Головная боль, ругань и Дэвид Линч: как я писал сценарий для олдскульного хоррор-квеста

Рассказываю о создании нашей первой игры и разбираю небольшой сценарий.

Головная боль, ругань и Дэвид Линч: как я писал сценарий для олдскульного хоррор-квеста

Room2442 — олдскульный сюжетный хоррор-квест с «танковым» управлением в духе старых частей Resident Evil и Silent Hill. Всю техническую часть сделал Никита Лебедев, я написал сценарий, а весь звук сделал Михаил Корниенко.

Футаж с полным прохождением

Как всё начиналось

Мы начали разработку осенью 2020 года, однако «уши» Room2442 растут из нашей безымянной игры, которую мы хотели делать ещё в 2016-м.

Тогда ничего не получилось из-за творческих разногласий, источником которых был я. Никита предлагал много интересных идей, но у меня было «своё видение» проекта и я просто отбрасывал все его концепты, пытаясь навязать свою точку зрения. Советую никогда так не делать. Естественно, ничего тогда не получилось, а мы с Никитой поругались и больше ничего вместе не делали.

Спустя четыре года мы повзрослели, набили шишек и обзавелись семьями. Я тогда написал несколько побочных квестов для Naudrion: Fall of the Empire и несколько рассказов для разных журналов.

В одной из переписок с Никитой проскочила идея снова попробовать что-то создать. Я осознал свои ошибки (которых было немало) и предложил ему сделать весь концепт новой игры вместе, не отметая его идей, чтобы не получилось как тогда. Он согласился.

Одна из ранних версий Room2442

Мы немного побрейнштормили и поняли, что история должна быть про маньяка, застрявшего в личном аду, который был сильно похож на большой номер отеля. Как раз где-то рядом состоялся анонс хоррора Hotel Barcelona, который совместно делают безумные геймдизайнеры Suda 51 и Swery 65. По самой игре ничего не показали, но один факт того, что её действие будет происходить в отеле, уже меня вдохновил.

Тот самый анонс Hotel Barcelona

Также мы решили сделать игру максимально короткой и ёмкой, чтобы не превращать Room2442 в свой Skyrim с «корованами» и не затягивать разработку. Просто короткий формат и заодно небольшой тест наших возможностей как разработчиков. Плюс мы хотели минимальное количество несложных диалогов, чтобы игру потом легче было переводить на английский с нашими ограниченными знаниями языка.

Я как раз прочитал статью Disgusting Men про необычные вещи из человеческой плоти и в одном из пунктов были ботинки. Да, ботинки из человеческой кожи! Тогда я подумал, что именно вот эта штука должна обязательно быть в нашей игре, и принялся писать сценарий.

Осенью 2020-го я сильно болел очередным обострением гайморита, лежал на больничном и пытался писать. У меня так сильно болела голова, что мне эта боль до сих пор отдаёт прямо через игру. В принципе, такой настрой и эмоциональный фон идеально подошли Room2442. Кто знает, может у героя тоже постоянно болит голова?

Ниже я опубликую оригинальный сценарий, а после — немного расскажу о «кухне» и источниках вдохновения. В тексте не будет технических моментов, потому что я слабо в них разбираюсь и моя работа ограничивалась только буквами.

Оригинальный сценарий

Головная боль, ругань и Дэвид Линч: как я писал сценарий для олдскульного хоррор-квеста

ОБЩИЕ положения

Идея, дизайн, текст: Никита Лебедев, Владимир Шумилов

Локация: Отель в стиле Америки восьмидесятых и преисподняя по совместительству. Конкретно – один люксовый номер с несколькими комнатами. Сам отель – безразмерный, своего рода ад, личный котел для каждого попавшего туда человека. По одному номеру на каждого.

Комнаты: Гостиная, две спальни, кухня, туалет, подсобка, коридор.

Герой: Безымянный маньяк, 42 года. За свою жизнь убил 24 человека, из-за чего получил люкс в аду. Носит потертый костюм с рваными локтями. Когда-то был опрятным. Извращенец и людоед.

Задача героя: Попытаться сбежать.

Геймплей: Двухмерный квест с видом сбоку. Герой ходит по комнатам и взаимодействует с предметами через отдельную кнопку, собирает их. Инвентарь можно не делать. Предметы будут использоваться контекстно. Главное — их наличие.

Второстепенные персонажи: Мясной Портье, Шериф, ботинки, отрубленная голова и другие жертвы из кладовки.

Продолжительность: Около 10 минут.

Основные тезисы: Минимум текста для удобства локализации на английский. Не мудрить со смыслами и значениями. Не мудрить с сюжетом. Сделать пару-тройку запоминающихся образов.

сценарий

Герой просыпается в одной из спален на кровати прямо в одежде. Выглядит он вот так.

Головная боль, ругань и Дэвид Линч: как я писал сценарий для олдскульного хоррор-квеста

Герой: Черт, снова эта херня…

Он встаёт с постели. На ногах у него дырявые носки.

Герой: Надо бы свои ботинки найти.

Управление передается игроку. Пока что открыты всего две комнаты, помимо спальни: кухня и гостиная, а также коридор между ними. В кухне стоит закрытый на замок грязный холодильник. Пока что идти туда рано.

Кадр из 2D-билда
Кадр из 2D-билда

В гостиной на стене висит картина, похожая на «Мону Лизу», но с изуродованным лицом и пришитыми нитками отрезанными женскими грудями (да, глупо, но хорошо пойдёт как демонстрация того, чем герой когда-то занимался). Если подойти к картине герой скажет:

Герой: Вот это настоящее искусство, хе-хе!

В гостиной стоит стойка с обувью. На ней — потёртые ботинки цвета кофе с молоком. Нужно подойти, взаимодействовать с ними и надеть на ноги. В этот момент начинается диалог:

Герой: Привет, Джеки.

Ботинки: Привет. В который раз уже?

Герой: Надо было химией тебя протравить.

Ботинки: И с кем бы ты по-дружески болтал? Подойди к закрытой двери второй спальни и скажи ей свой секрет.

Герой: Зачем?

Ботинки: Чтобы она открылась, дурак!

Герой делает всё, как велят ботинки, и после взаимодействия с дверью спальни говорит ей:

Герой: Всё, что я делал, приближало меня к богу.

Дверь открывается. Герой проходит внутрь спальни и встречает там Мясного Портье. Выглядит он примерно вот так.

Головная боль, ругань и Дэвид Линч: как я писал сценарий для олдскульного хоррор-квеста

А вот готовый концепт.

Головная боль, ругань и Дэвид Линч: как я писал сценарий для олдскульного хоррор-квеста

Аккуратный красный костюм, человеческая фигура и инородный кусок мяса, перекрученный бечёвкой, вместо головы. Шея и подбородок должны читаться.

В самой спальне беспорядок, разбросаны вещи, разбит телевизор, на полу валяется одежда, в основном женское нижнее бельё, разных цветов и размеров.

После взаимодействия с Портье начинается диалог:

Мясной Портье: Приветствую! Как спалось?

Герой: Пошёл ты.

Мясной Портье: Чем займёмся сегодня?

Герой: Пошёл ты.

Мясной Портье: Как грубо. Это потому что тебе номер не нравится?

Герой: Отвали.

Мясной Портье: Если бы ты старался лучше, то у тебя и номер был получше. Хотя работа все равно хорошая.

Герой: Дай мне чёртов ключ от холодильника!

Мясной Портье: А ты не будешь ходить в кладовку?

Герой: Не буду.

Мясной Портье: Так я тебе и поверил.

Герой: Мне нужен ключ!

Мясной Портье: Скажи холодильнику то, что он хочет услышать.

Герой: О чём ты?

Мясной Портье: Скажи ему, что тебе жаль.

Герой: Это херня.

Мясной Портье: Просто скажи.

Герой отправляется на кухню и после взаимодействия с запертым холодильником начинается диалог:

Герой: Мне жаль.

Холодильник: Херня! Ты врёшь!

Герой: Поверь мне.

Холодильник открывается, и мы видим, что там внутри на полке лежит отрезанная женская голова, синяя и разлагающаяся. Во рту у неё большой золотой ключ.

Голова: Тебе ключ нужен?

Герой: Да.

Голова: Отдам, если попить принесешь.

Герой: Тут нет воды.

Голова: Тебе ключ нужен? Придумай что-нибудь!

Воду можно найти в туалете. Теперь он открыт. Это небольшая грязная комната, с переломанной плиткой на стенах и разбитым зеркалом. Вместо бумаги у героя там лежит книжка в коричневом переплете.

В кухне из холодильника нужно взять пустую банку, она стоит на второй полке. С этой банкой в туалете нужно взаимодействовать со сливным бачком и набрать оттуда воды. Собранное отнести обратно голове в холодильнике.

После взаимодействия с головой начнется диалог:

Голова: Так лучше. Вот твой ключ. Тьфу!

Теперь ключ у героя. Нужно идти к запертой кладовой и открыть её.

После взаимодействия откроется большое пространство с платформами из мяса, костей, черепов и прочей органики, переплетённой в однородную массу. По сути, это небольшой платформенный уровень на 15-20 прыжков. Внизу, под платформами — лава. Если герой упадёт, то комната перезапустится и нужно будет прыгать заново. Сложность не стоит завышать.

Когда герой будет приземляться на платформы, они будут выдавать фразы:

«Помнишь меня?»

«Снег, много…»

«За что?»

«Где мои глаза?»

«Я помню лето…»

«Почему так темно?»

«Вку… железный»

«Никаких звуков больше нет»

«Почему я не вижу?»

«Желания»

«Кости, плоть, глина»

«Я живу?»

Говорят жертвы главного героя. Они все остались в его кладовке.

Допрыгав до конца платформенного сегмента, герой сталкивается с Шерифом. Выглядит он примерно так.

Головная боль, ругань и Дэвид Линч: как я писал сценарий для олдскульного хоррор-квеста

Или так.

Головная боль, ругань и Дэвид Линч: как я писал сценарий для олдскульного хоррор-квеста

Начинается диалог:

Шериф: Опять ты сбежать пытаешься! Я тебя уже предупреждал! Ты что, тупой?

Герой: Пошёл ты!

Шериф: Ты же знаешь, как всё будет и как все кончится.

Герой: А потом опять начнется!

Шериф: Ты тут навсегда.

Герой: А я всё равно попытаюсь свалить!

Шериф: Как знаешь.

Шериф достает револьвер и стреляет в героя. Пуля попадает в лицо, оставляя уродливую дыру. Герой оступается и падает с платформы прямо в лаву.

Затемнение. Титры.

После игра перезапускается. Герой снова просыпается в кровати в одних носках.

Что пришлось изменить?

Если вы посмотрели финальное видео и прочитали оригинальный сценарий, то могли заметить, что некоторые вещи серьёзно изменились.

Кадр из 2D-билда
Кадр из 2D-билда

Изначально Room2442 должна была быть двухмерной, а все герои дизайнились из фотографий, наложенных друг на друга. Поэтому я писал про платформенный этап в кладовке, который при переходе в 3D пришлось заменить на прогулку в темноте. Это было проще и удобнее сделать в 3D, особенно с нашими умениями. Также пришлось упростить и загадку с водой.

На поздних этапах разработки к нам подключился Михаил и согласился помочь с озвучкой и саунддизайном. Мы на своём опыте поняли, что звук — очень важная составляющая, которая добавляет проекту глубины. Без него проект так бы и остался немым.

Просто посмотрите этот футаж и всё поймёте.

Промежуточная версия без озвучки

И, да, многие диалоги пришлось изменить во время озвучивания, но, на мой взгляд, они стали гораздо лучше и больше подходят Room2442, чем те, которые были в изначальном сценарии.

Источники вдохновения

Конечно же самыми главными источниками вдохновения для меня были фильмы Дэвида Линча, старые Resident Evil и Silent Hill. Это лежит на поверхности и угадывается моментально.

Однако было и кое-что ещё. Например, говорящую голову в холодильнике я увидел у Гоити Суды в Killer7, а человека в костюме взял с обложки альбома пост-металлистов Obsidian Kingdom, которую как раз прикрепил к сценарию в качестве референса.

Название Room2442 я взял из трека Volbeat и King Diamond — Room 24, про комнату в отеле, в которой происходит чертовщина. Только мы ещё вывернули цифры обратно и заложили в них немного смысла и сюжетную подсказку — герой убил 24 человека, и сейчас ему 42 года. Да, это очень в лоб, но в игре этой информации нет. Она только в названии и во вступлении сценария.

Самую большую порцию вдохновения я получил из трека Beartooth — Disease. Я вообще очень люблю эту группу.

На первый взгляд у песни Калеба Шомо и нашей игры очень мало общего, однако меня привлёк эмоциональный фон композиции. Сам по себе трек — приятный и меланхоличный. Несмотря на всю безнадегу, Disease позитивно откликается в душе и её чертовски приятно слушать даже после тысячного и двухтысячного прослушивания.

Я намеренно хотел взять тёплые эмоции из песни, эту меланхолию и искренность, вывернуть их и превратить в нечто тяжёлое, болезненное. Наш герой, в отличии от персонажа Калеба Шомо из Disease, не хочет раскаиваться, не хочет прощения или покоя. Он хочет просто сбежать. И я тогда подумал, как бы звучала Disease, если бы её написали те же Obsidian Kingdom? С этими мыслями я и писал сценарий.

Вот, кстати, один из их клипов, чтобы вы понимали.

Забавный факт: в сценарии есть отсылки ещё и к вот этому треку.

Подход и структура

Кадр из раннего билда
Кадр из раннего билда

Когда я писал сценарий, у меня уже были прочитаны книги Роберта Макки «История на миллион долларов» и Блэйка Снайдера «Спасите котика!» Они учили строить историю по определённой «правильной» и рабочей структуре, однако я понял, что конкретно нашей истории она не подходит.

В моем понимании Room2442 больше подходила на то, что описывал в своём монументальном труде Джозеф Кэмпбелл. Его «Тысячеликий герой» находил общие структуры пути в религиозных писаниях и мифах, а сам автор объединил свои находки общим понятием мономифа. По такой структуре построено немало сюжетов, в том числе и «Звёздные войны» Джорджа Лукаса.

Короткое и содержательное видео о мономифе

К тому же я видел Room2442 ещё и как историю в духе Дэвида Линча. Режиссёр прославился тем, что сознательно ломал и выворачивал сюжетные структуры, и даже не смотря на такое кощунственное отношение, они всё равно работали. Я хотел сделать что-то подобное и построить всё вокруг пути злого, уставшего человека, который уже давно утратил человеческие черты. От них осталось только упорство, которое заставляет героя проходить один и тот же замкнутый круг снова и снова.

Герой это знает, его тюремщики это знают и со временем это понимает и игрок, который проходит путь вместе с героем, пусть и небольшой. Наш персонаж почти безликий и безымянный, ему трудно сочувствовать и это не хорошо, однако благодаря интерактивности можно пройти этот путь вместе с ним.

Был ещё один музыкальный трек, который меня вдохновил, но, опять же, не напрямую. Тут дело в густоте и атмосфере. Почему-то идея конкретно этого сюжета и «кругов» пришла ко мне, когда я слушал вот этот сингл Lorna Shore.

Конкретно сейчас сценарий Room2442 меня не устраивает, и я хотел бы сделать многие вещи по-другому, однако я смотрю на финальный билд и понимаю — история должна быть именно такой, какой получилась. Если что-то поменять — она изменится и это будет уже другая игра. Некоторые истории, даже неработающие, лучше оставить как есть и дать им возможность жить, несмотря на родовые травмы.

Стоит помнить одну важную вещь — если вы пишете историю на заказ и для широкой аудитории — требования к чёткой структуре и персонажам, которым нужно сочувствовать, будут как никогда актуальны. Однако если вы хотите создать историю, которая важна для вас и хотите вложить туда что-то своё, не стоит ограничивать себя такими вещами. Да, получится объективно хуже и менее понятно, зато — гораздо честнее и креативнее.

В итоге у нас получилась не идеальная, но законченная, работающая игра, в которой мы воплотили всё что хотели на тот момент, пусть и не в изначально задуманном виде. Это не «гениальное» авторское высказывание, а вполне простая тёмная история не без своей внутренней романтики.

Сейчас мы доделываем технические штуки, чтобы выложить билд на itch.io и уже обсуждаем новый совместный проект просто потому, что творить вместе было очень интересно и весело.

Да и само ощущение, когда твой текст, обычные буквы, превращаются в полноценный интерактивный опыт, просто непередаваемо. Даже не смотря на недостатки нашей игры, конкретно для нас она ценна уже потому, что мы смогли её сделать и довели разработку до конца.

Делитесь в комментариях своим мнением о нашей работе и показывайте свои проекты.

7777
25 комментариев

диалоги вырвиглазные...

7

Какие смогли, такие и получились. Сейчас бы с удовольствием все переписал

концепт прикольный, но это бы было еще круче если бы в игре был пост-совковый антураж

2

Да опять вы тут со своим совком. Уже бесит, что СНГшные разрабы в который раз клепают хрущевки и тащатся от них

4

Плюсик за Beartooth;)

2

Диалог — самая слабая часть вашей игры. Герои говорят что думают, в них не чувствуется характера. В общем, чувство будто вы потратили очень мало времени именно на сюжетную составляющую)

1

Линч пишет жёсткие структурные истории. А вот снимает...) Он художник и концептуалист. Но ломает тропы осознанно и со знанием дела. ТП3 это ярко продемонстрировал.