пофиг кто ты, давай про игру рассказывай!

Да, акт самолюбования закончен, теперь к делу.

Тезисно (c)

Сейчас я всего тремя пунктами закопаю себя в могилу презрения и порицания:

  • платформер
  • на Unity
  • сделанный одним человеком
​Сформировали у себя ожидания?
​Сформировали у себя ожидания?

А теперь еще тремя пунктами постараюсь откопать себя обратно:

  • не пиксель-арт, а cell-shading
  • метройдвания
  • с твистом

Это когда носком правой ноги давим один окурок, а носком левой ноги давим второй окурок?

​Оп-оп!

Нет, с твистом в кор-механике игры. Но тут надо начать немного издалека.

Год назад Леонид Сиротин в своем фейсбуке спросил:

Если бы у вас был миллион долларов и желание делать игры, то какую игру вы бы сделали?

Леонид Сиротин

Этот опрос-конкурс даже освещали тут на DTF.

Я там описал пару своих идей, одна из которых звучала так:

Метроидвания наоборот aka Антивания. В ней персонаж не приобретает навыки, а теряет их по ходу игры. В игре, где персонаж постоянно становится слабее, игрок должен становиться сильнее и скилловее, чтобы дойти до конца. А еще там должны быть гигантские боссы.

Я

По факту это уже не классическая метройдвания с большим миром, анлоком способностей и бэктрэкингом, но в этом то и твист...

Эта идея собрала неплохо лайков, также в комментариях писали, что звучит интересно. Я решил, что это знак и пора приниматься за дело. Получилось не сразу, но вот я тут и презентую то, что имею.

King, Witch and Dragon

То, что вы только что проичитали - это название для моей игры. Из него можно предположить, что оно будет в самом попсовом фентези сеттинге, в котором главный герой королевских кровей должен добраться до замка, победить дракона и спасти принцессу. Если вы это предположили, то вы правы. Почти.

В игре действительно главный герой - Принц (именно так, с большой буквы, потому что это его имя), сын Короля (да, короля зовут Король). Он действительно должен победить Дракона (да-да, всё так), но перед этим он встретится с Ведьмой (ну вы поняли). Походу сюжета станет понятно, что всё не так просто и герои не совсем те, за кого себя выдают... Интрига!

Основная сюжетная канва уже более-менее расписана, персонажи тоже сформировались. О каждом из основных действующих лиц расскажу в следующих девлогах, параллельно с выкладыванием концепт-артов по ним.

Хочется сделать это всё в более мрачном сеттинге, чем стандартное фентези, но и не скатиться в совсем уж мрачняк, типа недавнего Blasphemous. В общем, нужно найти баланс.

Так ты ещё ничего не сделал?

Сделал!

Я, как порядочный геймдизайнер, все прототипы делаю «на кубиках», чтобы не отвлекаться на визуальные красОты и не пытаться за ними спрятать проблемы геймплея.

Звучит здраво, gameplay first и всё такое, так ведь? Но у такого подхода есть и обратная сторона - это презентация публике. Никто не хочет смотреть как белый шарик скачет по серым кубикам на чёрном фоне. Всем подавай красочные сочные гифки с отрендеренными персонажами, кучей эффектов и пост-процессинга. Именно по этой причине индустрия сейчас наполнена фейковыми тизерами, трейлерами и рекламой (про мобильную рекламу я вообще молчу), которые к геймплею имеют отношения чуть меньше, чем никакого. Потому что все это появляется в игре ближе к концу разработки.

Но, как я уже сказал, я - порядочный геймдизайнер и по этому всё таки сделал прототип на кубиках, пусть даже его никто так и не посмотрит. По сути это контроллер персонажа со всеми способностями:

  • Бег
  • Прыжок
  • Двойной прыжок
  • Прилипание и движение по стенам и потолку
  • Рывок (dash)
  • Рывок по изогнутому туннелю
  • Grappling hook (у этого термина вообще есть русский аналог?)
Белый шарик скачет по серым кубикам на чёрном фоне

Вот так выглядит ScriptableObject со всеми доступными параметрами персонажа:

​Получилась достаточно гибкая штука, которая позволяет очень точно настраивать поведение персонажа
​Получилась достаточно гибкая штука, которая позволяет очень точно настраивать поведение персонажа

Ну допустим, а дальше что?

Теперь, когда базовая механика готова и протестирована, можно начинать добавлять визуальную обвязку. В следующем девлоге я расскажу и покажу наработки по образу главного героя (тот самый принц, которого зовут Принц). Там будет меньше унылого текста и больше картинок с гифками, я обещаю.

Мой план-ураган делать примерно по 1 посту в месяц без жесткой привязки к датам, т.к. работаю по ночам когда жена и дети спят.

Если вдруг стало интересно и хочется раньше остальных видеть результаты работы, включая промежуточные, по которым собираю фидбэк, то у меня для вас есть:

  • Twitter - картинки и гифки (как только появляются новые)
  • VK - промежуточные результаты, сбор фидбэка, можно повлиять на ход разработки (ориентировочно 1-2 раза в неделю)
  • Facebook - все то же самое что и в VK, но на английском

Подписываемся, не стесняемся.

Плюс, буду дублировать контент на английском языке на порталах IndieDB и TIGsource.

На этом пока всё. Спасибо за внимание. На любые (относящиеся к проекту) вопросы, комментарии, пожелания и критику отвечу в комментариях. Stay tuned...

4747
45 комментариев

Суть метроидвании не в том, что игрок приобретает способности, а в том, что приобретая способности он открывает пути в другие части уровня.
Пример: Мегамен не метроидвания, хотя мы постоянно приобретаем новые способности. Рогалайты не метроидвании, хотя мы постоянно приобретаем какие то способности по ходу игры. Метроид и кастелвания, удивительно, метроидвании.Эти игры построены на модальности геймплея.
"Антиметроидвания" при потере способностей приведёт к тому, что игрок будет терять и возможность прохода в конкретные зоны (хотя изначально всё, получается, всё доступно).
...
Написал чисто из-за того, что по тексту не совсем видно, понимаете ли вы основу жанра, который вы собираетесь "выворачивать".

7

Можно кстати, при должном воображении, сделать так, чтобы пути открывались именно за счёт потери способностей.

2

У жанра метройжвании, на мой взгляд 3 столпа:
- отрытый мир, зоны которого связаны между собой, но проходы туда закрыты до получения способностей
- анлок способностей персонажа, который даёт доступ к новым зонам
- бэктрэкинг, когда игрок возвращается в уже посещённые локации с новыми способностями и получает доступ к новым проходам

По сути я «вывернул» только второй пункт. Остальные 2 пункта адаптируются под этот факт. Именно по этому я явно указал в статье, что это НЕ метройдвания в классическом ее понимании.

Хм, звучит интересно, теряя мобильность персонаж становится слабее и сложность может расти исходя из этого, это прикольно. Но это получается придется делать все локации так чтобы по ним можно было вообще без всего таскаться. Или делать их проходимыми с запасом на несколько абилок, чтобы проход становился сложнее и в итоге просто невозможным. Окей, я уже хочу в нее сыграть, даже с кубами и кружками. Но боюсь юнити-разрабы всегда забивают хуй на оптимизацию((

2

Да, каждый босс и каждый уровень должен проходиться с любым набором способностей, потому что невозможно знать заранее в каком порядке игрок будет от них отказываться. Я понимаю, что это один из самых больших геймдизанйерсих рисков. У меня есть идея и понимание, как это должно работать... в теории :) посмотрим, получится ли реализовать на практике.

2

Помню как-то выходила SINNER: Sacrifice for Redemption

В ней персонаж не приобретает навыки, а теряет их по ходу игры.

Погугли loss aversion. Люди не любят терять что-либо. Ну и выше уже отметили, что опасно вываливать все способности на игрока сразу с начала игры.

2