Пьянка в аду: как устроено повествование в Afterparty

Бирпонг с демонами, трудности взросления и бонусные алкогольные реплики.

В 2016 году студия Night School Studio из Лос-Анджелеса выпустила Oxenfree — хоррор, в котором ключевое место занимала диалоговая система. Теперь компания выпустила свою следующую игру Afterparty, в которой выпускники колледжа Майло и Лола провалились в глубины ада и теперь должны перепить местных, чтобы выбраться.

Сооснователь студии Адам Хайнс рассказал на канале GDC Twitch о главных проблемах при использовании новых повествовательных структур и особенностях создания реалистичных молодых персонажей в формате видеоигр. Издание Gamasutra опубликовало конспект видео, а мы выбрали из него главное.

Первое существенное отличие Afterparty от Oxenfree — использование частично настраиваемых диалоговых деревьев. В Oxenfree у игроков всегда было три варианта на выбор — затем сюжет развивалась на основе этих диалогов.

В Afterparty игроки по умолчанию имеют доступ только к двум вариантам реплики. Чтобы получить доступ к третьей, персонаж должен выпить один из многих напитков, доступных в игровом баре — это придаст ему храбрости, гнева или немного обольстительности.

Пьянка в аду: как устроено повествование в Afterparty

По словам Хайнса, причина такого подхода в том, что разработчики хотели сделать механику забавной, а не просто помехой или наказанием. В любой другой игре алкоголь замыливает обзор и заставляет персонажа качаться из стороны в сторону. Очевидно, что в Afterparty нужен был иной подход, потому что вся игра строится вокруг похода в бар.

Такой подход значительно расширяет количество вариантов диалогов по сравнению с предшественницей. По словам Хайнса, такая свобода даёт игрокам возможность сформировать подходящий тип личности героя и решать головоломки в зависимости от своего решения. Он рассказал про одну головоломку, где игрок может либо разозлиться и начать драку, либо начать дерзить и бросить вызов в бирпонге.

Пьянка в аду: как устроено повествование в Afterparty

Несмотря на широту возможностей, нельзя сказать, что структура выбора кардинально отличается от Oxenfree. Если раньше было представлено несколько контекстных фраз, то теперь их частично заменило меню выбора напитка.

Если же у игрока есть возможность в любом разговоре начинать драку, то это может негативно сказаться на общем развитии истории. По словам Хайнса, самой сложной частью разработки стал поиск баланса между полной свободой выбора, которая может завести героев далеко от основной сюжетной линии, и ограничениями, которые не должны были выглядеть неестественно или притянутыми за уши.

Пьянка в аду: как устроено повествование в Afterparty

Значимая часть Afterparty — это комическая составляющая. Тем не менее для шуток очень важен контекст, в котором они появляются, поэтому за одно прохождение игрок увидит далеко не всё. Именно шутки — основа реиграбельности Afterparty.

По словам Хайнса, даже с полным контролем над контентом, актёрами, линейной подачей и триггерами, комедия в Afterparty по-прежнему — один из самых сложных элементов дизайна.

Честно говоря, самая трудная часть комедии — это тайминг. Если он даже немного сбивается, то шутка мертва.

Адам Хайнс, сооснователь студии Night School Studio

Пользователь, блуждающий по игровому пространству, становится одним из самых больших врагов правильного тайминга. Поэтому разработчики сделали так, чтобы у игроков постоянно было занятие — на экране постоянно что-то происходит.

Хайнс отметил, что барный антураж Afterparty позволил легче скрыть эти элементы контроля. В Oxenfree игрок явно должен был исследовать закоулки острова, а в Afterparty герои сидят на табуретке, диване, или просто прислонились к барной стойке.

Хайнс понимает, что всё равно будут возникать моменты, когда вот-вот должна будет прозвучить блестящая шутка, но игрок просто уйдёт в другое место и ничего не услышит. Тем не менее разработчик признаёт значимость свободы выбора, поэтому студия не стала насильно заставлять пользователей видеть абсолютно всё.

Пьянка в аду: как устроено повествование в Afterparty

Одна из особенностей местной системы — возможность вмешиваться в чужой диалог. При этом разговор персонажей не просто прервётся, а будет учитывать появление нового собеседника. А после завершения диалога персонажи вернутся к своей изначальной беседе. По словам Хайнса, нет лёгкого способа создать эту механику — просто нужно написать очень много текста и сделать тонны закладок в репликах NPC.

Я не хочу слышать повторяющийся диалог в игре, потому что это нарушает погружение. В Afterparty есть крупицы этого только потому, что вы можете бросить вызов демонам в бирпонге и проиграть. Затем вы должны иметь возможность повторно бросить им вызов, поэтому мы не можем написать бесконечные версии фразы: «Окей, опять бирпонг».

Так что вы будете встречать здесь повторяющиеся фразы, но я хочу, чтобы разговор казался максимально естественным.

Адам Хайнс, сооснователь студии Night School Studio
Пьянка в аду: как устроено повествование в Afterparty

И Afterparty, и Oxenfree рассказывают о молодёжи, которая находится на этапе перехода во взрослую жизнь. И команда разработчиков имеет собственное мнение на счёт того, как персонажи должны себя проявлять.

Когда начала выходить «Бухта Доусона», в обзорах писали: «Ни один тинейджер так не звучит. Они говорят слишком умно». И я помню, как подумал: «А почему это плохо? Всё в порядке!».

Если речь персонажа отличается от того, чего вы ожидали, то в этом нет ничего плохого, пока история впечатляет, а персонажи уникальны и интересны. Если это так, то вы правильно делаете свою работу, и это всё, о чём вам нужно беспокоиться.

Адам Хайнс, сооснователь студии Night School Studio

По словам Хайнса, у Майло и Лолы есть уникальные мотивы, которые присущи молодёжи. Характер Майло основан на классическом «синдроме упущенной выгоды», а Лола воплощает чувство подавленности ужасом окружающего мира.

Пьянка в аду: как устроено повествование в Afterparty

История Майло и Лолы сочетает в себе разные жанровые элементы, из-за чего напоминает многие фильмы 80-х.

Я не думаю, что вы когда-нибудь увидите, как мы делаем 100%-комедию, 100%-хоррор или 100%-экшен.

Адам Хайнс, сооснователь студии Night School Studio

По словам Хайнса, в Afterparty можно было бы просто взаимодействовать с кучей других людей, а сюжет крутился бы вокруг окончания колледжа и мыслей о будущем героев. Но разработчики хотели добавить что-то сумасшедшее, поэтому просто отправили игроков в ад. Разные элементы уравновешивают друг друга и создают некоторый баланс.

Компания Amblin Entertainment во многом сформировала определённую культуру изображения взросления через сочетание элементов разных жанров. Но разработчики Afterparty предлагают своё видение в формате видеоигры.

5151
8 комментариев

К сожалению, Афтерпати вышла невероятно скучной игрой. Оксенфри при этом, мне очень понравился.

4

Согласен. Юмор, безусловно, крутой, но переигрывать в это вообще никак не хочется. Пару раз засыпал, но всё-таки дожал до конца. Оксенфри перепроходил второй раз сразу же после первого, чтобы выбить настояющую концовку. 

Сюжет не дожали, интерестные диалоги обрываются фразой "потом поговорим". Локации пустоваты - исследовать здесь нечего, а потому ходить от катсцены к катсцене скучно, при этом иногда даже дают выбор пропустить бессмысленную ходьбу - почему не добавили это повсеместно загадка...

Нет в стиме и нет русика...
Подожду пару лет

1

даже выбор диалогов стал хуже, чем в оксенфри. там всю игру можно было пройти ни разу не выбрав ни одной реплики и играя в молчанку, а тут местами есть дринкволл. не выпьешь в баре - дальше не пройдёшь. да и мини-игры сделаны плохо. танцевальная мини-игра ещё ладно, но вот пирамида и понг просто неинтутивны.

Oxenfree понравился, в Afterparty не играл. Но хочу сказать спасибо разработчикам, которые делают эволюцию в умершем квестовом жанре так, что становится играбельно. Как вспомню неистовое дрочево пиксельхантинга или перебор предметов в разных комбинациях, так испариной покрываюсь. Конечно, это уже не совсем квесты... ну так на то и эволюция.