Gamedev
Владимир Семыкин
13 217

Шедевр из 160 полигонов: как создавалась культовая карта Facing Worlds из Unreal Tournament Материал редакции

Рассказ разработчика локации.

В закладки
Аудио

Культовая карта Facing Worlds заслужила такой статус благодаря минимализму и элегантности своего строения. На маленьком астероиде, вращающемся вокруг Земли, стоят две симметричные башни, связанные мостом. Ограниченное пространство внутри помещений ярко контрастирует с открытой территорией снаружи. Столь простая архитектура позволяет придумывать разнообразные стратегии и даёт идеальную площадку для противостояния команд.

Прошло уже 20 лет с тех пор, как Epic Games и Digital Extremes выпустили Unreal Tournament, и всего год после отмены перезапуска тайтла. Тем не менее оригинальная игра всё ещё популярна среди поклонников мультиплеерных шутеров, несмотря на свой возраст. А Facing Worlds — это лучший пример всего прекрасного, что есть в этой игре.

Оригинальная карта была создана Седриком Фиорентино, который разрабатывал уровни для франшизы под псевдонимом Inoxx. В дальнейшем он успел поработать в Ubisoft, LucasArts и Virtuos Games. Седрик пообщался с журналистом издания Rock Paper Shotgun и рассказал подробности создания локации Facing Worlds. Мы выбрали из текста главное.

По словам Фиорентино, он достаточно долго не понимал, насколько популярным оказался уровень. О нём были хорошие отзывы на форумах и в СМИ, но настоящее осознание пришло после получения статистики — Facing Worlds (альтернативное название — CTF-Face) запускали чаще, чем все остальные карты режима «Захват флага» вместе.

Процесс разработки Unreal Tournament нельзя назвать традиционным. Сперва игра планировалась как дополнение для Unreal, а её созданием занималась разрозненная команда, одна часть которой находилась в Онтарио, а другая в Северной Каролине. Начало работы Фиорентино в студии также заслуживает внимания.

К одному журналу прилагалась дискета — я открыл файл read.me и увидел сообщение от Тима Суини с просьбой прислать свои работы. У меня было несколько рендеров и анимаций, которые я делал в 3D Studio в то время. Я записал их на дискету и отправил по адресу.

Седрик Фиорентино
разработчик Unreal Tournament

Фиорентино получил ответ от Суини через несколько недель — он приглашал его в студию, которая находилась в США. Вскоре после этого Фиорентино начал работать над Extreme Pinball 2, а затем и над Unreal из Франции.

Было очень интересно работать с таким количеством талантливых людей. Каждый пришёл с собственным видением, и всё это превратилось в игру, которая была суммой несопоставимых точек зрения. Клифф Блежински, например, фокусировался на «геймплее, играбельности и создании кинематографического опыта».

Джеймс Шмальц был мастером на все руки, который мог заниматься артом, геймдизайном, левелдизайном, программированием, моделированием, анимацией, а также управлять компанией. Суини был автором движка Unreal Engine, который пытался раскрыть творческий потенциал художников и геймдизайнеров, создавая мощные, интуитивно понятные инструменты.

Седрик Фиорентино
разработчик Unreal Tournament

По словам Фиорентино, с тем уровнем развития технологий было очень сложно работать из Франции — разработчики общались по электронной почте, а билды отсылали на CD с помощью FedEx. Плейтесты же были почти невозможны из-за низкой скорости интернета. Поэтому разработчику в итоге пришлось переехать в Кэри, где находилась штаб-квартира Epic. Именно там он и создал Facing Worlds — редактор Unreal значительно расширил творческие возможности разработчика.

Изначально CTF-Face создавалась в качестве тестовой локации. В Unreal Tournament был лимит в 160 полигонов, видимых одновременно. Обычно мы тратили половину этого на ландшафт и оставляли 70-80 полигонов на архитектуру. Но я хотел посмотреть, какие здания можно создать, если выделить под них все 160 полигонов, а о ландшафте беспокоиться позже.

После нескольких итераций с разными углами, окнами, возвышениями и телепортами уровень приобрёл финальную форму. Я продублировал башни, связал их мостом и попробовал геймплей.

Седрик Фиорентино
разработчик Unreal Tournament

Во время теста появились основные стратегии — например, прятаться в своей башне, чтобы стрелять по противникам, пока члены команды пытаются захватить чужой флаг, или прятаться в башне другой команды, чтобы отстреливать их с тыла.

В каждой игре создавалась почти шахматная последовательность ваших ходов и действий противников. Люди обнаруживали разные парадоксальные тактики, например, схватить флаг, телепортироваться наверх вражеской башни, а затем спрыгивать по уступам. Или же использовать транслокатор, чтобы забраться на средний уровень башни, а затем телепортироваться в комнату с флагом. Удивительно, что такое простое игровое поле может генерировать так много стратегий.

Седрик Фиорентино
разработчик Unreal Tournament

Исчерпав ресурс полигонов на башнях, Фиорентино добавил на уровень скайбокс — фон, созданный с помощью текстуры, нанесённой на внутреннюю часть куба. Размещение уровня в пустом пространстве помогло замаскировать ошибки параллакса — при этом один баг позволил анимировать скайбокс. Изначально он двигался примерно в четыре раза быстрее, но из-за этого некоторых игроков начинало тошнить.

Я заставил его вращаться, создав впечатление, что весь уровень двигается по хаотичной орбите вокруг Земли. [Затем я замедлил его, создав] это спокойное, медленное движение скайбокса, которое контрастировало с мясорубкой, происходящей на карте.

Этот контраст также присутствовал в музыке с её медленными, длинными звуками струнных, которые соответствовали темпу дрейфующего мира, и быстрыми битами jungle/dnb, отражающими динамику экшена.

Седрик Фиорентино
разработчик Unreal Tournament

По словам Фиорентино, он с первого раза влюбился в гипнотический трек Foregone Destruction, который написал композитор Михиль ван ден Бос.

Трек Foregone Destruction

Что интересно, композитор почти не был вовлечён в разработку, поэтому у него было лишь расплывчатое текстовое описание игры.

Я думаю, что сочетание локации и музыки было идеальным, и это то, что запомнилось людям.

У меня не было оборудования для запуска бета-версий, поэтому я полагался в основном на текстовые объяснения. Я знал, что это онлайн-шутер, поэтому просто отталкивался от этого при определении темпа и интенсивности треков.

Тогда я очень любил Drum ‘n’ Bass, и так как до этого не слышал, чтобы его использовали в играх, я решил попробовать.

Михиль ван ден Бос
композитор

Карта Facing Worlds появлялась в каждой части серии Unreal Tournament, но всегда претерпевала определённые изменения.

UT3 определённо всё усложнила. С тех пор в индустрии появился более согласованный, формализованный подход, ориентированный на UX, из-за которого дизайн становится проще. Epic определённо освоила такой подход в работе над Fortnite. И с точки зрения доступности для различных демографических групп, преимущества такого подхода очевидны.

Седрик Фиорентино
разработчик Unreal Tournament

Сейчас Facing Worlds в том или ином виде часто появляется в качестве фанатских модов для других игр, включая Halo и CS:GO.

Всегда приятно видеть, что уровень, который я сделал так давно, всё ещё интересен и актуален даже спустя столько времени. Также интересно посмотреть, как такая виртуальная «недвижимость» работает с разными игровыми механиками.

Это очень приятно, когда люди с любовью вспоминают что-то столь тривиальное, как игровой уровень, сделанный 20 лет назад.

Седрик Фиорентино
разработчик Unreal Tournament
{ "author_name": "Владимир Семыкин", "author_type": "editor", "tags": ["\u043e\u043f\u044b\u0442","\u043b\u0435\u0432\u0435\u043b\u0434\u0438\u0437\u0430\u0439\u043d","\u0438\u0441\u0442\u043e\u0440\u0438\u0438","unrealtournament"], "comments": 164, "likes": 287, "favorites": 208, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 85156, "is_wide": true, "is_ugc": false, "date": "Tue, 03 Dec 2019 12:52:21 +0300", "is_special": false }
0
{ "id": 85156, "author_id": 94357, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/85156\/get","add":"\/comments\/85156\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/85156"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64954, "last_count_and_date": null }
164 комментария
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
86

160 полигонов. СТО, МАТЬ ИХ, ШЕСТЬДЕСЯТ.

Моя любимая карта а UT занимала меньше полигонов, чем можно найти в некоторых декоративных предметах из современных игр. Господи, какой диссонанс...

Ответить
13

В Unreal Tournament был лимит в 160 полигонов, видимых одновременно

160 полигонов. СТО, МАТЬ ИХ, ШЕСТЬДЕСЯТ. 

Тут речь про лимит на отрисовку определенного количества полигонов в кадре, а не количество полигонов для геометрии карты как таковой. 

Ответить
5

Тогда у статьи глупое название и возможно её автор сам не понял о чём писал.
Кстати странный этот лимит, я думаю даже в оригинальном Анриле было побольше.

Ответить
0

В оригинальном Unreal во многих сценах было по 30-40 полигонов, но они смотрелись лучше, чем в других играх того времени из-за очень качественных материалов
Непонятно только, с чем связано такое ограничение, модельки персонажей-то состояли из нескольких сотен полигонов, но проблем с производительностью вроде бы не вызывали. Возможно, усложнение геометрии уровня по каким-то причинам сильнее сказывалось на производительности

Ответить
0

В оригинальном Unreal во многих сценах было по 30-40 полигонов

Ты ничего не путаешь там? У обычного куба 12 поликов. 

Ответить
0

Там есть консольная команда, которая показывает количество полигонов в видимой части уровня (именно самого уровня, без учёта объектов, персонажей и т.п.), и она выдавала как раз такие цифры (на больших локация, понятно, больше). Но, правда, возможно, что она считает не вообще все полигоны, а только подпадающие под какие-то требования

Ответить
4

И правда. Спасибо, стало чуть легче, а то просто мозг рвало как карта могла уместиться в 160 полигонов.

Ответить
1

Думаю за ограничением на геометрию человека можно отправить в сталкер, где у x-ray engine как раз были подобные ограничения.

Ответить
0

Я бы не хотел жить в мире, где за 20 лет количество полигонов в играх остаётся прежним (при том, что индустрия едва-едва начала осваивать действительно крупные суммы те самые 20 лет назад).

Ответить
0

Я помню, когда презентовали Polybump из Far Cry 1, когда при помощи хитрых манипуляций, 1,5к полигонов обыгрывались за 250к. И даже тогда закрадывалось ощущение, что где-то тебя пытаются нае...бмануть.

Ответить
5

А что там хитрого? Вроде обычный bump mapping. Или я не прав? Беглый гуглинг показал, что ранее такое встречалось в Secret Service: Security Breach. По памяти, до релиза Far Cry была утечка Doom 3 с той же технологией и он использовал её по максимуму. А вот Far Cry впечатлял рендером открытого мира без ограничения дальности прорисовки.

Ответить
1

Не правы - это был normal mapping.

Ответить
2

Значит прав. Normal mapping - это частный случай bump mapping'а. Bump mapping - это технология сохранения неровностей поверхности через текстурную карту. Normal mapping - это технология сохранения неровностей поверхности через текстурную карту нормалей.
Для базовых знаний, можете прочитать статью на вики: https://en.wikipedia.org/wiki/Bump_mapping

Ответить
1

Не понял зачем вы даёте ссылку на ту же статью, только на более кривую, русскую версию? Но в общем-то из неё тоже можно понять, что мои слова верны. Вы когда нибудь писали шейдер для bump mapping'а? Вы вообще представляете как может работать bump mapping без вычисления нормалей? Если да, то считайте, что вы новый Кармак.

Ответить
1

В русскоязычной версии рассказано отличие между картами нормалей и картами высот. Это важно.

Ответить
0

Дело в том, что после скольки-то тысяч полигонов разница в рамках одной модели вообще незаметна для невооруженного взгляда. То есть прогресс в увеличении числа полигонов с 128 до 1280 был больше в визуальном плане, чем рост с 1280 до 12800 и т.д.

Ответить
1

Переместимся к вони по поводу билинейной фильтрации и туману/шейдерам/трассировке лучей?

Ответить
1

Есть ещё частота кадров.

Ответить
1

Как ни странно, но с приходом дискретных ускорителей 3D-графики она только росла.

Ответить
43

 Удивительно, что такое простое игровое поле может генерировать так много стратегий

Ответить
3

Ок, бумер.

Ответить
104

Тут скорее шумер.

Ответить
2

И даже пошаговый шутер.

Ответить
1

Олды тут.

Ответить
28

Как же приятно было после напряжного дня в двух школах запустить UT, эту карту с мутаторами на низкую гравитацию и замедление, и разносить ботов пол часа к ряду под замечательный Foregone Destruction.

Ответить
14

А на след день сидеть на уроке со скрещенными пальцами и повторять в голове мантру - только бы не спросили, только бы не спросили, только бы не спросили )

Ответить
6

Восьмой класс - на учёбу я тогда уже забил с огромным прибором. Правда это не помешало окончить магистратуру практически (без одной тройки) на красный диплом.

Ответить
9

Правда это не помешало окончить магистратуру практически (без одной тройки) на красный диплом

Отсутствие троек - это даже близко не красный диплом, бро.
Я знаю эту боль. У меня были одни пятерки, но красный диплом не заслужил.

Ответить
1

Остальные без двух четверок - пять. Магистратуру проще одолеть-же - там предметов куда меньше, и срок обучения всего два года. Лишь бы с научным руководителем повезло (при должном прилежании).

Ответить
1

да сука (с) из все того же нереала 4.36
что игра шикарная, что перевод. ))))
прикольно было играть на инстагибах с маленькой инерцией в полете. 

Ответить
30

Как же мне нравились космические карты в Unreal Tournament

Ответить
3

Помню, оставались после школы в классе информатики и рубились на верхней карте просто до посинения. Как же это было ахуенно

Ответить
1

На последней был предпоследний матч с роботами. Возможно самый сложный в игре )

Ответить
0

Морфеус!

Ответить
0

Карта с верхней картинки - самый топчик! Всегда на ней рубились.
Забыл уже, как называется, вроде DECK-чего-то-там. А может путаю.

UPD: Путаю, это Morpheus.

Ответить
15

По словам Фиорентино, он достаточно долго не понимал, насколько популярным оказался уровень. О нём были хорошие отзывы на форумах и в СМИ, но настоящее осознание пришло после получения статистики — Facing Worlds (альтернативное название — CTF-Face) запускали чаще, чем все остальные карты режима «Захват флага» вместе.

Забавно осознавать, что самая популярная карта в местечковых зарубах, во времена, когда мнения ещё не черпались из интернета напрямую, оказалась самой популярной и у всех остальных. Так же было и с Crossfire из Half-Life.

Ответить
38

Не менее легендарная карта)

Ответить
5

Да, блин, в UT через одну легендарные карты были. Тогда как-то глубже и увлечённей относились к практическому левелдизайну.

Ответить
2

Тогда только только научились делать честное 3д и в левелдизайне тоже вовсю использовали третье измерение. Вертикальный геймплей, все дела. А сейчас ну нарисуют красивые концепты, ну слепят из них кишку, ну и всё. Ну или вообще сделают рандомный лес из деревьев с вышками. Бывают исключения типа Apex, где вроде интересно всё построено, но в основном унылота и скука

Ответить
0

обожаю

Ответить
22

Мне помимо этой еще карта с тремя небоскребами нравилась. 

Ответить
1

главное скушать мегу и успеть слямзить редимер

Ответить
–3

да, сразу вспоминается, каким же говном был ку3

Ответить
1

покажи эту картинку q3dm17

Ответить
9

Это были времена, когда лучшее было действительно лучшим, а не навязанным.

Ответить
7

В UT вообще не было прям слабых карт. И все до последней были уникальными - по дизайну, текстуркам, графике. А уж когда я в "турнире" добирался до штурма, то испытывал экстаз - для своего года выпуска это была революция. 

Ответить
2

Прям олдскулы свело, от упоминания кросфаера из хл.
С этими криками в клубе, чтобы в бункере никто кнопку не нажимал.
И все равно находился один уникум, который её нажимал

Ответить
0

Когда говорят про любимые карты и не вспоминают Lava Giant, внутри меня что-то умирает

Ответить
16

Эх, вот бы материал с подборкой самых крутых карт из шутанов тех времен.

Ответить
0

Ну вот перечислят все карты тех времён...

Ответить
12

*Картинка с музыкой*

Ответить
8

Наряду с Deck16 - идеальное воплощение утверждения "Простота - признак гениальности". Иногда кажется, что именно технические ограничения того времени заставляли дизайнеров выкручиваться и создавать вот такие живущие десятилетиями бриллианты, а не как сейчас, лишь бы фикусов с бамп-мэппингом в поле зрения побольше насовать.

Ответить
6

Не кажется, всё самое лучшее в играх (да и не только) рождалось вопреки ограничений. Рамки всегда заставляют изворачиваться и искать нетривиальные пути.

Ответить
2

Таким же образом, кстати, появился туман в первом Сайлент Хилле)) Вроде бы обход ограничения на количество отрисовываемых объектов, а кирпичей то знатно заставлял отложить)

Ответить
0

с обновленными текстурами

Ответить
0

тип того, но не то

Ответить
0

так это не тот UT

Ответить
7

Ох вспоминаются компьютерные клубы из нулевых и эта карта, вот это были замесы. Особенно в большом клубе на 200 ПК - вот же времена были, шум стоял как на базаре. У нас было несколько мелких полуподвальных клубов, но был один огромный в центре города в отличном здании. Эх.. А музыка запомнилась навсегда. 

Ответить
4

Настоящая тогдашняя Мекка для школьника, десятки горящих экранов, орущие админы, толпы пацанов которые рубятся плечом к плечу. Друг против друга, друг за друга. Вместе, порознь. Это было настоящее геймерское сообщество. Где ты мог вживую обсуждать с приятелями или случайными знакомыми все популярные тогда видеоигры.. сейчас в онлайне совсем не то , нет тех эмоций :/

Ответить
4

Вот-вот, больше такого уже не будет. Это было уникальное явление, кратковременное но очень яркое.

Ответить
6

Эх, когда-то и Эпики умели в разработку нормальных игр, похерить такой шутан. 

Ответить
0

Когда то видеоигры были уделом гиков и нердов..

Ответить
4

Какой же волшебный ост был в ут эх
https://youtu.be/bX5CpBfTg4o
Ван де Бос тогда вообще шедевры выдавал, тот же музон в деусе

Ответить
4

Оригинальный Анрыл не хуже (а то и лучше) был, а в Deus Ex Ван Де Босс с Бренданом достигли пика своих карьер, ИМХО.

Ответить
0

А есть где скачать/купить?

Ответить
1

Если про игры - то GoG (когда-то там даже бесплатно этот Unreal раздавали)

Ответить
0

Игры в стиме, OST можно на Ютубе послушать.

Ответить
1

Я как раз про саундтрек, игры давно все куплены) хочется иметь в плеере а доступе, все же на Ютуб заходить для этого неудобно.

Ответить
1

Поставь Modplug Player и кинь в него файлы с музыкой из игры. Можно потом конвертануть в mp3
https://www.modplug.com

Ответить
0

В deezer'е можно свои mp3-хи загружать. Ну или через вк.

Ответить
3

Причем в этом треке есть культовый (или самый заезженный, как посмотреть)  сэмпл из Amen Brother (https://www.whosampled.com/sample/508329/Michiel-%22M.C.A.%22-Van-Den-Bos-Foregone-Destruction-The-Winstons-Amen,-Brother/)

Ответить
–1

у меня где-то с 2007 года лежат в компе файлы саундтрека ut2004/ut3.
Периодически слушаю. Ремиксы старой музыки в ut3 мне нравятся больше чем оригинальная музыка в первом ut. Для заброшенного UT4 музыку вообще создавали сами игроки. Как и дизайн многих карт.
Но музыка для ut4 в большинстве своём вообще даже близко не подошла к той что была в старых анрилах. Хотя там то же есть попытки сделать ремиксы.
https://www.youtube.com/watch?v=__pRaen_n80
пример музыки из главного меню

https://www.youtube.com/watch?v=FjyhpAPAVNM
А вот так выглядит карта Facing Worlds в UT4

Ответить
1

Ремиксы в ут3 очень неровные. Некоторые прям атас обработали, некоторые - такое.

Ответить
0

А можешь зашерить файлы?

Ответить
1

Перестал играть в онлайн шутеры года так с 2010 и по этому возник вопрос: в современных играх есть режимы ctf или нет? 

Ответить
6

В Quake Champions есть, но с убитым балансом и двумя с половиной картами (так, в принципе, и вся остальная игра легко описывается).
В Battlefield 3-4 был, и довольно фановый, но в него там сейчас никто уже не играет.
В TitanFall 1-2 есть, и тоже малопопулярен.
А так, со времён Team Fortress 2 ни одной игры с реально фановым CTF'ом, в который можно было надолго залипнуть, так и не сделали.

Ответить
8

Странная херня с этим миром творится.

Ответить
0

Если отбросить именно шутерный элемент, то в For Honnor очень фановый CTF.

Ответить
0

Ну ctf в qc конечно убогий( там играбельны только ящерица и анарки) а вот дуэльный баланс вроде как пришел в норму с нерфом способностей некоторых персов

Ответить
0

Буквально вчера опробовал ctf в B4 — почти все играли в обычный dm, кроме меня и чувака из другой команды, которые и зарабатывали очки :)
Так что да, к сожалению, ctf умер.

Ответить
7

в Forza horizon 4 есть

Ответить
0

Я вчера впервые в жизни поиграл в такой и нихрена не понял. Союзники/противники через одного лагают, дёргаются, прыгают в пространстве и т.д. 
При этом у меня 25мс пинг, с энторнетом 100% всё в порядке.

Ответить
0

У всех так, онлайн поломали в одном из последних апдейтов (вроде бы локально в России). Хотя там и без этого онлайн максимально всратый был.

Ответить
0

Блэ( обидно.
Наконец-то нашёл немного времени на неё, хотел в онлайне покатать

Ответить
4

Из "современных" играл только в Overwatch, туда ctf добавили спустя где-то год, и он там довольно малопопулярный. Жаль, ctf обожаю больше всего.

Ответить
2

я по этой же причине любил всегда Q3 team arena вместо обычного q3. Правда это всегда был андерграунд, некоторые люди про него даже не слышали никогда

Ответить
1

и он там довольно малопопулярный...

Потому что базовый геймплей практически несовместим с CTF, плюс отсутствие адекватных карт именно для этого режима.

Ответить
1

Там запилили с год назад достаточно неплохую карту, заточенную исключительно под CTF. Вот почти по канонам 2fort :) Жаль, что пока только одну.

Ответить
0

Надеюсь не про Ayutthaya речь?

Ответить
0

Так карта норм.

Пока не начнется овертайм (а он начнется)

Ответить
1

Да, овертайм там поломный совершенно. Но всё ещё карта на два порядка лучше для CTF, чем какой-то Илиос с его получасовыми забегами через всю карту.

Ответить
1

Собственно, неохота играть в OW в CTF из-за классов. Постоянно стоишь перед выбором - играть на победу или ради веселья. Если обе команды стараются играть на победу, то это превращается в подобие "total mayhem" - узкий пул героев, турели, щиты, тонна урона. Флаг не двигается ни на метр, команды просто стоят по очереди у каждого входа.
Потом начинается овертайм, все то же самое, только еще более нервно и жестко.
Пока какой-нибудь Лусио не сумеет сбежать с флагом

Это совсем не похоже на CTF в Q3 или UT =(

Ответить
1

В TF2, кстати, CTF был веселым, так как обычно никто не старался победить. Ставили 2Forts и хреначились до последнего, не пытаясь затащить флаги

Ответить
0

Джеф даровал нам редактор режимов. Ограничить пулл героев по желанию и можно спокойно играть.

Ответить
0

Для хорошего ctf действительно нужно пилить карту именно с прицелом на этот режим, но мне в целом нравилось исполнение в Overwatch. Конечно, некоторые персонажи сильно лучше подходят для кражи и доставки, но я в этом большой проблемы не видел.

Ответить
0

в первом появлении режима была беда в том, что люсек при езде по стенам и сомбра/симметра при телепортации флаг не дропали. ох, абьюзили это в свое время )

Ответить
1

Не-не-не, Симметра в то время телепорт ставила только с базы и обратно телепортироваться не могла :) Так что или в защите или в очень наглой атаке играла.

Ответить
1

насчет симки возможно. после стольких реворков уже не вспомню, когда стационарный был, когда генератор щита, а когда с базы )

Ответить
1

В квак чемпионс добавили год назад. Я тогда игру бросил, когда понял, что с балансом все вообще никак - зашел в матч, всей моей команде флаг засунули во все отверстия раз по десять и кое-как дотерпев со счетом 1:24 до конца ради награды понял, что нафиг такой хоккей.

Очень странно, когда цтф добавляют в игры, где у всех "чемпионы" с разными способностями.

Ответить
0

Ну я пару лет назад игрался в Sauerbraten и его форки вроде Red Eclipse
Там есть

Ответить
0

в Overwatch время от времени появляется

Ответить
0

Был в Батле4..но потом чёт народ перестал играть в него :(
Хз почему

Ответить
0

Внезапно, но основной сетевой режим Battlefield Hardline - ограбление, суть ctf. Недавно играл, очень даже интересно было=)

Ответить
8

Говномапа, Ассаулт пизже.

Ответить
3

Эстейт лучше же

Ответить
0

Да ты гонишь, одна из самых имбалансных. Терроры тупо расстреливают из дома контров :(

Ответить
1

Рассказывай про имболанс. Все просто с респа кт пару флех и дымовух и под подавляющим огнем запрыгиваешь в окна

Ответить
2

Это если тима сыгранная. С рандомами если играешь то все бегут кто куда. 

Ответить
0

Не знаю как у вас. Но, в нашем клубе базовые тактики на мапах кс1.5/1.6 кажется все выучили

Ответить
1

Да в наших клубах не жаловали Эстейт, больше какие то сложные мапы типа Милитии или Офиса. Или тот же Ассаулт , классика для меня.

Ответить
2

Офис редко играли. В основном ассаулт и эстейт, а для фана в джипатон 2к. 
Что интересно даст2 как и первая версия вообще не котировалась, под предлогом что скучная карта

Ответить
1

У нас ещё в Ацтек рубились, но мне не нравилась так как слишком большие расстояния рассчитанные на снайперки.
Если нужно было проверить скилл у нас врубали de_snipe 
А популярность даста я вообще пропустил. Хз чё с ней все носятся, скучная арабская мапа.согласен.

Ответить
1

а как же эта ? я ее одну из первых увидел

Ответить
0

Чёт я такую не помню. Это из какого КС? 1.3 чтоль?

Ответить
3

это пасхалка на cs_estate под кустами в режиме спектатора был такой вот бокс

Ответить
0

Никогда эта карта не нравилась, слишком однобокий перевес за терроров

Ответить
0

Однобокий перевес был в джипатон2к в 1.5

Ответить
0

Ой да ладно, весело же было на Джипах гонять! Не Хэло конеш но разбавляли скучную стрельбу.

Ответить
3

Даже не знаю, есть ли карта, которая сочетает красоту и геймплей лучше, чем Facing Worlds. Это был отвал башки тогда и все еще круто сейчас. Вообще, ограничение на полигоны в UT сделало карты очень чистыми и с упором на дизайн, свет и материалы, за счет чего они казались реалистичными и хайтековскими.

Ответить
3

Для истории оставлю тут краткое описание создания столь же значимой карты для UT99 от автора:
DECK 16 was made in an afternoon in preparation for ECTS. I was a former QuakeWorld player and loved DM 6 and DM 1. Many of the ramp shortcuts were inspired by DM 6/DM1 but I wanted the map to have more diversity, longer line of sight, and sense of volume/scale most DM maps could not handle due with how maps vis back in those days. (We did not have to deal with that like Quake 1 and 2 did. Hate that tech.) I included areas tailored to particular player types (Flak cannon vs 9 Ball) Sniper spots, tight spaces, and larger areas were the minigun could function successfully.

It's funny, google Deck 16 and it is probably one of the most popular maps in gaming history along with Inoxx's Facing World CTF map. Fun times, Some awesome level designers on the original Unreal team.

I miss those days when game development was actually fun like a small business. I still love making game, but love writing too. Check out my book. http://www.telliotcannon.com/

Источник ниже.

Ответить
2

UT'99 и Unreal потрясающий сплав передовой графики и отличной запоминающейся музыки.
Увидев CTF-Face впервые я поймал себя на том, что почувствовал головокружение.
С s3tc текстурами под OpenGL все выглядело еще краше и очень затягивало.
Обе игры еще очень долгое время доставляли удовольствие от геймплея и сейчас вспоминаются очень тепло. Я читал интервью Клифа Блежински и по его словам: как они тогда вкалывали над этими играми, он уже не сможет так работать в будущем. Т.е. это был тяжелый труд. Несмотря на то, что играм 20лет, они хорошо себя чувствуют на современном железе и не глючат, и в них до сих приятно играть, вспоминая молодость)

Ответить
1

А я кстате не очень любил её :(

Ну т.е. как... Чисто расслабиться и "угарнуть в мясо" - было весело и в этом плане она идеальна. Это как метро в батве. Карта не плохая, и хорошо, что она одна такая есть. Но я не принимаю её концептуально.

Слишком просто и мало вариативности. ПРосто мясцо лоб в лоб. Весело, но одновремено неинтересно. Это наверно оксюморон, но так я описываю обычно максимально простые мясные карты.

По той же причине рад, что в Колде отказались от простейших трилинеек. Хотя то, что пришло на замену - далеко не всегда так удачно...

Ответить
1

Ты видимо мало играл в эту карту, тактик тут хватало, от простого зерг раша, до тактики с двумя снайперами, редимером и хитрой жопой, что прорывается к вражескому флагу. Ну а если включить мутаторы, то и количество тактик вырастает в разы.

Ответить
0

Вполне может быть, что дело во мне. Малой был еще :) 

Ответить
1

Никогда не понимал эту карту. Вот снайпер засядет на крыше и будет покрывать единственный путь между башен. Как добраться до башни противника? Тоже взять снайперку и контрить?

Ответить
0

Снайпера на этой карте были мясом для управляемой ракеты из Redeemer'а. Долго они не жили :)

Ответить
1

Кек. Хороший снайпер не выпускал за точку респауна никого вообще, не то что до редимера добраться.

В бою с грамотными игроками редимер был вообще бесполезен — в неуправляемом режиме от него можно было элементарно спрятаться, отступив в портал, а в управляемом ракета слишком медленная и заметная, сбивалась сразу же.

Ответить
0

Патроны для снайперки вроде только за башней на земле были? Или на крыше тоже?

Ответить
0

За башней, на крыше, на 3 этаже, где колонны, везде, короч.

Ответить
0

Ох, redeemer... Как же я обожал преследовать им на карте зазевавшихся ботов

Ответить
1

Меня тоже сильно впечатлила карта. Особенно я полюбил музыку.

Ответить
1

Тот случай, когда, несмотря на всю мою любовь к UT2003, я искренне считаю, что тамошняя версия Фейса - геймплейно самая слабая из всех.
Уровень зачем-то раздули до поистине гигантских размеров, но в итоге он потерял свою изюминку. Египетская тематика (арт, стилистика, саундтрек на уровне), конечно, хороша - но одним артом сыт не будешь, а играется CTF-Face3 заметно кислее даже в сравнении с UT3-версией.

UPD: Хотя художественно уровень прекрасен, а задник просто фантастически хорош.

Ответить
1

Так вот откуда моя любовь к Drum & Bass. Она впитывалась мною годами.

Ответить
1

ВЕЛИКАЯ КАРТА!!!

Ответить
1

Ну не знаю, там же раздолье для кемпера. Помню, как только получал снайперку, ботов уже ничто не могло спасти...

Ответить
1

Редимеры мои редимеры

Ответить
1

Эх, времена!

Ответить
–1

Insert joke about Cybertruck...

Ответить
0

160 полигонов - лимит? Это как-то очень странно. Поддерживалась игра без 3D-ускорителя? Ведь даже Voodoo 1 мог в 50000 полигонов в секунду, т.е. ~800 полигонов на 60 fps...

Ответить
0

написано же - 160 В КАДРЕ

Ответить
2

Ну? И я про "в кадре". То, что за кадром обычно не рисуется.

Ответить
0

 Если мне не изменяет память, UT можно было запускать в софтверной акселерации без «3д-ускорителя» вообще.

Ответить
0

Да, у ут99 был софт-рендер. Насколько помню в требованиях писали, что пойти должно на Р200ММХ/32, но слава богу я это не проверял.

Ответить