Моя первая игра для геймджема на Unreal Engine

Игра получилась хреновой, можете не писать ою этом в комменты.

О геймджеме

Не так давно я присоединился к одной команде инди-разработчиков (кому я, собственно говоря еще нужен?), чтобы помогать им делать их игру, а они помогали мне делать мою. Правда, через неделю после этого вся их команда решила участвовать в геймджеме, который устраивает какой-то бывший ютубер-туториалщик-по-юнити, и мне не хотелось сидеть без дела и я решил к ним присоединиться.

Brackeys Game Jam
Brackeys Game Jam

Разработка

К сожалению мне на следующий день после начала пришлось уехать и вернулся я только за 2 дня до конца (всего геймджем длился 7 дней). Но пропустил я не особо много, так как к тому моменту как я вернулся было готово около 35% (исходя из того, что мы собирались сделать).

Наверное стоит немного рассказать о том, что мы собирались сделать. Тема геймджема - Let It Be Chaos! (Да будет Хаос!). Задумка была в том, чтобы сделать игру про убийство нечисти (или что-то около того, я так до конца и не понял) на процедурно генерируемых локациях. В конце гг должен был понять, что на самом деле он все это время он убивал людей (в общем стандартная херня с твистом в конце ради самого, зачастую ненужного, твиста). Но так как мы не смогли реализовать катсцены ("реализовывать" мы их начали часов за 6 до конца) сюжета в игре нет, и нужно просто ходить и стрелять. Вот.

Пару скринов из билда

Стационарный факел или как его правильно назвать, моделил и текстурил я. Деревья на заднем плане тоже я делал)

Самым продуктивным этам разработки стала ночь перед сдачей. Мы почти всей командой (только наш музыкант сделал все вовремя) сели в 6 вечера (сдать нужно было в 13 часов следующего дня) и провели всю ночь пытаясь успеть доделать все в срок. Я еще успел поспать пару часов, а некоторые из нас не спали вообще. Короче, прикольно было. Загрузили мы в итоге игру на сайт геймджема за минуту до конца.

Че в итоге?

Игра по моему мнению годится как дополнительный опыт в разработке, а не как законченный продукт. Все вынесли, что откладывать все на последний день плохая идея, которая ни к чему хорошему не приводит. Я набрался опыта в blender, хотя синька мне до сих пор больше нравится.

В общем будем надеяться, что мы сделали что-то хоть немного конкурентноспособное, но не факт. Все интересное вроде бы написал, так что вот. До свидания.

1616
16 комментариев

Так, нюня взял эту мысль, придушил, бросил на пол, оббоссал.
Запомни и повторяй себе "Я ценный динамично развивающийся специалист с большим потенциалом"
а не
(кому я, собственно говоря еще нужен?)Игра получилась хреновой, можете не писать ою этом в комменты.

12
Ответить

Говорю как тим лид художественной части той команды, которая делала игру (да или скорее аниматор т.к. пришлось делать все анимации рук главного героя со всеми оружиями и анимации противников), you're god damn right!

3
Ответить

- Будьте любезны! //
 Даже если вы ненавидите то, что у вас в итоге получилось (и в некоторой степени так будет всегда), скажите «спасибо», когда кто-то говорит вам комплимент. Последнее что они хотят услышать «Я мог бы сделать это гораздо лучше» или «Да это полный отстой». Это выглядит плаксиво и спорно, и вы вероятно больше не получите комплимента!

3
Ответить

Статья у тебя проблемная а не игра
Игра получилась хреновой,

чтобы помогать им делать их игру, а они помогали мне делать мою.

Рассказал бы про свой творческий замысел хоть

 >который устраивает какой-то бывший ютубер-туториалщик-по-юнити, и мне не хотелось сидеть без дела и я решил к ним присоединиться.

Неинформативно. Нет деталей и условий.

К сожалению мне на следующий день после начала пришлось уехать и вернулся я только за 2 дня до конца (всего геймджем длился 7 дней).

Вот смотри я тебя в свежем нашел. Кто ты, какие у тебя навыки, цели в игрострое я не знаю. А ты мне тут рассказываешь что кинул команду на 5 дней. А ты может главный там. Короче, смотри сначала тебе надо презентовать себя и свои навыки объяснить свою роль в команде, а уже потом объяснять про непростые бытовые условия

Но пропустил я не особо много, так как к тому моменту как я вернулся было готово около 35% (исходя из того, что мы собирались сделать).

Не ясен основной план и объем того что вы делали и чего добились.
Ну например - планировали сделать паркур и даблджамп, а сделали только движение по прямой и в стороны.


Наверное стоит немного рассказать о том, что мы собирались сделать.

С этого стоит начать

Задумка была в том, чтобы сделать игру про убийство нечисти (или что-то около того, я так до конца и не понял)

Но статью пишешь. Спойлер - я тоже так и не понял что вы должны были делать

В конце гг должен был понять, что на самом деле он все это время он убивал людей (в общем стандартная херня с твистом в конце ради самого, зачастую ненужного, твиста)

Плохое отношение к делу так нельзя. Надо продумать систему твиста так, чтобы он выглядел интересно. Для этого всей командой завтра идете 2 раза смотреть 6-е чувство шьямалана.

Но так как мы не смогли реализовать катсцены ("реализовывать" мы их начали часов за 6 до конца)

Ох***ть. Ладно смотри. А вы не могли сделать два типа противников:
Санитара и нечисть, а затем в предпоследней локе разместить портал (невидимый, проходимый только для игрока), в последнюю локу где противники это только санитары?
А на самой нечисти разместить какие-нибудь элементы медицинского снаряжения как подсказку хинт

сюжета в игре нет, и нужно просто ходить и стрелять. Вот.

ДНЕВНИКИ И ЗАПИСКИ! ДНЕВНИКИ И ЗАПИСКИ! Это дело двадцати минут которые можно сделать даже в дороге.
Просто нужна как минимум одна записка про пациента в горячке которого черти одолевают

Стационарный факел или как его правильно назвать, моделил и текстурил я. Деревья на заднем плане тоже я делал)

ЧУВАААК! Надеюсь ты не за***шься листать мой коммент.
Короче А- предмет называется жаровня
Б - если ты хотел показать то что моделил ты, сделай видос и turnaround или облет, чтобы было видно
В- если ты моделил огонь, то нужен дополнительный скрин где видно как это выглядит и двигается, какой физикой обладает и на что реагирует
Нарабатывай портфолио

Самым продуктивным этам разработки стала ночь перед сдачей. Мы почти всей командой (только наш музыкант сделал все вовремя) сели в 6 вечера (сдать нужно было в 13 часов следующего дня) и провели всю ночь пытаясь успеть доделать все в срок.

Не совсем правильно. Вы кранчили всю ночь в прокуренных комнатах перенапрягая организм. Нерационально.

Игра по моему мнению годится как дополнительный опыт в разработке, а не как законченный продукт.

Ну ты про это в статье ничего не написал

Все вынесли, что откладывать все на последний день плохая идея, которая ни к чему хорошему не приводит.

Поставьте себе это всей командой на рабочий стол. Запомните этот ценный урок большинство людей его почему то игнорируют

Я набрался опыта в blender, хотя синька мне до сих пор больше нравится.

Смотри выше ты ничего не рассказал про себя и свои навыки и не смог показать конечный результат собственной работы

Все интересное вроде бы написал, так что вот. До свидания.

Не написал. Например:
- состав команды
- исходный план
- сколько получилось реализовать
- кто сколько работал в часах
- как работало взаимодействие и правки

9
Ответить

Братан, спасибо огромное. Все прочитал, все понял. Буду следовать твоим советам как в игрострое, так и в статьестрое)

Ответить

Чел, не знаю кто ты, но спасибо за коммент. Наверно, ты тоже в геймдеве. Удачи в нём!

Ответить

https://vay4ie.itch.io/against-chaos  вот ссылочка на страницу игры там вы найдете и билд и все что вам нужно. Я если что программист из этой команды 

1
Ответить