[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "create", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } } ] { "gtm": "GTM-NDH47H" }
{ "author_name": "Алексей Сергеев", "author_type": "self", "tags": ["\u0433\u0435\u0439\u043c\u0434\u0438\u0437\u0430\u0439\u043d"], "comments": 7, "likes": 12, "favorites": 1, "is_advertisement": false, "section": "pro" }
Алексей Сергеев
3 253
Gamedev

История Rocket League: от игры с худшим названием в истории до одного из главных игровых хитов 2015 года

Старший дизайнер компании Psyonix Кори Дэвис провёл часовую лекцию на конференции разработчиков GDC 2016.

Он рассказал о том, как студия, раньше занимавшаяся аутсорсингом, придумала крайне успешную игру Rocket League. Также Кори поделился деталями разработки, превратностями запуска на нескольких платформах и рассказал, какие ошибки команда допустила на пути к релизу.

Редакция DTF публикует перевод выступления.

Поделиться

В избранное

В избранном

Меня зовут Кори Дэвис, я старший дизайнер компании Psyonix. Работаю в компании уже 10 лет, поначалу был программистом, но теперь перешёл в команду дизайна. В студии слежу за разработкой наших проектов, включая гоночную игру Rocket League. Наверное, вам хочется знать, что вообще означает слово Psyonix. Вините Дейва, это он придумал нам труднопроизносимое название.

Мы — независимая студия, расположенная в Калифорнии. Дейв собрал нас вместе, научил работать, и мы стали выполнять задачи по контракту на других разработчиков. До выхода Rocket League Psyonix участвовала в создании отменённого шутера Nosgoth, а ранее наша рука коснулась Mass Effect 3, Gears of War, Bulletstorm и XCOM. Мы работали с такими крупными проектами, но про нас никто не слышал. И когда люди в очередной раз спрашивают, как наша компания сразу добилась такого неожиданного успеха, я указываю на то, что мы в индустрии уже далеко не первый день.

Итак, вот что будет сегодня. Начнём с истории компании: от 2008 года, когда мы выпустили свой первый независимый проект, и до выхода Rocket League. Затем я расскажу о ключевых решениях, повлиявших на разработку. Во время создания Rocket League мы несколько раз сталкивались с проблемами, решения которых серьёзно влияли на вектор развития игры. Я расскажу подробнее об этих решениях и объясню, почему считаю их одной из ключевых причин успеха Rocket League.

Потом поговорим об определённых незаметных деталях и интересных механиках, на которых держится игра. Я объясню, почему они работают так, а не иначе.

Затем попытаюсь проанализировать наш успех. Попробую притвориться, что хотя бы как-то понимаю, почему Rocket League стала настолько популярной.

В конце я поделюсь с вами уроками, которые мы усвоили (или не очень усвоили) после выхода игры. С тех пор прошло 9 месяцев, но они были совершенно безумны. И я расскажу, чему мы, как студия, научились.

История

Этот ролик — отнюдь не трейлер версии Rocket League для консоли N64. На самом деле это — Supersonic Acrobatic Rocket-Powered Battle-Cars, игра с самым худшим названием в истории. И я сожалею о том, что мы придумали это название, каждый раз, когда мне приходится его произносить.

Это наша игра, мы ничего не крали. Мы выпустили её в 2008 году на PlayStation Network, и большинство людей никогда о ней не слышало. Про неё узнают, читая статьи про Rocket League. И вот в чём дело: она получила 67 очков из 100 на агрегаторе оценок Metacritic.

Игра практически такая же, как и Rocket League, и у неё такая низкая оценка. И когда я внимательно посмотрел на страницу на Metacritic, я вдруг заметил, что наша Supersonic Acrobatic Rocket-Powered Battle-Cars стояла в списке 100 лучших игр на консоли Playstation 3 в 2008 году, на 92 месте.

Вы скажете, что мы были просто обязаны сделать вторую игру после такого успеха. Но тогда мы этого не понимали, и не знали, какие совершили ошибки, что можно сделать лучше. Это была наша первая игра, а мы были всего лишь маленькой независимой студией, которая, к тому же, в то время работала над игрой Gears of War.

Но мы узнали, что люди, которые втянулись в Supersonic Acrobatic Rocket-Powered Battle-Cars, очень её полюбили. Немногие знали про неё, но те, кто знал, писали нам письма, очень хорошо о ней отзывались, и некоторые до сих пор играют, что для проекта 2008 года безо всякой рекламы довольно впечатляюще.

Ещё тогда мы ввели в игру поддержку загрузки видео на YouTube, и в сети появилось неисчислимое количество крутых видеомонтажей, точно так же, как это сейчас происходит с Rocket League.

И уже тогда мы поняли, что во время разработки совершили несколько ошибок. Мы, как и многие игроки, любили эту игру, но о ней практически никто не слышал. Поэтому стоило вложиться в маркетинг и довести её до ума.

Кроме того, мы поняли, что игроки на Playstation 3 играли совсем не в ту игру, в которую мы играли в офисе. Мы играли в неё на компьютерах на 60 кадрах в секунду, соединяясь через локальную сеть, а они — дай бог на 30 кадрах в секунду через интернет. Что приводило к постоянным задержкам сигнала и зависающему изображению на экране. Такие проблемы могут многих оттолкнуть.

В общем, прошло несколько лет. Наступил 2011 год.

Это World Battle Car League, отличное название, не так ли? Перезапуск игры, порождённый жадностью. В 2011 году все так делали. Но, на самом деле, тогда мы заметили, что многие игры вроде Monday Night Combat начали уходить в ту степь, которая сейчас называется киберспортом. И мы понимали, что наша задумка отлично для этого подойдёт. Но трудно сделать что-то без издателя и адекватного бюджета.

Вторую игру хотелось сделать качественнее и реалистичнее. Много часов, потраченных на проработку концепции и продумывание масштабов, потерялись зря. Мы даже придумать реалистичные стадионы.

Тогда с игрой произошло слишком много изменений, она ушла от изначальной концепции, но нам так и не удалось создать нормальный и интересный прототип. А в Psyonix это почти что смертный приговор. Работать над игрой было просто скучно: мы делали изменения, меняли машины, меняли модель физики, и просто запутались.

Мы пытались найти издателя, но никто не принимал игру, и я не могу их за это винить. К тому же, по прошествии времени я понимаю, что игра пыталась опередить своё время. В 2011 году киберспорт набирал обороты, но пока не дошёл до того уровня, что мы видим сейчас.

А потому мы сделали то, что все разработчики любили делать в то время: начали разрабатывать игру с открытым миром. Наш ведущий технический художник — настоящий волшебник, который мог создать открытый мир, чем мы и решили воспользоваться.

Мы предполагали, что игрок сможет делать много разных вещей. Он, конечно, мог поехать на стадион, чтобы поиграть в футбол, но это был один из вариантов. Идея хорошая, но, пожалуй, неподъёмная для маленькой студии. Нас тогда было всего 15 человек. Мы начали придумывать разные гонки и мини-игры.

Масштабы игры росли, мы уже не могли её остановить. Нам приходилось уделять внимание каждому элементу и механики, и в результате ни один аспект игры не достиг желаемого уровня качества. А физика, которая отлично подходила к игре в футбол, не очень подходила для других занятий. Мы делали её специально для прыжков и полётов по арене — когда с той же физикой машина начинала скакать по холмам, ничего хорошего из этого не вышло.

Rocket League

Наконец, пришли к разработке Rocket League. На тот момент, правда, она называлась не так. Мы решили, что хотим сделать игру, которой должна была стать SARBPC — да, это официальная аббревиатура. Возможно, худшая аббревиатура всех времён. Мы выделили небольшую команду, которая могла бы работать, не отвлекая сразу всю студию.

Мы отказались от лишних механик, просто хотели довести основную идею до ума. Должна была получиться игра про футбол на машинах, в которую люди играли бы на выделенных серверах. Нашей задачей стало как можно скорее создать первые альфа-прототипы. И мы собирались сделать игру условно бесплатной.

На дворе стоял 2013 год, шутер Team Fortress 2 и командная игра Dota2 находились на волне успеха, никто ещё не ошибался, сделав бесплатную игру на персональных компьютерах.

Мы думали, что стоит создать free-to-play игру, деньги вёдрами повалят к дверям нашего офиса.

Что изменилось?

К нам часто подходят и спрашивают: «Вы сделали практически точно такую же игру, но получили совсем другой результат. Так в чём именно разница?»

Во-первых, в этот раз матчи проходят на выделенных серверах. Это очень большое изменение. Но в 2008 году мы не могли себе позволить что-то иное. Задержка сигнала между игроками была действительно большой проблемой. С самого начала нам были нужны выделенные сервера для Rocket League.

Во-вторых, мы почти добрались до 60 кадров в секунду даже на Playstation 4. Для игры, где важна каждая секунда, каждая доля секунды, высокая частота обновления изображения — это необходимость. Первая игра на Playstation 3 игралась на настолько низкой частоте кадров, что просто казалась плохой, слишком деревянной. Намного более деревянной, чем та её версия, в которую мы играли на ПК.

В-третьих, мы сильно улучшили в систему подбора соперников. Но я не буду вдаваться в подробности, лишь скажу, что мы сделали рейтинговую систему, подбирающую для игрока противников с подходящим уровнем навыков. Система получилась очень гибкой.

И, также, мы расширили возможности кастомизации автомобилей. Это очень важно для любой соревновательной спортивной игры. Да и к тому же, все любят шляпы.

И конечно, мы потратили два года на доведение до ума всех наших идей и механик. Тут нет ничего прорывного, но, обсуждая разработку, люди часто забывают, какое это имеет значение. И не все могут позволить себе тратить два года на улучшение каждого аспекта игры. Но мы могли: работа по контракту приносила компании достаточно денег, чтобы мы спокойно работали над игрой.

Очень большую роль на этом этапе сыграл наш опыт аутсорсинговой студии. Мы видели, как работают другие компании, мы многое поняли — что стоит делать, а что нет. Мы не раз наблюдали, как команды разработки устают от бесконечных стенд-апов и совещаний. Мы также отточили своё знание движка Unreal 3 до совершенства. Мы, казалось бы, знали о нём всё: все тупые вещи, которые он иногда выкидывает, всю тёмную магию, на которой он работал.

Мы также отточили собственный процесс разработки. Перед Rocket League мы сделали игру на платформу iOS под названием ARC Squadron. Тогда очень много сил было вложено в доведение её до ума. И критики похвалили игру, хорошо её приняли, но продавалась продалась она слабо.

Многие люди приходят на конференцию GDC и рассказывают о своих успехах, но немногие упоминают неудачи. Мы лично начинали разрабатывать и забрасывали огромное количество проектов. Их было много, но это совершенно нормально.

Разработка игр — сложное дело. Все совершают ошибки, но если ты можешь учиться на этих ошибках, то всё хорошо.

Две проблемы стояли для нас особенно остро.

Во-первых, пока команда разработки разрасталась, мы часто теряли контроль над ситуацией, у каждого было своё мнение, свои пожелания, которые было сложно удовлетворить. И это большая проблема.

Во-вторых, из-за большого размера команды, мы часто не могли понять и решить, что именно создаём. Но в случае с Rocket Leagueс самого начала было понятно, над чем работаем, и к чему идём. Поэтому все ясно понимали, что нужно делать в каждый конкретный момент времени на каждом этапе разработки.

Ключевые решения

Во-первых, наша игра довольно проста в своей сути. Как-то мы решили, что в Rocket League у машин не будет характеристик. И многие, приходя в игру, задаются вопросом: почему у машин нет характеристик? «Я хочу, чтобы у моей машины были характеристики, я хочу машину, которая больше подходит для того, чтобы стоять на воротах».

Но, дело в том, что у нас не было характеристик и в первой игре, и мы, как бы, принципиально против такого подхода. Rocket League — простая, но очень динамичная игра. За 3 секунды игрок может сойти с позиции вратаря и напасть на вражеские ворота. И если бы машины были разделены по характеристикам, это бы помешало такой важной концепции. Мы просто чувствовали, что вводить разные виды машин неправильно.

Мы решили отказаться от характеристик, но для нас это не стало очевидным решением. Мы действительно беспокоились об этом, потому что в обзорах к первой игре писалось, что ей недоставало глубины. Но нам банально не хватило времени протестировать версию игры с разными машинами с разными характеристиками. То есть, в итоге наше «гениальное» решение родилось из недостатка времени.

Во-вторых, нас очень беспокоило, что игроки могут просто не впечатлиться игрой с одним единственным режимом. Делать только футбольный режим было опасно. Но у нас, опять же, не хватило времени на проработку чего-то ещё. А на момент выхода игры, если подумать, мы уже работали над футболом больше 7 лет. Позже мы выпустили дополнительные режимы в качестве особых событий, и всё получилось хорошо. Однако на стадии разработке всё выглядело не так очевидно.

В-третьих, внутри студии долго шёл спор насчёт количества стадионов. В итоге мы решили, что оставим один вид арен. В SARPBC были разные стадионы, вплоть до "бубликов", по которым приходилось гнать мяч в сторону ворот соперника. Но, когда мы стали опрашивать игроков, то поняли, что большинство предпочитает играть на карте под названием Urban, которая и стала основой для игрового поля в Rocket League. Потому мы решили, что не будем тратить силы и ресурсы на создание разных карт, если игроки всё равно предпочитают нашу версию de_dust.

Это решение дало нам несколько преимуществ: мы снова сумели сконцентрировать силы на чём-то одном, проработали каждый угол, каждый метр поля. Потратили кучу времени на создание карты, и, если бы нам пришлось создавать несколько карт, мы бы не достигли такого уровня качества. Некоторым ветеранам серии это не понравилось, они не понимали, почему во второй версии игры меньше контента, чем в первой. Но с этим минусом всем пришлось смириться.

Не бесплатная игра

К нам часто подходят и спрашивают, откуда у студии взялась смелость сделать игру платной. И это очень хороший вопрос.

Изначально мы собирались выпустить Rocket League в версии free-to-play. Тогда всё было логично,такой подход казался логичным выходом для странной игры про машины, пинающие мяч. Также нам нужно было как можно скорее собрать большую базу игроков, чтобы система подбора противников могла нормально работать. Мы смотрели на компанию Valve и думали, что всё будет просто.

Вот реальный скриншот из ранней версии игры

В то время в Rocket League была целая система крафта. Игроки могли собирать детали и создавать из них запчасти для машин. И мы всё это выкинули, когда решили, что наша игра не будет free-to-play, хотя и потратили на проработку системы кучу усилий.

Летом 2014 года вице-президент по маркетингу Джереми Дон убедил всех, что такой подход будет ошибкой, за что большое ему спасибо. Мы поняли, что разработка полноценной платной игры лучше отразится и на самой игре, и на нашей репутации. Мы смогли сфокусироваться на игре, а не на продумывании free-to-play системы. Мы тогда чуть не превратились из геймдизайнеров в дизайнеров монетизации. Приходилось работать не для того, чтобы игрокам было лучше, а для того, чтобы они больше платили.

Свобода: наконец, можно думать, как нам сделать Rocket League настолько качественной, насколько это возможно.

Мы также волновались, что если пойдём по пути free-to-play, Rocket League едва ли удастся отвлечь людей от крупных проектов, если изначально они немного не вложатся в игру. Если подумать об этом, то получается очень интересная психология.

И, неожиданно, расчёты показали, что делать игру платной, а не бесплатной, будет просто выгоднее. Средняя прибыль с одного пользователя free-to-play на ПК составляет от одного до четырёх долларов. И мы думали, основываясь на популярности прошлой игры и надеясь на помощь компании Sony, что нам удастся продать хотя бы 50 тысяч копий по 20 долларов. Даже по расчётам, ставка на платную игру казалось более выгодной. В случае с free-to-play, продать достаточно шляп для машин было бы непросто.

Вот слайд с одного из наших совещаний

Обратите внимание, что в итоге мы потратили в два раза большую сумму на разработку. Но по этим прикидкам мы поняли, что, чтобы игра хотя бы окупилась, нужно было продать не меньше 2 миллионов шляп, или хотя бы 56 тысяч копий игры.

Необходимые механики

Изначально игру планировалось запустить в ноябре 2014 года, то есть на шесть месяцев раньше. Но мы знали, что есть механики, которые нужно было доделать до выхода игры.

Мы довольно поздно осознали, что не можем запустить игру без системы команд. Сейчас для многопользовательских игр это очевидно, но тогда мы сразу не поняли, насколько важно позволять игрокам собираться с друзьями. Когда стало ясно, что нам нужна эта система, оказалось, что для её создания даже не было никаких основ. Пришлось разрабатывать её с нуля, на это ушло достаточно много времени.

Мы знали, что разработка механики команд заставит нас отложить релиз игры, но решили рискнуть. И риск в итоге окупился, хотя мы и потратили приличную долю дополнительного бюджета и отодвинули дату релиза.

Второй механикой стала система подбора оппонентов. Когда мы ещё пытались выйти на релиз в ноябре, она работала не так, как сейчас. Не буду вдаваться в детали, но мы решили изменить её, и теперь система направляет всех игроков на один сервер, который подбирает каждому достойного противника. Пришлось строить инфраструктуру с нуля, получилось неплохо, но она, конечно, чуть не сгорела после выхода игры.

Эти две механики стали неотъемлемой частью игры, позволив игрокам собираться с друзьями и сражаться против оппонентов похожего уровня. Но только ради них пришлось отложить релиз и серьёзно раздуть бюджет. Это было риском, но он стоил того. Я понимаю, что не все могут позволить себе подобный риск, но если это возможно, то не бойтесь.

Платформы

Многие люди не знают, что изначально мы предполагали выпустить Rocket League на Playstation 4 и Playstation 3. Когда мы разрабатывали игру, последняя всё ещё продавалась достаточно хорошо, но вскоре мы осознали, что просто не сумеем оптимизировать игру, чтобы она смогла нормально работать на старой приставке. А на площадке Steam мы собирались запустить игру «позже». Но в последнюю минуту было принято решение сделать Rocket League для персональных компьютеров как можно скорее.

И это было лучшим из всех решений, что мы когда-либо принимали. Если вы интересовались данными по продажам Rocket League, то знаете, что в первый месяц игра раздавалась на PlayStation+ бесплатно, и её скачало 6 миллионов человек. Мы испугались, что не сможем оплатить достаточно серверов, чтобы их хватило, но продажи игры в Steam окупили все затраты на поддержание инфраструктуры. И, кроме того, Steam платит очень быстро, что очень важно. И я не представляю, как бы мы справились, если бы запустили игру только на PlayStation 4 и собрали такое число пользователей.

Неочевидные факты

Особая физика

Взаимодействия мяча и машин в Rocket League не работает по стандартным физическим правилам. Мы не использовали встроенную в Unreal физику. Проблема в том, что «настоящая» физика работает слишком случайно и непредсказуемо, что уже звучит странно для «киберспорта», основанного на физике. Но на деле, от такой игры хочется ожидать определённого постоянства в ударах машины по мячу, а настоящая физика ведёт себя слишком странно.

Мы хотели, чтобы система следовала изначальной задумке игрока, а не реальным физическим правилам. То есть, если игрок располагает мяч между своей машиной и воротами, удар по снаряду должен отправить его в ворота, а не в случайную сторону — в зависимости от того, каким образом он отскочит от машины.

Но ведь это не очевидно, казалось бы, если игра основана на физике, она должна работать чётко и по правилам. Однако с нашей физикой игра спокойно балансировалась так, как нам нужно. Если бы использовалась реальная физика, она и вела бы себя соответственно — очень сложно и запутанно. Если ты бьёшь мяч на большой скорости, он отлетает от тебя с большой силой. И если мяч и машина быстро летят друг другу навстречу, то нам не всегда надо, чтобы вся сила столкновения влияла на их взаимодействие.

А теперь взгляните на картинку невероятно продуманного хитбокса машины.

Да, это просто коробка. И это ведь тоже странно, может показаться, что в такой серьёзной соревновательной игре нужно стремиться к абсолютной точности. Но, в таком случае, снова приходится жертвовать предсказуемостью. Очень важно, чтобы игрок, ударяющий по мячу под определённым углом, получал всегда более-менее один и тот же результат. И мы поняли, что хоть хитбокс (зона вокруг модели объекта, попадание в которую регистрирует факт столкновения двух объектов — прим. ред.) в форме коробки кажется странным и неточным, он даёт чёткие и предсказуемые результаты при столкновении.

Перед вами пример того, как работает ненастоящая физика.

Слева пример реальной физики. То, куда отлетит мяч, зависит от скорости машины, угла удара, скорости и направлении полёта мяча. Вроде бы ничего плохого, такая система звучит достаточно предсказуемо. Но наша система, пример которой изображён справа, работает очевиднее. Вектор между мячом и машиной всегда направлен туда, куда смотрит камера игрока. То есть игрок, чтобы забить гол, должен посмотреть на ворота и ударить по мячу в сторону ворот. Всё просто и понятно, а опытные игроки знают, чего стоит ожидать в определённых ситуациях.

Когда разработка только началась, у нас ещё не было этой простой модели. На самом деле, мы хотели сделать Rocket League реалистичнее первой игры. И у реалистичной физики есть свои плюсы.

Например, если вы представите, как большой футбольный мяч ударяется о вашу машину, вы предположите, что он должен закатиться по бамперу вверх. И тогда, подхватив его бампером, сможете обходить противников. Но в итоговой модели мяч просто отскочит от машины — это больше напоминает пинг-понг, чем реальную физику. Но мы подумали, что система с подхватом мяча может оказаться крутой и интересной, и показали её нашим альфа-тестерам. Им не очень понравилось.

Они помнили, как физика работала раньше, и не могли привыкнуть к новой модели. Она была другой, а другая — это всегда плохо. Но отчасти, их недовольство было понятно. Система потеряла предсказуемость, которую имела со времён первой игры. Мы почитали отзывы и поняли, что хоть получилась комплексная и интересная система — потерялись постоянство и предсказуемость.

А теперь я хочу показать вам свою самую любимую цитату. Эти слова были сказаны за два месяца до выхода игры.

Эта игра стоит на жадности разработчиков и ленивом дизайне. Всё именно так, и я очень надеюсь, что она провалится. Существует слишком много хороших независимых игр, разработчики которых думают о своих покупателях и уважают их. И потому Rocket League просто не заслуживает успеха.

Ветеран SARBPC. 30-ое апреля 2015 года

Что иронично, в итоге ветеран начал участвовать в соревнованиях по Rocket League и побеждать в них. Так что он, как видно, отказался от своих слов.

Но вот с чем мы столкнулись незадолго до выхода игры. Это сейчас все говорят, что Psyonix — отличная студия, которая слушает своих игроков, но тогда даже наши давние фанаты не были уверены, стоит ли нам доверять. Они не знали, правильно ли мы поступаем.

А вот один из примеров того, на какие вещи способны игроки с помощью странной физики Rocket League. Когда мы видим что-то подобное, всегда очень удивляемся, ведь никто из нас на такое не способен. Это просто невероятно. Подобные видео постоянно появляются на форуме Reddit, именно благодаря предсказуемой физической системе.

Неожиданные навыки

Если вы не играли в Rocket League, то объясню. Игрок может совершить двойной прыжок, дважды нажав на кнопку A. И если во время второго прыжка он зажимает кнопку определённого направления, машина делает кувырок в этом направлении. То есть игрок может прыгнуть назад, вперёд или вбок.

И мы почти случайно изменили эту механику таким образом, что второй прыжок использует резкий угасающий импульс, а не постепенное ускорение, как это было в первой игре, название которой я не буду произносить. И у нашего решения возник неожиданный результат.

Вот пример того, как я использую эту фишку неправильно.

Я подлетел к мячу правильно, но слишком рано использовал второй прыжок. В результате мяч пролетел мимо ворот, потому что потерял изначальный импульс до удара.

А вот, как нужно было сделать.

Если не обращать внимания на немного другую траекторию, в этот раз я использовал импульс от второго прыжка вовремя, поэтому попал в ворота.

Изначально мы думали, что такую ошибку лучше исправить. Потому что игра делала что-то, что она не должна была делать. Но потом поняли: возможность провернуть что-то подобное — показатель способностей игрока. Опытные пользователи могут сильнее и точнее бить по мячу, но для этого нужно использовать второй прыжок очень аккуратно и в нужный момент.

А новички в то же время не знают, что так вообще можно. Во время разработки Rocket League, нашей целью было создание игры, которую могли бы понять новички. И для них игра кажется достаточно медленной, чтобы они могли понимать, что происходит, но те же ветераны играют на больших скоростях.

Также эта механика добавляет игре тактическую глубину. Ведь чтобы провернуть трюк с усиленным ударом, нужно пожертвовать изначальным импульсом полёта, отказавшись от двойного прыжка.

Магия нуля секунд

Мы почти случайно добавили механику нулевой секунды в первую игру. Дело в том, что когда таймер достигает 0 секунд, матч не заканчивается, пока мяч не касается земли. Может показаться, что это что-то совсем небольшое, но это не так. Потому что механика вновь позволяет проворачивать очень интересные трюки. И это также обогащает игру на соревновательном уровне.

Финал первого крупного турнира по Rocket League.

Мы смотрели концовку того матча в офисе в прямом эфире, и это было что-то невероятное. Магия нуля секунд в игре уже очень давно, но она не перестаёт нас радовать. А ведь на первый взгляд она не кажется чем-то крупным, ведь появилась не благодаря дизайн-документу, а просто благодаря идее одного человека. И мне кажется, что именно такие мелкие решения и механики придают играм вкус.

Разрушение машин

Разрушение — очень спорная тема для обсуждения. У меня нет видео по этому поводу, но суть механики в том, что если одна машина на большой скорости врезается в другую, вторая взрывается. Звучит не очень хорошо, верно? В первой игре эта механика была плохо сбалансирована, она вообще осталась там, как напоминание, что изначально мы делали игру про сражения машин, а не про футбол.

Игрок никак не наказывается за взрыв вражеской машины, и в каком-то смысле возможность уничтожить противника порождает жестокое и агрессивное поведение. Но механика осталась на своём месте.

Лучшие игроки начали использовать возможность взорвать противника как стратегический инструмент, например, против команд, которые слишком любят все вместе стоять на воротах. А для менее опытных игроков это стало отдушиной. Нам часто говорят что-то вроде: «Я не могу забивать, но зато могу взрывать машины противников».

Я не знаю, насколько эта механика не сбалансирована, но даже если это так, то, возможно, такие функции не всегда стоит удалять из игры? Даже если мы не были уверены в решении, мы просто начали наблюдать за реакцией игроков. И им понравилось.

Быстрый чат

Мы добавили возможность делиться быстрыми сообщениями прямо во время игры практически в последнюю минуту, примерно за один-два месяца до релиза. Перед выходом игры мы вырезали систему, но добавили её обратно через пару недель. Как видно на фото сверху, заготовленные фразы стали мемом. А мы добавили быстрый чат только потому, что волновались, что игроки будут прямо во время игры тратить время на сообщения.

И мне хочется верить, что быстрый чат благотворно повлиял на сообщество игры, потому что он позволяет с лёгкостью похвалить члена команды после того, как тот забьёт гол.

Анализ успеха

Теперь я попытаюсь немного попритворяться, что знаю, почему мы добились успеха.

Первой причиной является состояние рынка. То, каким образом сейчас люди смотрят разнообразный видеоконтент. В 2008 году сервис Twitch не существовал, а YouTube был совсем другим. Я всегда буду этим гордиться: как-то мы на короткий промежуток времени по количеству зрителей обогнали League of Legends. Что касается YouTube — мне очень нравятся эти ужасные картинки на обложках видео. Просто посмотрите на них.

Но есть люди: создатели видео, стримеры, которым нужны наши игры, чтобы собирать зрителей. А для нас это фактически бесплатная реклама. Мы потратили ровно ноль долларов на традиционные методы рекламы. Вся наша реклама состояла из компании на Twitch, YouTube и перекрёстной рекламы.

Во-вторых, важной причиной нашего успеха стал форум Reddit. Если говорить конкретнее, то сабреддит Playstation 4 разрекламировал нас во время бета-теста так, что игроки обратили на Rocket League внимание ещё до её выхода.

Кадры с игрой заполнили форум, на нём долгое время не появлялось ничего кроме Rocket League. К нам начали обращаться стримеры, просили бета-ключи, потому что увидели игру там.

Так всё и началось. И я даже не могу объяснить, насколько важно активно общаться с сообществом вашей игры.

Киберспорт

Киберспорт становится всё важнее. Что интересно, популярность первой игры в узких кругах дала нам в руки уже готовую профессиональную сцену для Rocket League. Прежде существовала проблема, что если ты вдруг не знаешь, как вообще можно играть в футбол на машинах, ты и не поймёшь, что это вообще возможно. В некоторых обзорах к игре писалось, что мяч и машины ведут себя слишком непредсказуемо, и, соответственно, игра получается не такой интересной.

Но, после выхода Rocket League, с самого первого дня люди вроде стримера Kronovi вели трансляцию на Twitch, и потенциальные игроки видели, какие трюки может исполнять профессионал. И они хотели научиться тому же. Они видели, что всё это возможно, и что игра может быть киберспортом. Кроме того, аудитория привыкла смотреть крутые видео с турниров или просто интересные моменты с матча. Сейчас это нормально, но в 2008 году бы не сработало.

Сегодня даже небольшая инди-игра может получить немного рекламы. Людям интересны подобные игры. Рынок изменился, теперь у маленьких игр есть намного больше шансов быть замеченными.

Врождённая вирусность

Это немного дурацкий термин, но у Rocket League есть что-то, что позволяет ей очень легко расползаться по социальным сетям. Из происходящего в игре очень легко нарезать анимации, и даже неосведомлённый игрок сможет понять, что на них происходит. Он сможет удивиться и восхититься. А вот, например, в случае с жанром MOBA незнакомый с игрой человек вообще ничего не поймёт. Даже если вы и не играли в Rocket League, вы же поняли, что случалось на тех видео, что я показывал.

Игра сама захватила сабреддит, на это не было потрачено ни цента. Мы не раздавали ключи незаметно с подложных аккаунтов, ничего такого. Сообщество организовало рекламную компанию за нас.

Rocket League — игра, в которой довольно легко можно понять базовые правила, но чтобы полностью овладеть ей, уйдут годы. И в неё интересно играть на любом уровне мастерства. Изначально мы боялись, что новых игроков может оттолкнуть сложность и понимание того, что они ничего не умеют. Но оказалось, что даже новичкам очень интересно играть, проигрывая всей командой. И благодаря системе подбора честных оппонентов.

А видя, что могут делать хорошие игроки, новички вдохновлялись. Вот один из моих любимых фрагментов.

Но тогда, когда у нас была только первая игра, люди просто не верили, что что-то подобное возможно в какой-то случайной инди-поделке. Как вы видите, с ростом навыков игроков, они получают возможность делать невероятные вещи, и не в одиночку, а с командой.

Twitch

Twitch был ещё одной важной составляющей успеха. Мы сделали это не специально, но Rocket League оказалась очень подходящей для стримеров игрой. Сражения между популярными игроками случались сами собой. Один стример мог вызвать другого на дуэль и так далее.

И мы раздали игру всем желающим при том условии, что они будут транслировать. И они выполнили обещание. Но мы им не платили. Мы никого не покупали, потому что лично мне противно думать об этих людях, как о машинах для маркетинга. Мы просто давали им ключи, если им этого хотелось, заходили на их трансляции, отвечали на вопросы.

Матчи, уходящие на дополнительное время, было интересно смотреть, зрители в чате Twitch очень смешно и восторженно реагировали на происходящее. Мы, как разработчики, вызвали популярных стримеров сыграть против нас. И весь Twitch ополчился на разработчиков.

PS Plus

Для многих это довольно спорный вопрос. Нет чёткой уверенности, что сервис PS Plus может как-то помочь разработчику. Но в нашем случае, PS Plus оказалась полезной системой. Rocket League расползалась по Reddit и Twitch, и человек, увидевший игру и заинтересовавшийся ей, мог бесплатно скачать и посмотреть на неё собственными глазами.

Нам это действительно помогло. Rocket League осталась платной, но сумела отловить free-to-play аудиторию. Мы параллельно получали прибыль с помощью Steam и получали большое количество бесплатной аудитории.

Удачное время выхода игры

Есть факторы, повлиявшие на успех игры, к которым мы не имеем прямого отношения. Летом 2015 года вышло не так много игр. И мы благодарим маркетинговый отдел, который специально выбрал для релиза игры это время. В каталоге игр на PS4 было не так много наименований, и каждый новый релиз становился настоящим событием. Нам не нужно было стучаться в двери к новостным сайтам и блогам, потому что им самим был нужен информационный повод, о котором можно написать.

Игра была очень заметна на консоли, что подогрело её популярность в сервисе Steam. Пресса писала о нас совершенно бесплатно и так много, что это уже было комично. Если я не ошибаюсь, Kotaku выпускало про нас статьи 19 дней подряд, как будто сайту было больше не о чем писать. И всё потому, что мы выбрали удачное время для релиза.

Инди-разработчик может совершить ошибку, подумав, что ему не обязательно беспокоиться о больших играх, которым он не соперник. Ему может показаться, что нет ничего страшного в том, чтобы выпустить игру параллельно с гигантами вроде Call of Duty или Destiny, потому что у них совершенно другая аудитория. Но ведь это не так. У социальных сетей, новостных сайтов и стримеров есть ограниченное количество внимания. И потому удачный момент для релиза может помочь игре обрести успех, а неудачный — стать причиной её провала.

Удача

Очень часто люди приходят сюда и говорят, что достаточно просто сделать хорошую игру, и вы получите заслуженный успех. Но это не так, удача тоже имеет значение.

Я не буду вдаваться в большие психологические подробности, но во время анализа собственного успеха очень важно не поддасться на соблазн «Ошибки Выжившего» или чего-то подобного. Мы привыкли обращать внимание только на то, что принесло нам успех, но, возможно, где-то там уже было десять похожих Rocket League, которые провалились.

Нам, возможно, просто повезло, и мы выпустили игру в удачное время. Успех одной игры не означает, что похожая игра, сделанная по тем же правилам, обязательно обретёт успех.

Даже если мы сами попробуем повторить трюк. Иногда обычная удача может показаться признаком гениальности, даже когда это не так.

Однако в силах разработчика максимально увеличить вероятность собственного успеха. Вы можете аккуратно спланировать релиз. И вы также можете встроить в игру возможность делиться какой-то информацией по игре, крутыми моментами с друзьями, чтобы игра могла расползаться самостоятельно.

Что мы поняли?

Нашим самым большим испытанием стал масштаб, которого мы случайно достигли. Во время разработки мы предполагали, что в неё одновременно будет играть максимум 10 тысяч игроков. Но число добиралось до 180 тысяч, что примерно в 35 раз больше максимального одновременного числа игроков на бета-тесте.

Наша серверная горела практически буквально. Но я не знаю, как к такому вообще можно подготовиться, на время беты числа и близко не были такими высокими. Мы никак не могли так сильно загрузить собственные сервера, даже для проверки. Я не могу дать никакого совета по этому поводу. Просто попробуйте приготовиться. И будьте готовы не спать по ночам.

Второй большой проблемой была необходимость выпускать патчи на нескольких платформах. Если вам когда-то приходилось делать что-то подобное, то вы знаете, насколько это ужасно. Разное время на сертификацию и выход патча сильно затрудняют возможность игры между разными платформами. Мы надеемся, что вскоре это станет более общей практикой, особенно со скорым выходом Rocket League на консоли Xbox One. Но, так или иначе, ваши продюсеры будут сходить с ума по этому поводу, и всякие вещи постоянно будут откладываться. Нам приходилось задерживать выход патчей на ПК, пока Sony не закончит сертифицировать патчи на PlayStation. То же самое касается и выхода DLC: каждый раз нам приходилось ждать одобрения Sony 10 рабочих дней.

Если вы играли в Rocket League, то вы знаете, что мы не стесняемся запихивать в игру разные значки и машины в качестве рекламы. Мы можем запихнуть в игру что угодно, если благодаря этому нам удастся также отрекламировать и себя. Совсем недавно, например, мы добавили в игру DeLorean и Бэтмобиль.

В Rocket League нет какого-то жёсткого сеттинга или сюжета, но мы боимся, что станем не игрой, а платформой для рекламы машин. Я не могу сказать, что у нас есть какие-то жёсткие внутренние ограничения по этому поводу, но мы постоянно следим за собой.

Растущее сообщество

Ещё одним испытанием для нас стала адаптация к постоянно растущему сообществу игры. Мы начинали с 10 тысяч одновременных игроков, и с таким количеством пользователей было легко и приятно взаимодействовать через форумы и Твиттер. Легко отвечать на вопросы, общаться с пользователями и так далее. Но с ростом числа игроков такой уровень взаимодействия стал невозможным.

Просто физически нереально ответить на вопросы 180 тысяч заинтересованных игроков. И это может выставить вас в дурном свете: неожиданно разработчики уже не так легко идут на контакт, не так много общаются с публикой. Универсального решения этой проблемы не существует, но важно приложить все усилия, чтобы минимизировать последствия. Мы не может ответить на все вопросы, но делаем всё, что в наших силах.

Продажа DLC

Изначально казалось, что продавать DLC будет просто. Мы отдали им игру бесплатно, и потому решили, что они с радостью станут покупать дополнительный контент. На самом деле, DLC продаются на Steam намного лучше, чем на PS4.

И дело как раз в том, что если игрок уже купил игру, он с большей вероятностью согласится потратить на неё ещё немного. А тот, кто получил игру бесплатно, не найдёт у себя в голове причину вдруг потратить на неё деньги.

Что бы мы хотели сделать иначе

Хотелось бы сделать иначе всё то, на что у нас не хватило времени сделать нормально. Нужно было протестировать собственную базу данных на случай больших нагрузок. Мы и наши партнёры были просто не готовы к неожиданному наплыву игроков.

На будущее постараемся лучше продумывать выход контента после релиза игры, грамотно распланировать появление определённых DLC.

Также, если вы разрабатываете игру с соревновательным элементом, она должна с самого первого дня поддерживать возможность смотреть за чужими матчами. Чуть позже мы добавили эти механики, но нужно было сделать это раньше. Поначалу людям было очень тяжело транслировать соревнования по Rocket League. Они использовали все доступные инструменты и импровизировали, но из-за этого наш проект смотрелся хуже, чем должны был. Так что, если у вас есть возможность, то добавьте инструменты для зрителей в свою соревновательную игру.

И мы до сих пор не уверены, стоило ли выкладывать Rocket League в PS+ или нет. С одной стороны, доступность игры помогла ей расползтись по интернету, но с другой получается, что мы лишились большого количества прибыли, которую могли получить, если бы продали все те копии игры, которые были скачаны бесплатно. И у меня снова нет для вас чёткого ответа. Но, думаю, если бы у нас вновь был выбор, мы бы сделали то же самое.

Стоило дать игрокам возможность покупать какие-то DLC с первой недели релиза. Ведь многие фанаты хотели поддержать нас финансово, потому что им нравилась Rocket League, но они никак не могли этого сделать.

#геймдизайн

Популярные материалы
Показать еще
{ "is_needs_advanced_access": false }

Комментарии Комм.

Популярные

По порядку

Прямой эфир

Узнавайте первым важные новости

Подписаться