UV Развёртка: ААА-Пайплайн 4/7. Самый полный гайд
UV Развёртка: ААА-Пайплайн 4/7. Самый полный гайд
229229
22

Совет: старайся использовать квадратные текстуры, а прямоугольные лучше, по возможности, сделать квадратными.

Я конечно далеко не профессионал, но этот совет звучит как "по возможности, делайте вашу текстуру в два раза больше, чтобы она была квадратной"

Для движка же все равно, квадратная текстура или нет, он ремаппит все с 0 до 1, главное чтобы была кратность степени двойки для GPU?

Substance Painter тоже растягивает прямоугольные текстуры до квадрата, но при запекании текстуры получается хорошая не растянутая прямоугольная текстура, в которой нет ничего лишнего.

FromSoftware постоянно используют прямоугольные текстуры в своих играх, например (хотя велика вероятность что у них пайплайн особо не менялся с девяностых-двухтысячных и так больше никто не делает, не проверял другие AAA игры в RenderDoc)

5

Прямо перед этим советом мы рассказали правила использования прямоугольных текстур. И FromSoftware этим правилам следует

1

В овервотче 2048*1024, емнип. 

1

Если не ошибаюсь то прямоугольники это почти всегда атласы или набор тримов.
А у многих новичков порой понятие "текстура" может вызвать конфуз, это либо карта как таковая - либо кусочек текстурной информации внутри карты.
Наверно поэтому проще объяснять базовые вещи на квадратах, отдельно показывая атласы на прямоугольниках - легче вкурить и тем более легче чем объяснять принцип работы  видеокарты/растеризации и почему там так важна степень двойки =)