«​Вы должны смеяться, когда проигрываете»: какие изменения грядут в ​Kerbal Space Program 2

Игра станет доступнее, но останется всё такой же сложной.

Креативный директор Kerbal Space Program 2 Нейт Симпсон рассказал изданию GamesIndustry.biz об одной из главных задач команды — сделать сиквел более доступным, но при этом сохранить реализм. Мы выбрали главное из текста.

Первая версия оригинальной игры вышла в 2011 году, после чего разработчики постоянно обновляли её, а полноценный релиз был в 2015 году. По словам Симпсона, у первой части было огромное количество заинтересованных фанатов, которые были готовы заниматься модами, а разработчики из Private Division хотели всячески развивать это сообщество.

По этой причине разработка второй части была отдана другой студии — Star Theory, чьё главное достижение — это стратегия в реальном времени Planetary Annihilation.

«​Вы должны смеяться, когда проигрываете»: какие изменения грядут в ​Kerbal Space Program 2

Создание сиквела естественно означает попытку сделать лучше, чем в оригинале. По словам Симпсона, за последние восемь лет появились новые технологии, за счёт которых в сиквеле станет лучше графика и физика. Также добавится многопользовательский режим и многие другие функции. Но, несмотря на все эти обновления, Симпсон не беспокоится, что Kerbal 2 нанесёт ущерб существующему сообществу первой игры.

Оригинальной игре уже восемь лет, и она всё ещё процветает. Это всё ещё очень живое сообщество, и мы надеемся, что Kerbal Space Program 2 станет такой же платформой, которая на долгие годы привлечёт игроков.

Нейт Симпсон, креативный директор Kerbal Space Program 2
«​Вы должны смеяться, когда проигрываете»: какие изменения грядут в ​Kerbal Space Program 2

По словам Симпсона, во время разработки команда придерживается строгого принципа — каждая новая деталь в игре должна тем или иным образом преумножать достоинства геймплея. Разработчик отмечает, что этот процесс хоть и звучит просто на словах, но с ним трудно совладать в реальности — у игры столько потенциальных путей развития, что бывает очень сложно понять, куда действительно стоит идти.

Ещё один трудный аспект разработки — физическая правдоподобность игры. Всё же её созданием занимаются разработчики, а не космические инженеры, поэтому им приходится обращаться за консультацией к экспертам. Тем не менее и самой команде приходится учиться многим новым вещам.

Это был довольно унизительный опыт, потому что я осознаю, что мой разум не может охватить все знания, необходимые для создания такого проекта. Но я научился передавать эти задачи людям, которые намного умнее меня.

Нейт Симпсон, креативный директор Kerbal Space Program 2

Несмотря на физический реализм, в игре всё так же присутствуют комичные моменты, связанные с кербалами — местными гуманоидами. По словам Симпсона, они выполняют важную функцию в игре — напоминают, что не стоит относиться ко всему этому слишком серьёзно.

Вы должны смеяться, когда проигрываете, и это очень важно, чтобы научиться играть в неё. Вы должны попробовать и проиграть, а после некоторых изменений попробовать опять и сказать: «О, боже, я на орбите!».

Нейт Симпсон, креативный директор Kerbal Space Program 2

При этом разработчик напомнил, что команда очень серьёзно относится к научной составляющей и старается сделать игру максимально реалистичной с точки зрения физики.

«​Вы должны смеяться, когда проигрываете»: какие изменения грядут в ​Kerbal Space Program 2

В первой части также была важна идея постоянных неудач, которые в итоге приводили к успеху. Тем не менее, по признанию Симпсона, для некоторых игроков это стало отталкивающим фактором — для части аудитории интереснее смотреть видео прохождения, чем играть самим.

И это то, что команда хотела исправить в сиквеле: теперь будет доступен широкий туториал, который затронет все аспекты игры. Сами задачи по ходу прохождения проще не станут, но разработчики надеются, что сама игра станет понятнее для аудитории.

При разработке обучения нам было важно провести чёткую грань между конструктивным провалом и разочаровывающим провалом. Конструктивная неудача отличается тем, что игрок может выяснить её причину. Тогда вы можете принять осмысленное решение относительно ваших следующих шагов. Но непонятная неудача, заставляет вас совершать одну и ту же ошибку снова и снова — это совсем не весело.

Нейт Симпсон, креативный директор Kerbal Space Program 2
7676
72 комментария

В принципе оно верно, всегда приятно наблюдать, когда твой громадный корабль с 3 бравыми "огурцами" эпично отрывается от земли, капитан довольно улыбается. Корабль летит, а капитан довольно улыбается. Внезапно всё начинает идти по пизде, а капитан Джеб продолжает улыбаться. Корабль к хренам взрывается, капитан вылетает из корабля и в полёте всё также таинственно улыбается. А затем он довольный приземляется на землю.

48

"Внезапно всё начинает идти по пизде, а капитан Джеб продолжает улыбаться."

У нас все хорошо, у нас все идет гладко, думает капитан.

8

Учимся говорить на кербальском: не "взрывается", а "проходит внеплановый экспресс-демонтаж".

5

да ты просто попа позвать забыл что бы корыто твое осветил вот и взорвались а джеб знает что его боженька защитит у него защита русская 

3

«​Вы должны смеяться, когда проигрываете»

Спасибо, послушаюсь совета

36

не засмеялся - проиграл, а проиграл - засмеялся

22