Новая форма, старое содержание: обзор Deathloop

Несмотря на необычную концепцию петли, игра дарит тот же опыт, что и предыдущие тайтлы Arkane Lyon.

Новая форма, старое содержание: обзор Deathloop

Закончив историю Чужого в Dishonored: Death of the Outsider, лионское отделение Arkane начало работу над новой IP. Но студия решила не отказываться от своего наследия и перенести в неё ключевые механики из прошлых игр — в результате некоторые игроки даже окрестили Deathloop «рескином Dishonored».

Но самое главное отличие новой игры — временная петля, в рамках которой происходят все события. Главный герой Кольт Ван, который страдает амнезией, каждое утро просыпается на берегу загадочного острова Чёрный риф и пытается разорвать цикл. Чтобы сделать это, ему нужно за один день убить восемь целей — идеологов, отвечающих за всё, что происходит на острове.

Если изначальный план действий накрылся, нужно либо отступать, либо действовать грубо

Но Кольту мешает Джулианна, глава службы безопасности острова, — она стремится сохранить петлю. Только эти два героя сохраняют память после перезапуска цикла: все остальные NPC считают, что проживают только самый первый день.

С Джулианной связана другая ключевая особенность Deathloop — мультиплеерный режим, который встроен в одиночную кампанию. К игроку может вторгнуться другой пользователь, что делает прохождение более непредсказуемым.

Петля сбивает с толку, но это быстро проходит

На первый взгляд концепция временной петли кажется чем-то сложным, но уже через полчаса прохождения все эти игры со временем становятся интуитивно понятными.

В Deathloop есть четыре локации и четыре временных промежутка: утро, полдень, после полудня, вечер. Время двигается вперёд только тогда, когда пользователь переходит с уровня на уровень; после четырёх переходов, день заканчивается и петля перезапускается. При этом не обязательно каждый раз проживать весь день: если это необходимо, можно сразу включить вечер.

Для телепорта есть улучшение, которое позволяет меняться местами с противниками. Может пригодиться при создании ловушки для цели

Цели Кольта находятся в разных локациях и живут по собственному распорядку, но иногда оказываются в одном месте в одно и то же время. Поэтому следует собирать информацию об их перемещениях, чтобы успеть устранить всех за одни сутки.

Противников можно использовать в качестве бомб и уничтожать ими турели

Кампания в Deathloop поделена на миссии, которые можно выполнять в произвольном порядке — это цепочки задач, в финале которых игрок находит оптимальный способ устранить цель. Важные сведения разбросаны по разным временным промежуткам и локациям, поэтому игрок должен исследовать уровни в разном порядке, чтобы понять, какие события влияют друг на друга и к каким последствиям они приводят.

Если у противников нет огнестрела, они просто будут закидывать Кольта бутылками

К примеру, чтобы убить музыканта Фрэнка Спайсера, нужно пробраться к нему в хранилище, для доступа в которое требуется код — его можно получить в мастерской фейерверков в полдень. Когда Кольт приходит туда в нужное время, оказывается, что мастерская уже сгорела по неизвестной причине.

Поэтому в следующую петлю игрок должен прийти туда утром, выяснить причину пожара, предотвратить его, а потом вернуться уже в полдень, чтобы забрать код. В следующей петле эти действия повторять не нужно — вся информация будет в дневнике главного героя.

Arkane Lyon сделала всё, чтобы упростить прохождение миссий. Когда вы ищете какую-то конкретную зацепку, игра показывает маркер, который указывает на её примерное местоположение. Игрок чаще всего не знает, что именно ищет — маркер будет указывать на комнату, а нужные данные могут оказаться в записке, аудиодневнике, на компьютере или просто на какой-то стене. Поэтому исследовать окружение всё же придётся.

Неудачное свидание вышло

Разработчики неоднократно говорили, что вся кампания Deathloop — это гигантская головоломка. На самом деле ничего решать не нужно — да, структура игры действительно напоминает пазл, но маркеры нивелируют даже малейшую необходимость напрягать голову. Даже финальная миссия — убийство всех целей за один день — оформлена как последовательная цепочка действий: пользователю не надо додумываться до решения задачи — игра всё делает самостоятельно.

Так что прохождение отдельных миссий напоминает обычную линейную кампанию — достаточно просто идти от задачи к задаче, чтобы добраться до финала. Конечно, сами миссии можно выполнять в разном порядке, но это ни на что не влияет. Тем не менее маркеры, указывающие на цель, можно отключить — и вот тогда прохождение будет похожим на настоящую головоломку.

Враги с мачете отлично уворачиваются, поэтому не получится их легко протаранить

Кстати, кампанию невозможно завершить за одну петлю — чтобы попасть в закрытые зоны, нужны соответствующие пароли, которые генерируются для каждого прохождения. Это значит, что если игрок решит начать новую игру, то ему придётся заново собирать всю информацию, потому что все коды обновятся.

Не бэктрекинг, а творческое решение

Возвращение на одни и те же локации — это классическое творческое решение Arkane Lyon. Студия смогла превратить надоедливый бэктрекинг в мощный повествовательный инструмент — игрок возвращается на знакомые локации и видит, как сюжетные события повлияли на окружение.

Вспомните «Башню Дануолла» в первой части Dishonored — в начале игры она выглядела как сердце процветающей Империи, а ближе к финалу уровень превращался в обитель диктатора. Подобная трансформация происходила и во второй части: улицы Дануолла в начале и в конце игры выглядят как две совершенно разные локации. И подобных примеров ещё несколько.

Турели — эффективные помощники, которые могут сделать всю грязную работу за вас

Такой приём позволяет наглядно показать, как от действий игрока меняется окружение, социально-политическая ситуация и судьбы NPC — это делает виртуальный мир правдоподобнее и усиливает погружение игрока, так как он воочию видит последствия событий. К примеру, если в начале Dishonored 2 ограбить Гальвани, то при возвращении в его квартиру в финале игры вы найдёте записку с упоминанием первого ограбления. А если спасти газетчика, то в последней миссии можно будет найти его раскаяние за клевету.

У способности «Аффект» есть улучшение, которое выпускает ударную волну. Она умеет отбрасывать противников и воспламенять газ. Поэтому этот навык нужно использовать очень аккуратно вблизи баллонов

В Deathloop разработчики использовали эти повествовательные инструменты по максимуму: концепция петли позволяет игроку напрямую влиять на мир и почти сразу же видеть последствия своих действий. Убили музыканта? В конце дня он не будет играть на гитаре. Открыли шлюз в доках? К концу дня они будут затоплены из-за прилива. Помешали противникам, которые пытались пробить стену? Лишитесь тайного прохода, который они могли бы выкопать. И таких примеров в игре множество.

Теперь некому будет вырыть проход

Вся Deathloop наполнена микро-историями, которые развиваются в течение дня. При этом игрок может легко влиять на них, а затем наблюдать за последствиями. Такой подход делает мир игры правдоподобным и позволяет сильнее погрузиться в него. Это один из столпов дизайна игр Arkane, который безукоризненно реализован в Deathloop.

Слабая сюжетная линия, но глубокий и проработанный нарратив

Команда нарративных дизайнеров и сценаристов из Arkane Lyon проделала огромную работу, чтобы логично связать все части повествования. У каждого элемента в Deathloop есть сюжетное обоснование: это касается как масштабных вещей — истории острова, поселения, научной лаборатории, так и мелких деталей — вплоть до обстоятельств пропажи того или иного персонажа. Всё это сделано для того, чтобы Чёрный риф ощущался правдоподобным.

В Deathloop применяется сразу несколько повествовательных инструментов: помимо приевшихся записок и аудиологов в игре активно используется визуальное повествование, а также повсюду всплывают надписи, через которые происходит общение с «внутренним я» Кольта.

Своевременная подсказка

Другой важный нарративный инструмент — переговоры с Джулианной по рации. Диалоги героев живые, запоминающиеся и информативные — через них игрок узнаёт много подробностей о предыстории.

Все эти повествовательные инструменты работают на разных уровнях и гармонично дополняют друг друга. К примеру, нередко происходит ситуация, когда записка даёт небольшой кусочек информации об истории, всплывающая надпись уточняет сведения, а разговор с Джулианной закрепляет новое знание и добавляет больше важных деталей. Благодаря такому подходу мир ощущается как цельная система, в которой всё взаимосвязано между собой.

Несмотря на эти достоинства, в Deathloop невыразительная и скупая на события основная сюжетная линия — действие особо не развивается, а многие важные вопросы остаются без ответа. По сути, вся основная история сводится к выяснению отношений между главными героями и попыткам Кольта разобраться в своём прошлом.

И Кольт, и Джулианна — интересные и обаятельные персонажи, разговоры которых интересно слушать, но у разработчиков не получилось построить на основе этого увлекательный сюжет. Сценаристы развесили несколько сюжетных ружей, которые так в итоге и не выстрелили — основной сюжет в Deathloop в первую очередь нужен, чтобы обосновать геймплейные механики, дать игроку цель и дать повод для искромётных диалогов между героями.

Джулианна — не такой уж сложный противник. С ней интереснее говорить, чем сражаться

При этом мотивация главных героев плохо прописана. Кольтом движет амнезия и нежелание повторять один и тот же день, а Джулианне просто нравится жить в петле. У персонажей есть предыстория, но она плохо объясняет суть конфликта между ними.

Не впечатляет и финал — он ставит точку, но после прохождения основной сюжетной кампании остаётся слишком много вопросов. И один возвышается над всеми остальными: «И это всё?».

Основная кампания — это лишь часть общей картины

Но Deathloop — это не только основная сюжетная кампания: остров Чёрный риф наполнен множеством тайн и активностей, которые можно открыть, исследуя окружение.

Изначально эти NPC собрались на площади, чтобы первыми попасть в «Библиотеку», в которой хранится куча оружия. Но пришёл Кольт и испортил всем праздник 

В своих маркетинговых материалах Arkane Lyon сравнивает Deathloop с мозаичным пазлом. Эта метафора отлично передаёт общие впечатления от игры — поиск кусочков информации и попытки сопоставить их между собой действительно похожи на сбор пазла. Но вот в чём особенность: для основной кампании в игре предусмотрена «инструкция по сборке» — те самые маркеры, указывающие на цель. А для большинства побочных загадок таких подсказок нет.

Даже после прохождения кампании я продолжаю находить что-то новое

В результате получается дисбаланс в сложности прохождения — основную кампанию можно пролететь на одном дыхании, не столкнувшись с особыми сложностями, но при этом потратить много часов на поиск решения для какой-то особенно сложной необязательной задачки.

Резиденты развлекаются как могут. А чем бы вы занимались на острове, где отключили смерть?

В целом побочные активности в Deathloop получились неоднозначными. С одной стороны, они по-настоящему увлекательные — они отлично вписаны в мир игры и их просто интересно проходить. К примеру, в игре есть загадочный манекен, у которого не хватает частей. Одна из них лежит в мастерской по созданию масок, которая закрыта, потому что каждое утро её владельца убивают местные культисты. Чтобы получить предмет, нужно предотвратить это жертвоприношение.

С другой стороны, часто награда за решение таких головоломок не соответствует приложенным усилиям. В качестве приза Deathloop может предложить ненужный брелок или немного резидуума — особого вещества, которым следует напитывать предметы, чтобы переносить их между циклами. Это не мотивирует решать остальные задачи и оставляет ощущение обмана и несправедливости.

Помимо головоломок в Deathloop есть активности, которые геймплейно выделяются на фоне остальной игры. К примеру, для прохождения одного испытания нужно прыгать по светящимся клеткам прямо как в классических платформерах, а для другого — защищать точку от волн врагов. Может показаться, что эти испытания противоречат духу Deathloop, но Arkane Lyon безукоризненно обосновала их с точки зрения сюжета, поэтому их присутствие не вызывает диссонанс.

Никуда без стелса

Сами разработчики описывают концепцию Deathloop как: «Dishonored с пушками». Может показаться, что из-за акцента на огнестреле игра превратилась в шутер, но это не совсем так. Несмотря на обширный арсенал и отлично реализованную механику стрельбы, стелс — всё ещё важный компонент геймплея, который пригодится на любом этапе прохождения игры — хоть в начале, хоть в конце.

Хоть Кольт и находится в невидимости, враги всё равно ориентируются по звукам выстрела. Если они подойдут близко к герою, то увидят его и начнут стрелять

Баланс перестрелок устроен так, что все обычные враги хоть и умирают от пары выстрелов из дробовика, но при этом наносят достаточно высокий урон. Поэтому Deathloop не поощряет попытки лезть на рожон.

Хоть тело противника и исчезает после смерти, вместо него остаётся след. Его видят другие враги и они могут заподозрить что-то неладное

Чтобы преуспеть, игрок должен забраться повыше, оценить ситуацию, отметить противников и только тогда идти в атаку. С продуманным планом уничтожение целой группы противников — плёвое дело. Но если игрок пренебрёг подготовкой или просто недооценил врагов, то его могут легко изрешетить за несколько секунд. И примерно такой баланс сохраняется на протяжении всей игры.

Физика тел противников часто становится причиной забавных ситуаций

Чем сильнее становится игрок, тем выше шанс встретить более мощных противников. В самом начале у врагов скромный арсенал оружия — они держат базовые пушки, которые даже могут клинить при стрельбе. Но со временем оружие становится всё лучше и лучше.

К примеру, к концу кампании едва ли не каждый пятый мой противник держал в руках оружие с особым эффектом — замедлением цели, взрывными пулями и так далее. При этом в начале прохождения таким арсеналом обладают лишь идеологи.

Зачастую перестрелки в игре проходят абсолютно непредсказуемо. А всё благодаря эмергентным механикам, которые влияют друг на друга

Игра предлагает обширный набор способностей, оружия и брелоков, которые можно комбинировать, чтобы получить эффективный билд персонажа. Так, можно собрать аксессуары, которые значительно усиливают стрельбу с двух рук — это превратит Кольта в машину для убийств. Или же можно собрать билд, который значительно увеличивает скорость бега, позволяет сшибать врагов на ходу и лечиться, нанося урон в ближнем бою.

Стрельба с двух рук может быть очень эффективной, но из-за неё патроны заканчиваются слишком быстро

Игрок должен экспериментировать с разными предметами, чтобы найти комбинацию, которая будет работать эффективнее всего при его стиле прохождения.

Противники могут задохнуться в облаке газа. А ещё он легко воспламеняется

Обратная сторона такого подхода вполне предсказуема — через несколько часов использования одного и того же билда все бои становятся однотипными и скучными. Чтобы этого не произошло, следует самостоятельно пробовать новые комбинации, даже если это означает отказ от проверенного и эффективного билда — сама игра почти никак не мотивирует менять стиль прохождения.

Связывание противников крайне эффективно как для стелса, так и для открытого столкновения 

Убийство каждой цели в Deathloop — нестандартная задача, сопряжённая с особыми условиями. К примеру, чтобы добраться до Егора Серлинга, нужно преодолеть огромное количество ловушек, для убийства Алексиса Дорси, придётся найти его среди кучи людей в одинаковых масках, а для устранения Фрэнка Спайсера придётся отключить все свои способности.

Деактивировать способности противника можно при помощи нейтрализатора

Также для большинства целей предусмотрены нестандартные способы убийства. Например, на Чарли Монтегю можно натравить всех посетителей его поместья, а ловушку Вэньцзе обратить против неё самой. На самом деле реальной необходимости в изощрённых убийствах нет — обычной осторожности достаточно, чтобы устранить каждую цель. Но альтернативные способы ликвидации делают прохождение разнообразнее — всё же убивать цели одним и тем же способом быстро утомляет.

Алексиса можно вычислить по его танцу. Но для этого сперва нужно включить правильную композицию 

Шикарные локации, которые рано или поздно приедаются

С точки зрения левелдизайна Deathloop ничуть не уступает предыдущим играм Arkane Lyon. Локации в Deathloop стали более нелинейными — здесь нет однозначного направления, в котором нужно идти, и есть множество пересекающихся между собой путей. При этом присутствуют частые перепады высот — игрок постоянно перемещается между этажами, что делает передвижение интереснее.

На каждой локации есть «крепости», в которых обитают цели. Они открыты только в определённое время 

Особенность уровней Deathloop заключается ещё и в том, что на них практически нет тупиков, а в каждой зоне или помещении есть несколько выходов (обычно два-три), поэтому пространство не превращается в лабиринт. Это позволяет игроку беспрепятственно перемещаться по уровню, не снижая темп.

Телепортация делает перемещение особенно простым

У каждой локации есть свои особенности геометрии, которые нужно учитывать при прохождении. Например, в «Комплексе» преимущественно открытые пространства и природные ландшафты и не так уж много укрытий. В «Даунтауне» всё наоборот: там находится целое поселение с множеством зданий, в каждое из которых можно войти — из-за этого там легко устроить засаду или быстро уйти от преследователя.

Пространство в игре устроено так, чтобы в каждой точке могло произойти увлекательное сражение с постоянной сменой местоположения

Все карты отлично проработаны с точки зрения визуального искусства. В архитектуре совмещаются разные стили, всюду встречаются красочные граффити, украшения и инсталляции.

Постепенно карты становятся настолько знакомыми, что всё передвижение можно спланировать ещё при входе на локацию

Несмотря на все достоинства, со временем локации утомляют — слишком уж легко найти оптимальный маршрут, который позволяет без особых проблем дойти до цели. Зачастую лучше намеренно игнорировать эффективные пути, чтобы разнообразить свой опыт и найти что-то новое.

Противники и защитные системы расставлены так, чтобы игроку приходилось планировать, как их обходить

Мультиплеер — необязательная, но приятная фишка

Раз уж Deathloop позволяет играть вдвоём, то и мы можем написать текст вдвоём. Автор этой части — Андрей Верещагин.

Трудно сказать, сколько в мультиплеере Deathloop от несбывшейся The Crossing, но на бумаге идея выглядит похоже. На практике, однако, всё напоминает скорее серию Souls (простите за такое сравнение) и завязано на вторжениях в чужую игру.

Ворваться в мир друга или случайного пользователя на лету, правда, нельзя — для этого придётся выйти в главное меню и выбрать в нём соответствующий пункт. После короткой кат-сцены вам дадут снарядить Джулианну — играть предстоит именно за неё — и кинут в бой.

У Джулианы весьма тривиальная цель — выследить и убить Кольта (три раза, потому что «Реприза»). При этом враги на локациях на девушку если и реагируют, то лишь дружеским приветствием. Никакой пометки о том, где находится другой игрок, на экране нет, но NPC услужливо оповестят главу отдела безопасности, если заметят наглеца, стремящегося разорвать петлю.

После смерти Кольт возвращается в точку, в которой был недавно. Играя за Джулианну, можно предугадать место его респауна и застать врасплох

На этом взаимодействие с NPC, впрочем, не заканчивается. У Джулианны есть способность «Маскарад», которая позволяет ей поменяться внешностью с любым неигровым персонажем. И она одна уже открывает огромный простор для тактических хитростей.

Самое очевидное — притвориться противником под управлением ИИ, глупо и медленно шататься по округе, дожидаясь, когда Кольт выдаст себя, а потом нанести внезапный удар. Этакий социальный стелс, отдающий старенькой The Ship. Очень весело и занимательно, а если ещё и удастся провернуть задуманное, то чувствуешь себя невероятно хитрым.

В остальном же набор способностей Джулианны не отличается от такового у Кольта, только вот убивать идеологов для доступа к ним не нужно. Нужно — кто бы мог подумать — убивать Кольта. Выполняя задания, со списком которых можно ознакомиться перед вторжением, игрок набирает очки опыта, прокачивается и тем самым разблокирует новое оружие, брелоки и навыки. Они сохраняются навсегда, напитывать их резидуумом не нужно.

У Кольта, в чью игру вторглись, цель примерно такая же — избавиться от Джулианны. Но он может и попросту убежать с локации, предварительно разблокировав выходы — пути отхода становятся недоступными, когда на экране появляется надпись, сообщающая о начале охоты.

В идеале каждая сессия должна быть похожа на такие прятки, не противостояние стрелков, а битву умов, в которой побеждает тот, кто хитрее и изворотливее. И так оно, в общем-то, происходит. Можно долго преследовать оппонента, ориентируясь по косвенным следам, а потом совершить одну единственную ошибку и проиграть. Ну или угодить в ловушку. Системность мира Deathloop даёт возможность придумывать самые дикие стратегии.

Если вы видите, что NPC отбился от своих, а в его действиях читается осмысленность — будьте уверены, что это Джулианна

Порушить планы, кстати, может не только собственная оплошность, но и интерфейс. Например, замаскированную под NPC Джулианну могут выдать субтитры — если пострелять в неё, то внизу, рядом с истеричным «А-а-а-а-а» высветится имя кричащей. А ещё над замаскированной Джулианной не появляется значок, который обычно всплывает над противниками, если те вас заметили. И это тоже выдаёт. Но, конечно, метки и субтитры дают отключить в настройках.

И всё же Deathloop — это не та соревновательная игра, в которой можно проводить вечера с другом. Её мультиплеер — скорее прикольная фишка, чем полноценный режим, даже несмотря на обширные возможности для кастомизации Джулианны и полноценную её прокачку.

Дело в том, что вторгнуться в мир одного игрока можно лишь ограниченное количество раз за петлю. Кроме того — и это самое главное — между сессиями проходит слишком много времени. Особенно, если победу одержал Кольт, ведь в таком случае ему придётся сперва добраться до антенны, блокирующей выходы, взломать её, а затем перейти на другую локацию. Только после этого Джулианна сможет снова попробовать свою удачу.

Если вы играете с другом, то одному из вас придётся постоянно ждать возможности подключиться. Иногда по пять-семь минут. При подключении к случайным игрокам такой проблемы возникнуть, тем не менее, не должно, но с другом-то всяко веселее. Хотя бы потому, что, в противовес установкам самой игры, можно устроить кооперативное прохождение.

Кольт и Джулианна могут объединиться и вместе убивать резидентов

Arkane Lyon создала на удивление цельную игру, в которой все аспекты тесно переплетены — арт, геймдизайн, история и даже структура кампании работают вместе и дополняют друг друга. Разработчики наполнили мир игры множеством небольших историй, финалы которых меняются в зависимости от действий пользователя. А концепция петли позволяет сложить все варианты развития событий в единую линию, которую и запомнит игрок.

Но постоянное повторение одного и того же быстро приедается. Чтобы этого не произошло, нужно постоянно и самостоятельно экспериментировать с системами и механиками. Благо в Deathloop достаточно много контента.

Если же вы не готовы экспериментировать и развлекать себя сами, а от игр ждёте срежиссированного опыта, то Deathloop быстро вам наскучит. Прохождение и общие впечатления будут сильно зависеть от того, как много вы сами вложили в игру.

При желании можно подготовить для цели настоящую ловушку

Тем не менее никто не мешает быстро пробежать сюжетную кампанию почти как линейную игру, передвигаясь от одного указателя к другому. Но в таком случае вы не увидите значительной доли того, что разработчики заложили в Deathloop.

Что понравилось

  • Игра наполнена взаимосвязанными механиками, которые позволяют творчески подходить к решению задач и подбирать собственный стиль прохождения.
  • Эталонный левелдизайн, которым славится Arkane.
  • Целостный мир, в котором нет ни одного лишнего элемента.
  • Повсеместное использование визуального повествования, которое к тому же имеет развитие во времени.
  • Мультиплеерная механика, которая вносит разнообразие в геймплей и «освежает» прохождение.
  • Отличная работа художников по окружению, которые детально поработали над каждым уголком Чёрного рифа.
  • Много неочевидных тайн, которые можно найти только в ходе подробного изучения окружения.

Что не понравилось

  • Над основной головоломкой, вокруг которой построена вся игра, не надо особо думать. Если вы ждёте чего-то в духе Outer Wilds, то вы будете разочарованы.
  • Слабая центральная сюжетная линия.
  • Игра не развивает многие темы и оставляет важные вопросы без ответа.
  • Приходится отказываться от эффективности в угоду разнообразию, чтобы не заскучать.
  • Ценность наград за решение побочных головоломок не соответствует тем усилиям, которые нужно вложить для их разгадки.
  • Deathloop не производит впечатление nextgen-игры: загрузки не такие уж быстрые, а графика не впечатляет. Рейтрейсинг на PS5 работает плохо — в тенях появляется шум, из-за чего качество картинки падает.
731731
548 комментариев

"Несмотря на необычную концепцию петли, игра дарит тот же опыт, что и предыдущие тайтлы Arkane Lyon."

Заебись

215
Ответить

Жду рассказ Завтракаста, что игра все де не такое говно, как они ее моливали все время.

9
Ответить

Незаебись когда тебя гонят в шею временем -_-
Впрочем посмотрим, я не очень люблю ограничения по времени в ЛЮБЫХ играх

3
Ответить

Чет пока кажется что это хрень на пару вечеров. Я ошибаюсь? 

77
Ответить

Комментарий недоступен

113
Ответить

Ну если Dishonored для вас — это "хрень на пару вечеров", то и Deathloop покажется такой же

13
Ответить