Я намеренно хотел взять тёплые эмоции из песни, эту меланхолию и искренность, вывернуть их и превратить в нечто тяжёлое, болезненное. Наш герой, в отличии от персонажа Калеба Шомо из Disease, не хочет раскаиваться, не хочет прощения или покоя. Он хочет просто сбежать. И я тогда подумал, как бы звучала Disease, если бы её написали те же Obsidian Kingdom? С этими мыслями я и писал сценарий.
диалоги вырвиглазные...
Какие смогли, такие и получились. Сейчас бы с удовольствием все переписал
концепт прикольный, но это бы было еще круче если бы в игре был пост-совковый антураж
Да опять вы тут со своим совком. Уже бесит, что СНГшные разрабы в который раз клепают хрущевки и тащатся от них
Плюсик за Beartooth;)
Диалог — самая слабая часть вашей игры. Герои говорят что думают, в них не чувствуется характера. В общем, чувство будто вы потратили очень мало времени именно на сюжетную составляющую)
Линч пишет жёсткие структурные истории. А вот снимает...) Он художник и концептуалист. Но ломает тропы осознанно и со знанием дела. ТП3 это ярко продемонстрировал.