System Shock 2 — это как раз про погружение. И дело даже не в великолепной атмосфере игры, а в том, что многие проблемы в ней можно решить целым рядом очевидных и неочевидных способов, которые вполне вписываются в человеческие представления о логике и не нарушают целостность этого самого погружения. Например, противников можно не просто убивать, а давить лифтами или делать так, чтобы на линии огня оказывались взрывающиеся бочки, которые при получении урона детонируют, уничтожая все вокруг. А недавно, проходя игру, чтобы освежить память и написать эту статью, я обнаружил, что приматы-псионики, которые стреляют разрывными энергетическими шарами, могут умереть от собственных атак, если между ними и героем есть угол. Приматы все равно видят героя и стреляют в него, но шары попадают в угол, а так как они наносят урон по области, то заодно задевают и самих приматов. Век живи — век учись, как говорится.
Вот это я понимаю интересный контент. А не очередные новости о чьих-то разборках
Комментарий недоступен
Спасибо!
Я бы не сказал, что респавнящиеся враги это хорошая идея. В течение всего прохождения сильно раздражали: стоишь такой, читаешь описание нового предмета или проверяешь карту, и слышишь как за тобой открываются двери и начинают стрелять. И таких ситуаций полно, особенно когда на поздних уровнях респавнятся гораздо более опасные враги, чем простые гибриды.
Без респавнящихся врагов не работала бы часть механик (лут восполняется благодаря им), а также атмосфера. Соглашусь, что респавн может надоедать, но от него игре все же больше плюсов, чем минусов.
Комментарий недоступен
Спасибо вам.
Удивительно, как можно сделать игру, в которой у героя целый арсенал в руках, все равно страшной, прикрутив к ней динамический звук и случайный респавн врагов.