Деконструкция System Shock 2

Разбираем, как устроен игровой процесс System Shock 2.

В статье будут спойлеры к первой и второй части игры, поэтому, если вы хотите избежать их, то идите и прямо сейчас проходите эти замечательные тайтлы, а затем возвращайтесь.

Деконструкция System Shock 2

Предисловие. Кратко об игре

System Shock 2 — это шутер с элементами ролевой игры, вышедший 11-го августа 1999-го года. Разработана игра была силами двух студий: Looking Glass Studios (Thief, Deus Ex) и Irrational Games (Bioshock). В System Shock 2 игрок берет на себя роль безымянного кадета, проходящего службу на космическом исследовательском судне «Von Braun». Он находится в криосне, когда экспедиция находит жизнь на планете Tau Ceti V и доставляет ее на судно. После этого для членов экипажа «Von Braun» начинается настоящий апокалипсис: «жизнью» оказывается биологическое оружие «Роща Бета», которое отправил в открытый космос главный герой первой части. Ставя эксперименты над оружием, ученые породили Многих — коллективный разум, который, заражая живых существ, превращает их в уродливых и агрессивных чудовищ. Многие подчинили своей воле искусственный интеллект корабля, с помощью которого они либо ассимилировали, либо уничтожили почти всех обитателей «Von Braun». Герою, соответственно, придется разбираться с этой угрозой. К счастью, на его стороне есть могущественный союзник — гостья из первой части, лик которой хоть раз видели даже те, кто не играл в System Shock. Её имя — SHODAN.

Собственно, SHODAN​.
Собственно, SHODAN​.

Ядро игрового процесса

Иммерсивный сим

System Shock 2 — это immersive sim. В игровом сообществе уже довольно длительное время ведутся споры о том, стоит ли считать immersive sim реальным игровым жанром. Если вы не верите в существование такого мифического зверя, то можете спокойно игнорировать этот пункт и двигаться у следующему. Можете считать эту игру шутером с элементами RPG, и будете абсолютно правы. Если же нет, то я объясню, почему стоит относить System Shock 2 к этому жанру.

Деконструкция System Shock 2

Говоря просто, иммерсивный сим — это когда вся игра является большой системой, где все элементы, будь то нарратив или механики, тесно связаны между собой. В таких играх ограничивающие игрока рамки размыты, и он, погружаясь в систему, волен выбирать, как он будет с ней взаимодействовать: процесс прохождения остается по большей части подвластен его воображению. Как в песочнице, если хотите.

System Shock 2 — это как раз про погружение. И дело даже не в великолепной атмосфере игры, а в том, что многие проблемы в ней можно решить целым рядом очевидных и неочевидных способов, которые вполне вписываются в человеческие представления о логике и не нарушают целостность этого самого погружения. Например, противников можно не просто убивать, а давить лифтами или делать так, чтобы на линии огня оказывались взрывающиеся бочки, которые при получении урона детонируют, уничтожая все вокруг. А недавно, проходя игру, чтобы освежить память и написать эту статью, я обнаружил, что приматы-псионики, которые стреляют разрывными энергетическими шарами, могут умереть от собственных атак, если между ними и героем есть угол. Приматы все равно видят героя и стреляют в него, но шары попадают в угол, а так как они наносят урон по области, то заодно задевают и самих приматов. Век живи — век учись, как говорится.

Шутер

Кто-то сразу начнет спорить: ну какой же это шутер, игра же абсолютно ужасна по части стрельбы! Безусловно, System Shock 2 не блещет крутым ганплеем, но это все-таки шутер. Основной способ взаимодействия с противниками, задуманный разработчиками, это сражения. А большая часть оружия в игре — огнестрельное.

Ролевая игра

Краеугольный камень System Shock 2 — это ролевая система. Она является довольно классической. Здесь есть атрибуты:

  • Strength;

  • Endurance;

  • Psionics;

  • Agility;

  • Сyber Affinity.

Они влияют на базовые характеристики персонажа.

Есть навыки, подразделяющиеся на две категории:

Технические:

  • Hack — позволяет взламывать различную электронику, вроде сейфов и торговых автоматов. Чуть ли не самый полезный ресурсообразующий скилл, с помощью которого добывается значительная часть вещей;

  • Repair — навык, использующийся для починки сломанного снаряжения, а также торговых автоматов и дверей;

  • Modify — почти все пушки в игре можно улучшать, этот навык именно для этого;

  • Maintain — оружие постепенно ломается, и за ним нужно ухаживать. Не путайте этот навык с Repair. Ремонт полезен тогда, когда ствол уже убит в ноль, Maintain — когда еще не все потеряно;

  • Research — в игре есть механика изучения предметов, почти как в Dungeons & Dragons. Подробнее об этом — чуть ниже.

Боевые:

  • Standard — навык, отвечающий за владение оружием из привычного набора спейсмарина, вроде пистолетов, дробовиков и винтовок;

  • Energy — за владение, соответственно, различными бластерами;

  • Heavy — владение гранатометами и местными аналогами BFG;

  • Exotic — владение органическим оружием, являющимся придатками аннелидов — творения Многих (тех самых ужасных чудовищ, в которых превратился экипаж судна). Органические кристаллы и червемёты, ага.

Помимо прочего, в игре есть активные псионические навыки (ближайший аналог — плазмиды из Bioshock) широко спектра действия: от фаерболов до телекинеза и временных баффов. Также есть перки, дающие уникальные особенности и прибавки к параметрам.

На старте игры играющий волен выбрать стартовые атрибуты и навыки для своего персонажа. Это также отлично вписано в повествование: игрок в лице своего героя проходит обучение, которое занимает долгие годы (в игре сокращенные до нескольких минут).

Все это добро можно прокачивать и во время игры. Для этого необходимы две вещи: станции прокачки и кибермодули. Станции прокачки — это стационарные пункты, в которых игрок может поднять те или иные параметры. Для каждой разновидности параметров своя станция: для атрибутов, технических навыков, боевых, псионических и перков отдельно. Станции находятся в разных местах корабля, поэтому игроку нужно всегда помнить — где именно, чтобы вернуться, когда понадобится.

​Станции прокачки. Слева — атрибуты, справа — технические навыки. Остальные станции затерялись где-то за кадром.<br />
​Станции прокачки. Слева — атрибуты, справа — технические навыки. Остальные станции затерялись где-то за кадром.

Кибермодули — это местный аналог опыта. Их персонаж может найти в разных уголках судна «Von Braun». Также их щедро отстегивает SHODAN за выполнение поставленных задач. Таким образом разработчики поощряют исследование и движение по сюжету.

Система станций и кибермодулей также отлично вписывается в нарратив и логику: нет никакого магического опыта, персонаж не учится новым вещам за считанные минуты или часы, как это принято в RPG. Он лишь собирает нужные ему приращения, а затем улучшает себя с помощью них, становясь сильнее.

Игровой цикл

Игровой цикл System Shock 2 можно кратко уложить в три пункта: Выполнение задачИсследованиеСтолкновения с противниками.

Деконструкция System Shock 2

Выполнение задач

Герою постоянно ставятся задачи. Можете называть их квестами, если хотите. Пойди да перепрограммируй три симулятора или разбей 16 яиц и так далее. Выполнение всех задач — это ультимативная цель игры, грубо говоря.

Исследование

Чтобы выполнить ту или иную задачу, необходимо перемещаться по кораблю. Это выливается в исследование: игрок так или иначе открывает новые области на глобальной карте.

System Shock 2 очень хорошо справляется с исследованием: все квестовые объекты где-то находятся, но игроку никогда прямо не говорят, где. Поэтому ему приходится натурально «облизывать» каждый угол. Казалось бы, это должно быстро надоесть, но нет — разработчики везде разложили полезные предметы, кусочки лора в виде аудиологов и станции прокачки в качестве награды любознательному игроку. При этом часто встречаются совершенно новые предметы, которых игрок до этого не видел — контент подается постепенно.

​Интересности могут поджидать в самых неожиданных местах.<br />
​Интересности могут поджидать в самых неожиданных местах.

Столкновения с противниками

Перемещаясь по кораблю, игрок встречает противников. Или они его встречают. Почему я написал именно «столкновения», а не «сражения»? Потому что, хоть бой и является чем-то логичным, врагов все-таки можно игнорировать, убегая от них, или прячась, или можно вообще придумывать причудливые способы избавиться от них (например, заставлять их стрелять друг в друга). System Shock 2 можно пройти, вообще никого не убивая, кроме нескольких нужных для сюжета недругов.

Деконструкция System Shock 2

Мета-геймплей

Мета-геймплей — это игровой процесс, который происходит преимущественно в голове игрока. Или же это механики, находящиеся за рамками основного игрового цикла, функционал которых полагается на мысленные решения играющего. Меты в этой игре полно, это присуще ролевым играм.

Менеджмент ресурсов

В System Shock 2 великое множество предметов, однако инвентарь персонажа ограничен, поэтому все с собой унести не получится. Игрок постоянно натыкается на новые вещи и ему необходимо довольно часто принимать решения о том, что стоит оставить, а что — взять.

С собой приходится носить несколько разных единиц оружия: на одно полагаться нельзя, ведь пушки ломаются, а боеприпасы к ним могут долгое время не попадаться. Оружие можно и нужно чинить и улучшать, за ним нужно ухаживать. Для всего этого есть свои виды предметов, которые тоже занимают место.

Помимо оружия, персонаж может экипировать на себя разные виды брони и костюмов. Также есть слоты для подключаемых имплантов: они дают прибавку к параметрам или какие-то уникальные особенности. Эти импланты расходуют свой заряд и отключаются, когда батарейка садится полностью. Чтобы использовать их по новой, нужно найти станцию подзарядки. По такому же принципу, кстати, работает и все энергооружие. Это делает его не просто разновидностью того же огнестрела, только стреляющего лазерами, как во многих других играх, а чем-то действительно отличающимся.

​Инвентарь забит предметами первой необходимости.<br />
​Инвентарь забит предметами первой необходимости.

Полно также и всяких расходников: чипсы, газировка, медикаменты, алкоголь, сигареты и так далее. Все дает полезные бонусы, но занимает уж слишком много места. Стоит обратить внимание на алкоголь и сигареты: первое восполняет здоровье и отнимает пси-энергию (местную «ману», которую используют псионические способности), второе — ровно наоборот. Это интересный пример подхода «потеряй одно, чтобы получить другое», который, кстати, затем перекочевал в серию Bioshock. На низких сложностях игрок скорее всего будет просто игнорировать выпивку и табак, ведь лечащих средств полно. Но на более-менее высоких сложностях они станут реально полезны, заставляя игрока выбирать между двух зол.

В игре также есть механика изучения предметов. Смысл некоторых вещей персонажу игрока изначально неизвестен. Но, прокачивая навык «Research», игрок может заниматься изучением этих самых предметов. Изучение происходит само по себе, за небольшой промежуток времени в фоновом режиме, по нажатию кнопки. Однако все не так просто: большая часть предметов требует различных химикатов для успешного исследования. Игроку нужно найти специальное хранилище химикатов, взять то, что нужно, и добавлять необходимые банки с реагентами по ходу эксперимента. Эти банки тоже занимают место.

Склад химикатов.​
Склад химикатов.​

Изучив тот или иной предмет, игрок узнает его лор, а также может в дальнейшем применять. Изучение органов противников дарует бонус в бою против этих самых противников.

Говоря о ресурсах, нужно также упомянуть и наниты. Наниты — это местная валюта. Она расходуется в первую очередь на покупку вещей в торговых автоматах. Торговые автоматы — это полезные штуки, но ассортимент каждого строго определен. Какой-то автомат может продавать совсем не то, что нужно игроку в данный момент.

Наниты также тратятся на хакинг, ремонт и улучшение оружия. Саму валюту можно найти где угодно, но чаще всего — при обыске поверженных противников. Под конец игры у игрока скапливается довольно большое количество этих нанитов (классическая проблема почти любой RPG, в которой есть деньги), однако в первой половине игры их довольно мало, поэтому ему необходимо мудро подходить к их распределению. Иначе будут проблемы.

Прокачка

В System Shock 2 игрок постоянно думает о прокачке, это ведь RPG. Каждый раз, когда он натыкается на запертый сейф или оружие, которое он не может экипировать, он почти точно думает что-то вроде «Черт, стоило вложить кибермодули в этот навык». Чувство игры, нужды и проблемы, с которыми он сталкивается, напрямую влияют на его игровой стиль и метод прокачки.

Количество расходуемых кибермодулей ограничено. То есть их игрок сможет получить ровно столько, сколько задумали разработчики. Стоит отметить, что чем выше навык, тем больше стоимость его повышения в дальнейшем, что логично.

Построение маршрута и менеджмент времени

Космическое судно «Von Braun» — это большой интерконнектный мир, почти как в метроидваниях. Основные его сектора открываются по ходу развития сюжета, или, когда у игрока есть нужный ключ. «Von Braun» — это настоящий лабиринт, в дальних уголках которого спрятаны станции прокачки, склады химикатов, станции возрождения, а также ключевые сюжетные точки. Сверяясь с картой, игрок должен постоянно выстраивать свой маршрут максимально выгодным для себя способом: обойти самые полезные места и потратить минимум ресурсов. И делать он это должен быстро.

Почему быстро? А потому, что в System Shock 2 есть одна знаменитая особенность: постоянно возрождающиеся враги. Это отлично играет на атмосферу страха и чувства того, что опасность поджидает за каждым углом (так и есть, враги могут пролезть почти в любую щель в поисках героя). Таким образом игра вытесывает из нерасторопного игрока настоящего ветерана тайм-менеджмента: он должен делать много и быстро.

​К неудобной карте придется привыкать. Без нее ориентироваться на корабле довольно затруднительно.<br />
​К неудобной карте придется привыкать. Без нее ориентироваться на корабле довольно затруднительно.

Проблемы игры

Никто не идеален, в том числе и System Shock 2, какой бы хорошей игрой он ни был. В игре полно проблем, о которых я сейчас и расскажу.

Несовершенства ролевой системы

Основная проблема ролевой системы в System Shock 2 заключается в том, что можно совершенно случайно «убить» свою прокачку: вкачать что-то не то, после чего игра станет непроходимой или слишком трудной. Далеко не все навыки применимы в начале игры, и даже в первой ее половине.

В идеальном мире игрок бы отлично справлялся с оценкой ситуации и вкачивал бы только то, что нужно, грамотно выстраивая свой билд на протяжении всей игры. Но мы не в идеальном мире: все могут ошибаться, а если игрок запускает игру впервые, то он не может знать, какой навык и когда станет ему полезным.

Другая сторона проблемы: как я уже упомянул выше, разработчики поощряют игрока кибермодулями за исследование. Кибермодулей на корабле спрятано огромное количество, чтобы, даже если играющий пропускает какие-то места, он бы все равно получил нормальное их количество и прокачал персонажа достаточно для прохождения игры. Но что, если игрок, наоборот, исследует все уголки судна? Тогда получается такая картина: игрок собирает слишком много модулей и оказывается слишком силен. Финал игры, даже на высокой сложности, становится довольно простым, потому что играющий имеет большую часть навыков на довольно высоком уровне, что дает ему очень много возможностей и способность использовать все вариации самого мощного оружия. Подобное сильно бьет по реиграбельности: очень интересно начинать разными билдами, но во второй половине игры персонаж, так или иначе, превращается в мощного универсала.

Неравноценность навыков тоже присутствует. Например, навык «Hack» используется повсеместно: для взлома различных дверей и открытия контейнеров с ценным лутом, что делает его одним из наиболее полезных скиллов, когда же «Repair» можно применить всего несколько раз за всю кампанию, чтобы починить сломанную дверь или торговый автомат. А возможность починки оружия не так уж и важна: все равно можно найти не сломанный вариант пушки и ухаживать за ним с помощью навыка «Maintain», который будет более полезен, нежели «Repair», использующийся для починки только тогда, когда оружие уже совсем износилось.

Также несколько раз за игру игрока вынуждают применять определенные навыки. Например, на палубе гидропоники, где все заросло биомассой, препятствующей дальнейшему передвижению по кораблю, игроку нужно изучить с помощью навыка «Research» специальный токсин, необходимый для избавления от проблемы. Другой пример — ближе к концу игры есть момент, когда нужно взломать торговый автомат и купить в нем особый предмет. Это очень скверная ситуация, ведь если у игрока по какой-то причине нет навыка «Hack», то нужно срочно бежать и искать кибермодули и станцию прокачки, чтобы вкачать его. Это, не говоря уже о том, что сам предмет нужно купить за наниты, а если их нет — идти фармить.

Да, в игре есть особые импланты, которые немного повышают указанные выше навыки. Именно их и нужно использовать игроку, если у него нет требуемых умений. Но, как я уже сказал, мы не в идеальном мире, где игрок знает все наперед. Черт, да он даже может не знать о существовании подобных имплантов! А других способов решить проблему зачастую просто нет. Это — элемент, который, напротив, немного отдаляет System Shock 2 от жанра ролевых игр. В классических RPG почти всегда предусмотрен целый ряд способов выполнения квестов, когда же в SS2 решение часто только одно.

Негативное влияние рандома на игровой процесс

Болезнь многих RPG. Генератор случайностей — это замечательная штука, которая способна довольно сильно разнообразить игровой процесс, если сделана правильно. Если же нет, то это породит только фрустрацию у игрока и необходимость постоянно загружать последнее сохранение.

Это мы и наблюдаем в System Shock 2. Рандому тут, к счастью, подчиняется не так много элементов. Случайный лут в трупах, случайная поломка оружия на низких уровнях состояния, ничего особо раздражающего. Но есть такая прекрасная мини-игра, в которой игроку нужно в правильном порядке соединять квадратики в интерфейсе. Эта мини-игра используется во время починки и взлома. Учитывая, что «Hack» — это чуть ли не самый полезный навык в игре, взломом игрок будет почти наверняка заниматься очень много.

Что же не так с мини-игрой в квадратики? А то, что она совершенно случайна. Суть в том, что квадраты, или же узлы, которые нужно соединить игроку, могут быть случайно заблокированы, а красные их вариации с некоторым шансом вообще могут заставить взламываемый объект взорваться. И, если при блокировке можно просто начать взлом заново, то со взрывом все хуже. Объясню, почему это плохо:

  • Это «односторонняя» механика. В ней нет никакой глубины — игрок просто получает негативные последствия ни за что;

  • Это вызывает фрустрацию у игрока. Происходит что-то, что не зависит от него, но именно он получает негативные последствия;

  • Это отрицательно влияет на игровой процесс. Взрыв ящика с лутом, например, означает, что игрок теряет наниты, потраченные на взлом, ресурсы, которые потенциально лежат внутри контейнера, а также здоровье и медикаменты;

  • Это заставляет игрока сейвскамить. Названные выше элементы никак не способствуют тому, чтобы просто пережить взрыв ящика и играть дальше. Напротив, игрок не согласен с такими условиями. Он перезагружает сохранение до тех пор, пока у него не получится успешно применить взлом. Это делает игру нудной для него.
​БУМ! В этот раз не получилось.<br />
​БУМ! В этот раз не получилось.

Технические проблемы

Казалось бы, такие недоработки слабо относятся к геймдизайну, но я с этим не соглашусь. Геймдизайн — это в первую очередь передача опыта игроку, а технические проблемы могут на этот опыт влиять негативно.

System Shock 2 — не молодая игра. В ней используется движок первого Thief, который отлично подходил для пряток в темноте от стражников, но вызывал проблемы при создании шутера. Поэтому некоторые движения, стрельба и ближний бой могут казаться топорными, неудобными. И лестницы. О мой бог, вертикальные лестницы в этой игре просто ужасны.

Эти проблемы, однако, не очень мешают наслаждаться игровым процессом. На самом деле это по большей части зависит от играющего. У кого-то это будет вызывать непреодолимые трудности, а кто-то при желании быстро адаптируется.

Итог

System Shock 2 — хорошая игра. Хоть и будучи уже старой, она все еще способна дарить отличный игровой опыт. И, нужно сказать, это опыт уникален. Никакая другая игра не похожа на эту. Prey 2017-го года воспринимается игровым сообществом в качестве духовного наследника «Шока», но все же является довольно самобытным и слабо походящим на своего предка. В нем похожие игровые циклы и механики, но ощущаются они совершенно разными играми. И это хорошо. Однако факт остается фактом — System Shock 2 пока никто не смог повторить.

Я считаю, что многим разработчикам и просто интересующимся есть, чему поучиться у этой игры. Она находится на стыке жанров и поколений, не боится экспериментировать и, что самое главное, последнее у нее получается успешно.

Деконструкция System Shock 2

Спасибо вам за то, что дочитали эту статью. Я — начинающий геймдизайнер-энтузиаст, который учится формулировать свои мысли в тексте так, чтобы читающему было понятно и приятно читать. Поэтому я буду рад, если вы укажете на проблемы в моем тексте или дадите совет.

Пишите в комментариях, что вам нравится в System Shock 2 и что вам не нравится. Какие надежды возлагаете на третью часть? И возлагаете ли?

Также если вы, как и я, любите ролевые игры, заходите на мой телеграм-канал, посвященный RPG.

130130
39 комментариев

Вот это я понимаю интересный контент. А не очередные новости о чьих-то разборках

22
Ответить

Комментарий недоступен

5
Ответить

Спасибо!

2
Ответить

Я бы не сказал, что респавнящиеся враги это хорошая идея. В течение всего прохождения сильно раздражали: стоишь такой, читаешь описание нового предмета или проверяешь карту, и слышишь как за тобой открываются двери и начинают стрелять. И таких ситуаций полно, особенно когда на поздних уровнях респавнятся гораздо более опасные враги, чем простые гибриды.

5
Ответить

Без респавнящихся врагов не работала бы часть механик (лут восполняется благодаря им), а также атмосфера. Соглашусь, что респавн может надоедать, но от него игре все же больше плюсов, чем минусов.

4
Ответить

Комментарий недоступен

2
Ответить

Спасибо вам.

Удивительно, как можно сделать игру, в которой у героя целый арсенал в руках, все равно страшной, прикрутив к ней динамический звук и случайный респавн врагов.

2
Ответить