Сеттинг средневековья — это изначальная концепция или меняли уже после сотрудничества с Bitbox? Мне казалось, что его популярность в целом несколько угасла (ну не считая, конечно, отдельные игры как сам Life is Feudal).
Вячеслав: Да, это изначальная концепция. Этот сеттинг нам ближе всего — этакий дух старых добрых TES:Oblivion, смешанный с русскими берёзками и восточноевропейскими домиками. Собственно, та игра, с которой начиналось моё знакомство с Олегом много лет назад и наш первый с ним проект, который пока ещё так и не завершён, но нам очень хотелось к нему однажды вернуться — был практически точно таким же по духу.
У вас много микроменеджмента вплоть до того, что можно вселиться в конкретного жителя и управлять им. Такие решения — это какой-то выверенный подход к аудитории или просто «нам самим так интересно»?
Вячеслав: Мы делали стратегическую игру: нам хотелось, чтобы игрок постоянно думал о том, что и как он делает, чтобы планировал свои действия заранее, но при этом мог иногда отвлечься от каких-то глобальных целей на более локальные и, так сказать, немного передохнуть от стратегии и заняться тактикой, или даже просто созерцанием.
К проблемам проекта можно отнести, наверное, все-таки графический интерфейс и высокий порог вхождения. Не было попыток как-то оказуалить эту часть?
Вячеслав: Если честно — были. И мы до сих пор работаем над этим. Уверен, что к релизу всё сильно изменится. Упрощение управления игры — это всегда хорошо: чем проще, тем большему количеству игроков будет удобно и комфортно, проще начать играть, меньше приходится отвлекаться от самой игры на поиски какой-то там кнопочки в интерфейсе. Наверное, пока нам просто немного не хватило времени, но я уверен, что скоро мы многое улучшим и исправим.
А можешь рассказать, в чем развитие? Вот я начинаю застраивать большой остров, строю и строю, строю и строю — есть некая большая цель, может, открываются новые возможности?
Вячеслав: Мы старались сделать игру так, что бы разные аспекты открывались игроку не сразу, а постепенно. Первый год-полтора игрового времени игрок просто вникает в процесс — нет каких-то особых проблем или необходимости серьёзного планирования. Потом он начинает развитие и сталкивается первыми трудностями: дикие животные, болезни, нехватка дерева и так далее.
Когда город немного разрастётся, появляется необходимость массового строительства дорог, добычи еды. Подрастёт ещё больше и неожиданно обнаруживается, что леса не хватает, вместе с лесом исчезли не только дикие животные, но и грибы, ягоды, лечебные растения. Приходится менять тактику, растить лес. Ресурсов не хватает, потому надо строить порт, который позволит найти новые источники пищи в виде новых видов растений и животных. Строит фермы с овцами и коровами, но если рядом есть лес (а он нужен игроку, как ни крути) — оттуда набегают волки и лисы и съедают домашний скот.
В общем, расслабиться игра не даёт, но мы старались и не перегружать. Плюс к этому, мы планируем ещё очень много нового добавить в игру в ближайшие месяцы. Будет интересно.
Ребята кстати выделили нам ключи, которые мы готовы раздать искренне желающим посмотреть игру. Запрашивать можно прямо тут в комментариях)
[email protected] , буду благодарен
Привет. Очень хочется поиграть в вашу игру=)
Буду очень признателен, если дадите ключ. Спасибо вам большое, за то, что заставляете верить в силу нашего отечественного геймдева!=)))
[email protected]
Очень интересно, хочу поиграть :)
Комментарий недоступен
Здравствуйте!
Если есть возможноть, то пришлите и на [email protected]
Комментарий недоступен