[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "create", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-229719-0", "render_to": "inpage_VI-229719-0-952491735", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?p1=bxeub&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid21=&puid22=&puid31=&fmt=1&pr=" } } ]
{ "author_name": "Михаил Пересветов", "author_type": "self", "tags": ["\u0438\u043d\u0434\u0438","\u0438\u0441\u0442\u043e\u0440\u0438\u0438"], "comments": 11, "likes": 52, "favorites": 15, "is_advertisement": false, "section_name": "gamedev" }
Михаил Пересветов
5 510
Gamedev

Как создавалась Papers, Please: часть первая

Слава Арстоцке!

Поделиться

В избранное

В избранном

Журнал Edge вспомнил историю Papers, Please — симулятора пограничника вымышленной страны. Игра вышла в 2013 году и сразу стала хитом, благодаря необычной теме, геймплею и художественному решению. Читатель DTF перевёл статью и выбрал из её первой части самое интересное.

Почти год инди-разработчик Лукас Поуп (Lucas Pope) на собственные сбережения разрабатывал проект о проверке документов и пограничном контроле, о трудных решениях, которые принимает работник КПП. Лукас знал — он делает хорошую игру, но в то же время беспокоился, что, услышав концепт, игроки не заинтересуются ей.

Опасения разработчика были напрасны — продажи Papers, Please превзошли все ожидания. Труднообъяснимая идея игры только подстегнула её популярность.

​Очень трудно описать концепт ​Papers, Please так, чтобы это звучало весело. Я думаю, это пошло проекту только на пользу. Если бы кто-нибудь попытался объяснить мне суть настолько странной и глупой игры, то я бы, по крайней мере, посмотрел, что это такое.

Лукас Поуп, разработчик Papers, Please

До Papers, Please Лукас работал программистом в Naughty Dog (над серией Uncharted). Но в то же время вместе с друзьями и женой Кейко создавал небольшие авторские проекты.

The Republia Times

В 2010 году Поуп покинул Naughty Dog и переехал в японский город Сайтама, ближе к семье супруги. Здесь Лукас и Кейко сделали Helsing's Fire для iOS, а потом отправились в Сингапур, чтобы помочь другу с разработкой его собственной игры.

Из-за частых поездок, разработчику приходилось много общаться с работниками паспортного контроля, что произвело на него впечатление.

Эти ребята всегда находятся под наблюдением. У них особенная работа, которую они выполняют снова и снова.

Лукас Поуп, разработчик Papers, Please

Поуп стал искать способы превратить рабочую рутину в геймплей. С самого начала, разработчик стремился отделить игровые механики от сюжета, а затем совместить их и посмотреть на результат. Лукас быстро пришёл к идее проверки документов, но нуждался в завязке сюжета.

В этот момент я даже не думал, что сделаю игру с такой историей. Но всё изменилось, когда я посмотрел фильмы про Джейсона Борна и «Операцию Арго»​. Тогда я понял, что у моей игры гораздо больший потенциал — можно совместить хорошую историю с необычным геймплеем.​

Лукас Поуп, разработчик Papers, Please
«Операция Арго»

История Papers, Please — противоположность фильма Бена Аффлека. Поупу показалась интересной идея дать игроку роль пограничника и построить свой проект на проверке документов: паспортов, виз, ID-карт, билетов, разрешений на работу и так далее.

Лукас называет свою игру «антиутопическим документальным триллером», главная цель которого — восхваление вымышленного тоталитарного государства Арстотцка и борьба с «бенами аффлеками» со всего мира.

Поуп начал разработку Papers, Please в конце 2012 года и надеялся потратить на завершение игры всего несколько недель, чтобы потом заняться созданием более прибыльного проекта. Также он решил вести публичный дневник разработки на форумах TIGSource. Пользователям сайта понравился концепт игры, юмор и пиксель-арт. Они даже убедили Лукаса оставить арт прежним, когда он хотел перейти на более современный визуальный стиль.

Бета-версию Papers, Please приняли хорошо, но когда Поуп размещал свой проект в Steam Greenlight, он не был настроен оптимистично. Разработчик думал: «Это вопрос популярности, у меня вряд ли что-то получится». До этого Лукас не был особо известен, даже после хороших отзывов о Helsing's Fire на Independent Games Festival 2011.

Поуп ожидал провала своей игры в Steam Greenlight и уже планировал, как лучше представить Papers, Please на PAX и других мероприятиях, прежде чем попробовать снова. Но проект набрал необходимое количество голосов за считанные дни.

​Каким-то чудесным образом популярные игровые Youtube-блогеры нашли игру и стали записывать видео. На самом деле, я не могу сказать ничего плохого о Greenlight. Я был полон страха, но мне по-настоящему повезло. ​

Лукас Поуп, разработчик Papers, Please

Для Лукаса, опыт Greenlight был состязанием в популярности, но Поуп вдруг смог одержать в нём победу.

#инди #истории

Популярные материалы
Показать еще
{ "is_needs_advanced_access": false }

Комментарии Комм.

Популярные

По порядку

Прямой эфир

Узнавайте первым важные новости

Подписаться