Шедевр из 160 полигонов: как создавалась культовая карта Facing Worlds из Unreal Tournament

Рассказ разработчика локации.

Культовая карта Facing Worlds заслужила такой статус благодаря минимализму и элегантности своего строения. На маленьком астероиде, вращающемся вокруг Земли, стоят две симметричные башни, связанные мостом. Ограниченное пространство внутри помещений ярко контрастирует с открытой территорией снаружи. Столь простая архитектура позволяет придумывать разнообразные стратегии и даёт идеальную площадку для противостояния команд.

Прошло уже 20 лет с тех пор, как Epic Games и Digital Extremes выпустили Unreal Tournament, и всего год после отмены перезапуска тайтла. Тем не менее оригинальная игра всё ещё популярна среди поклонников мультиплеерных шутеров, несмотря на свой возраст. А Facing Worlds — это лучший пример всего прекрасного, что есть в этой игре.

Оригинальная карта была создана Седриком Фиорентино, который разрабатывал уровни для франшизы под псевдонимом Inoxx. В дальнейшем он успел поработать в Ubisoft, LucasArts и Virtuos Games. Седрик пообщался с журналистом издания Rock Paper Shotgun и рассказал подробности создания локации Facing Worlds. Мы выбрали из текста главное.

Шедевр из 160 полигонов: как создавалась культовая карта Facing Worlds из Unreal Tournament

По словам Фиорентино, он достаточно долго не понимал, насколько популярным оказался уровень. О нём были хорошие отзывы на форумах и в СМИ, но настоящее осознание пришло после получения статистики — Facing Worlds (альтернативное название — CTF-Face) запускали чаще, чем все остальные карты режима «Захват флага» вместе.

Процесс разработки Unreal Tournament нельзя назвать традиционным. Сперва игра планировалась как дополнение для Unreal, а её созданием занималась разрозненная команда, одна часть которой находилась в Онтарио, а другая в Северной Каролине. Начало работы Фиорентино в студии также заслуживает внимания.

К одному журналу прилагалась дискета — я открыл файл read.me и увидел сообщение от Тима Суини с просьбой прислать свои работы. У меня было несколько рендеров и анимаций, которые я делал в 3D Studio в то время. Я записал их на дискету и отправил по адресу.

Седрик Фиорентино, разработчик Unreal Tournament
Шедевр из 160 полигонов: как создавалась культовая карта Facing Worlds из Unreal Tournament

Фиорентино получил ответ от Суини через несколько недель — он приглашал его в студию, которая находилась в США. Вскоре после этого Фиорентино начал работать над Extreme Pinball 2, а затем и над Unreal из Франции.

Было очень интересно работать с таким количеством талантливых людей. Каждый пришёл с собственным видением, и всё это превратилось в игру, которая была суммой несопоставимых точек зрения. Клифф Блежински, например, фокусировался на «геймплее, играбельности и создании кинематографического опыта».

Джеймс Шмальц был мастером на все руки, который мог заниматься артом, геймдизайном, левелдизайном, программированием, моделированием, анимацией, а также управлять компанией. Суини был автором движка Unreal Engine, который пытался раскрыть творческий потенциал художников и геймдизайнеров, создавая мощные, интуитивно понятные инструменты.

Седрик Фиорентино, разработчик Unreal Tournament
Шедевр из 160 полигонов: как создавалась культовая карта Facing Worlds из Unreal Tournament

По словам Фиорентино, с тем уровнем развития технологий было очень сложно работать из Франции — разработчики общались по электронной почте, а билды отсылали на CD с помощью FedEx. Плейтесты же были почти невозможны из-за низкой скорости интернета. Поэтому разработчику в итоге пришлось переехать в Кэри, где находилась штаб-квартира Epic. Именно там он и создал Facing Worlds — редактор Unreal значительно расширил творческие возможности разработчика.

Изначально CTF-Face создавалась в качестве тестовой локации. В Unreal Tournament был лимит в 160 полигонов, видимых одновременно. Обычно мы тратили половину этого на ландшафт и оставляли 70-80 полигонов на архитектуру. Но я хотел посмотреть, какие здания можно создать, если выделить под них все 160 полигонов, а о ландшафте беспокоиться позже.

После нескольких итераций с разными углами, окнами, возвышениями и телепортами уровень приобрёл финальную форму. Я продублировал башни, связал их мостом и попробовал геймплей.

Седрик Фиорентино, разработчик Unreal Tournament
Шедевр из 160 полигонов: как создавалась культовая карта Facing Worlds из Unreal Tournament

Во время теста появились основные стратегии — например, прятаться в своей башне, чтобы стрелять по противникам, пока члены команды пытаются захватить чужой флаг, или прятаться в башне другой команды, чтобы отстреливать их с тыла.

В каждой игре создавалась почти шахматная последовательность ваших ходов и действий противников. Люди обнаруживали разные парадоксальные тактики, например, схватить флаг, телепортироваться наверх вражеской башни, а затем спрыгивать по уступам. Или же использовать транслокатор, чтобы забраться на средний уровень башни, а затем телепортироваться в комнату с флагом. Удивительно, что такое простое игровое поле может генерировать так много стратегий.

Седрик Фиорентино, разработчик Unreal Tournament

Исчерпав ресурс полигонов на башнях, Фиорентино добавил на уровень скайбокс — фон, созданный с помощью текстуры, нанесённой на внутреннюю часть куба. Размещение уровня в пустом пространстве помогло замаскировать ошибки параллакса — при этом один баг позволил анимировать скайбокс. Изначально он двигался примерно в четыре раза быстрее, но из-за этого некоторых игроков начинало тошнить.

Я заставил его вращаться, создав впечатление, что весь уровень двигается по хаотичной орбите вокруг Земли. [Затем я замедлил его, создав] это спокойное, медленное движение скайбокса, которое контрастировало с мясорубкой, происходящей на карте.

Этот контраст также присутствовал в музыке с её медленными, длинными звуками струнных, которые соответствовали темпу дрейфующего мира, и быстрыми битами jungle/dnb, отражающими динамику экшена.

Седрик Фиорентино, разработчик Unreal Tournament

По словам Фиорентино, он с первого раза влюбился в гипнотический трек Foregone Destruction, который написал композитор Михиль ван ден Бос.

Трек Foregone Destruction

Что интересно, композитор почти не был вовлечён в разработку, поэтому у него было лишь расплывчатое текстовое описание игры.

Я думаю, что сочетание локации и музыки было идеальным, и это то, что запомнилось людям.

У меня не было оборудования для запуска бета-версий, поэтому я полагался в основном на текстовые объяснения. Я знал, что это онлайн-шутер, поэтому просто отталкивался от этого при определении темпа и интенсивности треков.

Тогда я очень любил Drum ‘n’ Bass, и так как до этого не слышал, чтобы его использовали в играх, я решил попробовать.

Михиль ван ден Бос, композитор
Шедевр из 160 полигонов: как создавалась культовая карта Facing Worlds из Unreal Tournament

Карта Facing Worlds появлялась в каждой части серии Unreal Tournament, но всегда претерпевала определённые изменения.

UT3 определённо всё усложнила. С тех пор в индустрии появился более согласованный, формализованный подход, ориентированный на UX, из-за которого дизайн становится проще. Epic определённо освоила такой подход в работе над Fortnite. И с точки зрения доступности для различных демографических групп, преимущества такого подхода очевидны.

Седрик Фиорентино, разработчик Unreal Tournament
Шедевр из 160 полигонов: как создавалась культовая карта Facing Worlds из Unreal Tournament

Сейчас Facing Worlds в том или ином виде часто появляется в качестве фанатских модов для других игр, включая Halo и CS:GO.

Всегда приятно видеть, что уровень, который я сделал так давно, всё ещё интересен и актуален даже спустя столько времени. Также интересно посмотреть, как такая виртуальная «недвижимость» работает с разными игровыми механиками.

Это очень приятно, когда люди с любовью вспоминают что-то столь тривиальное, как игровой уровень, сделанный 20 лет назад.

Седрик Фиорентино, разработчик Unreal Tournament
99 показов
19K19K открытий
172 комментария

160 полигонов. СТО, МАТЬ ИХ, ШЕСТЬДЕСЯТ.

Моя любимая карта а UT занимала меньше полигонов, чем можно найти в некоторых декоративных предметах из современных игр. Господи, какой диссонанс...

Ответить
Ответить

В Unreal Tournament был лимит в 160 полигонов, видимых одновременно160 полигонов. СТО, МАТЬ ИХ, ШЕСТЬДЕСЯТ. 

Тут речь про лимит на отрисовку определенного количества полигонов в кадре, а не количество полигонов для геометрии карты как таковой. 

Ответить

Я бы не хотел жить в мире, где за 20 лет количество полигонов в играх остаётся прежним (при том, что индустрия едва-едва начала осваивать действительно крупные суммы те самые 20 лет назад).

Ответить

 Удивительно, что такое простое игровое поле может генерировать так много стратегий

Ответить

Ок, бумер.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить