Шедевр из 160 полигонов: как создавалась культовая карта Facing Worlds из Unreal Tournament

Рассказ разработчика локации.

Культовая карта Facing Worlds заслужила такой статус благодаря минимализму и элегантности своего строения. На маленьком астероиде, вращающемся вокруг Земли, стоят две симметричные башни, связанные мостом. Ограниченное пространство внутри помещений ярко контрастирует с открытой территорией снаружи. Столь простая архитектура позволяет придумывать разнообразные стратегии и даёт идеальную площадку для противостояния команд.

Прошло уже 20 лет с тех пор, как Epic Games и Digital Extremes выпустили Unreal Tournament, и всего год после отмены перезапуска тайтла. Тем не менее оригинальная игра всё ещё популярна среди поклонников мультиплеерных шутеров, несмотря на свой возраст. А Facing Worlds — это лучший пример всего прекрасного, что есть в этой игре.

Оригинальная карта была создана Седриком Фиорентино, который разрабатывал уровни для франшизы под псевдонимом Inoxx. В дальнейшем он успел поработать в Ubisoft, LucasArts и Virtuos Games. Седрик пообщался с журналистом издания Rock Paper Shotgun и рассказал подробности создания локации Facing Worlds. Мы выбрали из текста главное.

Шедевр из 160 полигонов: как создавалась культовая карта Facing Worlds из Unreal Tournament

По словам Фиорентино, он достаточно долго не понимал, насколько популярным оказался уровень. О нём были хорошие отзывы на форумах и в СМИ, но настоящее осознание пришло после получения статистики — Facing Worlds (альтернативное название — CTF-Face) запускали чаще, чем все остальные карты режима «Захват флага» вместе.

Процесс разработки Unreal Tournament нельзя назвать традиционным. Сперва игра планировалась как дополнение для Unreal, а её созданием занималась разрозненная команда, одна часть которой находилась в Онтарио, а другая в Северной Каролине. Начало работы Фиорентино в студии также заслуживает внимания.

К одному журналу прилагалась дискета — я открыл файл read.me и увидел сообщение от Тима Суини с просьбой прислать свои работы. У меня было несколько рендеров и анимаций, которые я делал в 3D Studio в то время. Я записал их на дискету и отправил по адресу.

Седрик Фиорентино
Шедевр из 160 полигонов: как создавалась культовая карта Facing Worlds из Unreal Tournament

Фиорентино получил ответ от Суини через несколько недель — он приглашал его в студию, которая находилась в США. Вскоре после этого Фиорентино начал работать над Extreme Pinball 2, а затем и над Unreal из Франции.

Было очень интересно работать с таким количеством талантливых людей. Каждый пришёл с собственным видением, и всё это превратилось в игру, которая была суммой несопоставимых точек зрения. Клифф Блежински, например, фокусировался на «геймплее, играбельности и создании кинематографического опыта».

Джеймс Шмальц был мастером на все руки, который мог заниматься артом, геймдизайном, левелдизайном, программированием, моделированием, анимацией, а также управлять компанией. Суини был автором движка Unreal Engine, который пытался раскрыть творческий потенциал художников и геймдизайнеров, создавая мощные, интуитивно понятные инструменты.

Седрик Фиорентино
Шедевр из 160 полигонов: как создавалась культовая карта Facing Worlds из Unreal Tournament

По словам Фиорентино, с тем уровнем развития технологий было очень сложно работать из Франции — разработчики общались по электронной почте, а билды отсылали на CD с помощью FedEx. Плейтесты же были почти невозможны из-за низкой скорости интернета. Поэтому разработчику в итоге пришлось переехать в Кэри, где находилась штаб-квартира Epic. Именно там он и создал Facing Worlds — редактор Unreal значительно расширил творческие возможности разработчика.

Изначально CTF-Face создавалась в качестве тестовой локации. В Unreal Tournament был лимит в 160 полигонов, видимых одновременно. Обычно мы тратили половину этого на ландшафт и оставляли 70-80 полигонов на архитектуру. Но я хотел посмотреть, какие здания можно создать, если выделить под них все 160 полигонов, а о ландшафте беспокоиться позже.

После нескольких итераций с разными углами, окнами, возвышениями и телепортами уровень приобрёл финальную форму. Я продублировал башни, связал их мостом и попробовал геймплей.

Седрик Фиорентино
Шедевр из 160 полигонов: как создавалась культовая карта Facing Worlds из Unreal Tournament

Во время теста появились основные стратегии — например, прятаться в своей башне, чтобы стрелять по противникам, пока члены команды пытаются захватить чужой флаг, или прятаться в башне другой команды, чтобы отстреливать их с тыла.

В каждой игре создавалась почти шахматная последовательность ваших ходов и действий противников. Люди обнаруживали разные парадоксальные тактики, например, схватить флаг, телепортироваться наверх вражеской башни, а затем спрыгивать по уступам. Или же использовать транслокатор, чтобы забраться на средний уровень башни, а затем телепортироваться в комнату с флагом. Удивительно, что такое простое игровое поле может генерировать так много стратегий.

Седрик Фиорентино

Исчерпав ресурс полигонов на башнях, Фиорентино добавил на уровень скайбокс — фон, созданный с помощью текстуры, нанесённой на внутреннюю часть куба. Размещение уровня в пустом пространстве помогло замаскировать ошибки параллакса — при этом один баг позволил анимировать скайбокс. Изначально он двигался примерно в четыре раза быстрее, но из-за этого некоторых игроков начинало тошнить.

Я заставил его вращаться, создав впечатление, что весь уровень двигается по хаотичной орбите вокруг Земли. [Затем я замедлил его, создав] это спокойное, медленное движение скайбокса, которое контрастировало с мясорубкой, происходящей на карте.

Этот контраст также присутствовал в музыке с её медленными, длинными звуками струнных, которые соответствовали темпу дрейфующего мира, и быстрыми битами jungle/dnb, отражающими динамику экшена.

Седрик Фиорентино

По словам Фиорентино, он с первого раза влюбился в гипнотический трек Foregone Destruction, который написал композитор Михиль ван ден Бос.

Трек Foregone Destruction

Что интересно, композитор почти не был вовлечён в разработку, поэтому у него было лишь расплывчатое текстовое описание игры.

Я думаю, что сочетание локации и музыки было идеальным, и это то, что запомнилось людям.

У меня не было оборудования для запуска бета-версий, поэтому я полагался в основном на текстовые объяснения. Я знал, что это онлайн-шутер, поэтому просто отталкивался от этого при определении темпа и интенсивности треков.

Тогда я очень любил Drum ‘n’ Bass, и так как до этого не слышал, чтобы его использовали в играх, я решил попробовать.

Михиль ван ден Бос
Шедевр из 160 полигонов: как создавалась культовая карта Facing Worlds из Unreal Tournament

Карта Facing Worlds появлялась в каждой части серии Unreal Tournament, но всегда претерпевала определённые изменения.

UT3 определённо всё усложнила. С тех пор в индустрии появился более согласованный, формализованный подход, ориентированный на UX, из-за которого дизайн становится проще. Epic определённо освоила такой подход в работе над Fortnite. И с точки зрения доступности для различных демографических групп, преимущества такого подхода очевидны.

Седрик Фиорентино
Шедевр из 160 полигонов: как создавалась культовая карта Facing Worlds из Unreal Tournament

Сейчас Facing Worlds в том или ином виде часто появляется в качестве фанатских модов для других игр, включая Halo и CS:GO.

Всегда приятно видеть, что уровень, который я сделал так давно, всё ещё интересен и актуален даже спустя столько времени. Также интересно посмотреть, как такая виртуальная «недвижимость» работает с разными игровыми механиками.

Это очень приятно, когда люди с любовью вспоминают что-то столь тривиальное, как игровой уровень, сделанный 20 лет назад.

Седрик Фиорентино
295295
151 комментарий

160 полигонов. СТО, МАТЬ ИХ, ШЕСТЬДЕСЯТ.

Моя любимая карта а UT занимала меньше полигонов, чем можно найти в некоторых декоративных предметах из современных игр. Господи, какой диссонанс...

93

В Unreal Tournament был лимит в 160 полигонов, видимых одновременно160 полигонов. СТО, МАТЬ ИХ, ШЕСТЬДЕСЯТ. 

Тут речь про лимит на отрисовку определенного количества полигонов в кадре, а не количество полигонов для геометрии карты как таковой. 

15

 Удивительно, что такое простое игровое поле может генерировать так много стратегий

49

Ок, бумер.

9

Комментарий недоступен

2
Раскрывать всегда
Попросил ChatGPT сгенерить картинки от первого лица на основе скринов из классических Fallout

Не идеально, но всё равно это просто отвал башки, парни! Позже запилю из этого всего ролик.

Попросил ChatGPT сгенерить картинки от первого лица на основе скринов из классических Fallout
147147
3232
88
22
11
11
11
11
Круто ведь получилось! Стилистика максимально сохранена, на мой непредвзятый взгляд человека сыгравшего в Fallout 1-2 в годы и месяцы их выхода. Я бы в такое сыграл бы:))
Принимайте в семью ОЛЕД технологии

Наконец-то приобрёл это чудо. Несколько лет были мысли о покупке тв, но как то слабо. В основном смотрел на мониторе пк. И тут решил углубиться, а что вообще в мире тв технологий сейчас. Лыжи все так же в топе, да и оказывается потратили 10 лярдов и 10 лет разработки технологий, и не прогадали. Стали монополистами. Я был в шоке, когда первый раз вк…

Принимайте в семью ОЛЕД технологии
175175
2222
55
33
22
22
11
11
11
Как ты его в коробке смотришь?
Боевик «Мастер» с Джейсоном Стэйтемом обошёл «Белоснежку» и стал лидером проката США

Однако общие сборы продолжают разочаровывать индустрию.

Боевик «Мастер» с Джейсоном Стэйтемом обошёл «Белоснежку» и стал лидером проката США
272272
4848
2828
99
55
22
22
11
Сколько там уже Стэтхема профессий? Человек-пароход просто))
Лонги про игровые механики и историю Карфагена победили в конкурсе статей на DTF — их авторы получают по 5000 рублей

Собрали множество отличных материалов, написанных пользователями сайта.

10 000
103103
1111
44
33
11
Крч, я вот так буду делать, когда мы получаем призовые места. А редакция в следующий раз сможет поощрить кого-то ещё :Р
А как вам новый ,,Теневой" Ассасин?

Да под понятием Теневой, я имел ввиду Ясуке

А как вам новый ,,Теневой" Ассасин?
176176
2020
77
11
11
25% процентов акций - это "продали компанию китайцам"?
Иван Васильевич меняет промт
147147
2525
77
55
11
11
Кто был в психоневрологическом диспансере пж поделитесь опытом как там вообще дела обстоят?

Я социофоб, хочу пойти в ПНД к психиатру, потому что больше ни секунды не могу терпеть. Но перед этим хочу собрать как можно больше информации.

4141
2525
88
33
11
11
11
11
Привет, смелый человек! У всех нас иногда случаются проблемы психологического характера. Я вообще убеждена, что истинно здоровых людей или совсем нет или их крайне мало. Особенно в наше время Бывала я в подобном заведении, обращалась из за ПА. Денег тогда было не много, платного специалиста позволить себе не могла, поэтому обратилась в единственный в городе стационар. Записалась на прямую и пошла. Уже не помню как проходил сам процесс записи, но это было не долго Ничего хорошего мне этот визит не принес. На приеме меня встретила полная женщина в очках. Я бы сказала даже бабушка. Приветствие было вполне обычным, но когда я не уверенно озвучила свою проблему, увидела недоверчивый надменный взгляд из под двух прозрачных стеклышек в аккуратной оправе. Мало того, что мне было и так плохо, так меня еще и разглядывают как под микроскопом. Мне прописали какие-то дефолтные успокоительные и отправили домой. Прием занял примерно полчаса, так как стационар основан на государственной основе, а там очередь, сам понимаешь В будущем мне этот визит аукнулся лишними вопросами при получении водительского удостоверения В итоге, хочу восхититься твоей решимостью, что ты нашел в себе силы решить внутреннюю проблему. Ведь самая сложная работа - это работа над собой. Но идти в бесплатный стационар я тебе искренне не советую. Конечно многое зависит от города и конкретного врача, но мне кажется, что люди которые принимают за день по 20-50 человек по 15-30 минут уже прожжены изнутри безразличием и очерствели.
Ночной анекдот
Ночной анекдот
2727
2121
1313
22
Хаъ-хаъ-хаъ
РКН опять начал "учения"
РКН опять начал "учения"
РКН опять начал "учения"
1313
11
11
Скончался актёр Ричард Чемберлен — звезда «Сёгуна» 1980 года

В возрасте 90 лет.

Скончался актёр Ричард Чемберлен — звезда «Сёгуна» 1980 года
326326
2929
1010
44
44
Алан Куотермейн