Было очень интересно работать с таким количеством талантливых людей. Каждый пришёл с собственным видением, и всё это превратилось в игру, которая была суммой несопоставимых точек зрения. Клифф Блежински, например, фокусировался на «геймплее, играбельности и создании кинематографического опыта».
Джеймс Шмальц был мастером на все руки, который мог заниматься артом, геймдизайном, левелдизайном, программированием, моделированием, анимацией, а также управлять компанией. Суини был автором движка Unreal Engine, который пытался раскрыть творческий потенциал художников и геймдизайнеров, создавая мощные, интуитивно понятные инструменты.
160 полигонов. СТО, МАТЬ ИХ, ШЕСТЬДЕСЯТ.
Моя любимая карта а UT занимала меньше полигонов, чем можно найти в некоторых декоративных предметах из современных игр. Господи, какой диссонанс...
В Unreal Tournament был лимит в 160 полигонов, видимых одновременно160 полигонов. СТО, МАТЬ ИХ, ШЕСТЬДЕСЯТ.
Тут речь про лимит на отрисовку определенного количества полигонов в кадре, а не количество полигонов для геометрии карты как таковой.
Я бы не хотел жить в мире, где за 20 лет количество полигонов в играх остаётся прежним (при том, что индустрия едва-едва начала осваивать действительно крупные суммы те самые 20 лет назад).
Удивительно, что такое простое игровое поле может генерировать так много стратегий
Ок, бумер.
Комментарий недоступен