Анализ игры «Ведьмак 3: Дикая Охота» от дизайнера уровней компании Crytek
Дизайнер уровней в компании Crytek Михаил Кадиков написал в блоге подробный разбор ролевой игры «Ведьмак 3: Дикая Охота». В тексте он рассказал об имитации реальности, о том, как компания CD Projekt RED правильно показывала эпические события и о том, какие механики используются в игровом процессе.
Редакция DTF публикует материал с разрешения автора.
После 50 часов проведенных в The Witcher 3: Wild Hunt у меня наконец-то дошли руки разобрать целую гору скриншотов и проанализировать дизайн уровней. Мне было любопытно выяснить, какими средствами пользовались разработчики для создания атмосферного и дышащего жизнью игрового мира, а также отметить несколько интересных игровых механик.
Имитация реальности
Для создания сильного эффекта погружения очень важно максимально достоверно имитировать реальный мир. Делается это для того, чтобы заставить игрока отождествлять виртуальный мир с реальным и не вызвать в его подсознании никаких конфликтов. На какие важные детали нужно обратить внимание при симуляции реальности?
Начнем с классики, симуляция реалистичного игрового мира не обходится без красивой смены дня и ночи, а также использования дополнительных источников света в темное время суток.
Не стоит забывать про выразительные погодные явления и эффекты. Например, при штормовом ветре деревья гнутся от сильных потоков воздуха, а во время дождя поверхности намокают и становятся блестящими. Погодные явления также влияют на главного героя — его волосы развеваются на ветру, одежда становится мокрой, а на холодных локациях со снегом можно видеть пар изо рта.
Симуляция дикой жизни позволяет сделать игровой мир еще более живым. В игре можно встретить множество диких и домашних животных. В океане время от времени на поверхность всплывают гигантские киты. Еще одна забавная деталь — все кошки в игре очень бурно реагируют на Геральта, шарахаются и в ужасе начинают шипеть.
Наличие в игре младенцев и детей — это еще одна важная деталь на пути к реализму.
Игроки будут подсознательно подозревать подвох, если в игре не будут соблюдаться простейшие вещи — реалистичный масштаб зданий один к одному, функциональная архитектура и правильные пропорции персонажей по отношению к окружению. Например, крепость Каэр Морхен — это отличный пример архитектуры впечатляющей своим реалистичным масштабом и функциональностью.
Во вселенной Ведьмака существует своя письменность, которая добавляет правдоподобности и избавляет разработчиков от необходимости локализации внутриигровых ресурсов (замена текста на текстурах).
Расположение объектов «не по сетке» позволяет сделать мир хаотичным, «неидеальным» и более живым.
При создании окружения разработчики пользуются здравым смыслом и берут во внимание то, как персонажи реагировали бы на те, или иные особенности игрового мира.
К примеру, в Новиграде можно найти покосившийся на бок дом, который от падения удерживают специальные деревянные подпорки. Жители дома приспособились к этой особенности и исправили недостатки накрененного пола, выровняв мебель за счет подложенных под них предметов.
Вертикальность — это отличный способ разнообразить городской ландшафт, как в плане геймплея, так и с точки зрения внешнего вида. Большинство населенных пунктов в игре расположены на холмах, что позволяет создать интересное хитросплетенье улочек, мостиков и тоннелей.
Во многих квестах, где мы исследуем уголки дикой природы, дизайнеры очень часто чередуют открытые и закрытые пространства.
Во-первых, темные пещеры населенные жуткими монстрами позволяют создать отличный контраст по отношению к красивым и идеалистическим лесным пейзажам. Во-вторых, чередование пространств не дает игроку заскучать и разнообразит геймплей (поездки на лошади в лесах и полях, пешие прогулки, плавание, скалолазание и т.д.).
Отразить последствия действий игрока в окружающем мире — это еще один способ показать, что мир не является статичной декорацией.
Еще одно важное условие — симуляция социальной активности, а также яркие и запоминающиеся события.
Самые запоминающиеся миссии, как правило, основаны на каком-то масштабном социальном событии с большой массовкой.
Очень важно показать быт персонажей населяющих игровой мир. Так, например, очень детально показан процесс принятия водных процедур. И другие примеры.
Интересная деталь — персонажи довольно активно меняются на протяжении игры: переодевают одежду, меняют прически. У главного героя растет борода, которую можно при желании сбрить.
Сюжет посредством игрового окружения
Игра полна примеров сюжетного повествования через игровое окружение. Мир отражающий в себе какие-либо события всегда интересно исследовать.
Как только Новиград переходит от одной фракции к другой, то в городе сразу же меняются все флаги и геральтические эмблемы на стенах.
Игровое окружение помогает рассказать о персонажах находившихся в нем.
Эпичные события
Игра полна эпичных вау-моментов, которые создаются классическими киношными способами.
Разработчики используют множество взрывов и огня, причем в местах попадания снарядов появляются гигантские воронки.
Магические купола эпического масштаба закрывающие собой гигантские строения.
Панорамы с видами на красивые и эпичные ландшафты.
Компаньоны
Во многих линейных миссиях главный герой всегда исследует уровень в компании какого-нибудь персонажа. Такой подход позволяет не заставить игрока скучать, обеспечивает хорошую подачу сюжета и гарантирует то, что игрок не отдалится от запланированного маршрута.
Но самые крутые миссии — это конечно же те, в которых роль компаньонов выполняют персонажи первого плана. Одна из самых эпичных миссий — битва за Каэр Морхен, в которой Геральт собирает своих друзей, чтобы дать достойный отпор злодеям.
Навигация
Помимо карты в пользовательском интерфейсе, в игре представлен классический набор навигационных подсказок, встроенных прямо в игровое окружение.
Направление игрока и обозначение уступов для скалолазания при помощи краски белого цвета. И другие примеры.
Перекрестки конных троп сделаны в виде естественных тропинок сглаживающих углы, что позволяет игроку двигаться в нужном направлении не снижая скорости.
Еще один классический способ для улучшения навигации — использование ориентиров. На изображении ниже: самая высокая башня Новиграда, которая видна с любой точки города.
Ощущение приключения создается при помощи досягаемых ориентиров, которые видны издалека.
Еще один классный пример — крепость викингов на Скеллиге, расположенная высоко в горах. Её очень хорошо видно с большого расстояния.
Ориентиры также создают изюминку, помогают сделать место уникальным и запоминаемым.
Несколько примеров локальных ориентиров, упрощающих навигацию по небольшой локации.
Представление боссов
Отличный способ построить напряжение перед решающей сюжетной схваткой — мельком показать босса в самом начале квеста. Грубо говоря, игроку сначала показывают какую-либо проблему, а уже затем дают возможность найти её решение.
Например, в начале квеста королевский грифон нападает на повозку и улетает с добычей. Значительно позже, после выполнения квеста по изготовлению специальной приманки, мы устраиваем финальную схватку.
На одном из островов Скеллиги Геральт встречает ледяного гиганта и прячется от него. Позже, собрав команду из выживших персонажей, он вступает с ним в бой.
В эпизоде, где нам нужно снять проклятие с оборотня в ботаническом саду, его сначала показывают за металлической дверью, после чего он убегает в пещеру.
Визуальный язык
Для того, чтобы игрок понимал, где он может применить ту, или иную игровую механику, разработчики предусматривают специальный визуальный язык. Таким образом, игрок всегда может определить, что за объект перед ним и как с ним взаимодействовать.
Несколько иллюстраций.
Механика выслеживания
У Ведьмака есть особый режим «детектива» позволяющий видеть следы ведущие к цели. Следование от одного следа («улики») к другому показывает нужный путь. Путевые знаки (следы, улики), как правило, подсвечиваются красным.
Подсвечивание улик со спрятанным проходом, либо сюжетной подсказкой.
Следование за проводником, который может быть либо магическим созданием, либо обычным второстепенным персонажем.
Также в игре есть несколько прикольных механик для выслеживания цели с использованием магических предметов.
Интересные механики
Очень понравилась механика выживания на лютом морозе. От игрока требуется следовать от одного безопасного места к другому в поиске источников тепла, а также разжигать костры и греться. Что-то подобное было в Dead Space 3.
Из боевых механик понравился магический стелс в миссии, где нужно было бросать бомбы в порталы из которых появляются враги. Еще понравился болотный монстр подло бросающийся грязью, которая заляпывает экран и тем самым дезориентирует игрока.
Самое классное, это то, что разработчики дают поиграть там, где вполне можно было обойтись кат-сценой, что очень сильно усиливает эффект погружения.