{ "google": "UA-81119751-1", "yandex": "38620795", "gtm": "GTM-NDH47H" }
{ "author_name": "Алексей Сергеев", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 9, "likes": 0, "favorites": 0, "is_advertisement": false, "is_pro": true }
Алексей Сергеев
2 919
pro

Как приставка Super Nintendo изменила игровую индустрию

Автор издания Rolling Stone Кит Стюарт написал статью о своей любви к приставке Super Nintendo и том, как она изменила мир.

Стюарт признался, что именно из-за появления SNES он до сих пор играет в видеоигры, вспомнил, как стартовали продажи приставки в Японии и США, а также взял комментарий у разработчиков, выросших на играх Nintendo.

Редакция DTF публикует перевод материала.

Поделиться

В избранное

В избранном

Осень 1990 года. Время, когда зародилась современная игровая индустрия. Шестилетняя приставка Nintendo Entertainment System (восьмилетняя, если считать со времени релиза в Японии) из-за своего сходства с коробкой была похожа на артефакт древних времён.

Главный враг Nintendo, Sega, всё дальше отрывалась от своего конкурента. Она не сдерживалась с рекламой и понижала цены на продукцию. На горизонте маячила дорогая, но мощная консоль Neo Geo, обещавшая невиданную прежде производительность. А в то же время электронные гиганты экспериментировали с технологией CD-ROM.

А потом Nintendo изменила ход истории.

В ноябре 1990 года компания выпустила в Японии приставку Super Famicom, известную на западе под названием SNES. Nintendo представила совершенно иной подход к консольному бизнесу. SNES не была попыткой продлить жизнь старых систем. Intellivision II и Atari 7200 провалились, и компания не хотела повторять чужих ошибок. Но приставка также и не была чем-то совершенно новым, как Genesis и Neo Geo.

Super Nintendo стала очередным шагом на пути компании, которая не отступалась от собственных принципов.

Главный дизайнер Масаюки Уэмура решил, что консоли не нужна обратная совместимость со старыми играми, но это не значило, что Nintendo не будет выпускать продолжения.

Фанаты, выстроившиеся 20 ноября в очередях у магазинов электроники, знали, что вот-вот купят совершенно новую платформу, а не какое-то жалкое дополнение к старой. Но в то же время они были уверены, что на купленной консоли смогут вернуться к любимым сериям: «Марио», Zelda и Metroid.

Стив Кент в книге The Ultimate History of Videogames, описывает, какой хаос случился, когда игроки узнали, что на первое время Nintendo выпустила только 300 тысяч копий SNES.

«Толпы задерживали движение по всему Токио. Люди толкались, толпились и ругались. На город опустился такой хаос, что японское правительство на будущее попросило Nintendo больше не выпускать приставку в будний день», — пишет Кент.

Тогда покупатели увидели рождение современного подхода к индустрии консолей. Подхода, по которому до сегодняшнего дня следовали все разработчики: каждая новая приставка связана с предыдущими поколениями, но привносит в индустрию что-то иное. Так наступило будущее.

В США Super Nintendo Entertainment System оказалась чуть менее успешной. 23 августа 1991 года, когда в Америке начались продажи новой приставки, на Sega Genesis уже вышло более сотни игр. Кроме того Genesis была дешевле и известнее, и всё из-за прилипчивой рекламы, в которой дети по всему континенту кричали друг другу «Sega!».

В Соединённых штатах SNES так и не удалось превзойти Genesis по продажам. Но там, где Sega брала популярностью, Nintendo отыгрывала позиции своим невероятным мастерством. SNES могла похвастаться двумя графическими процессорами и мощной аудио-картой. Компания считала, что качественная графика и звук намного важнее потенциального прироста производительности. Новая консоль создавалась не для того, чтобы сделать домашний аналог аркадных автоматов.

Super Nintendo создавалась, чтобы положить начало новой эре индустрии видеоигр. Эре сложных и многоплановых проектов.

Изменилась и форма, и структура игр. Изменения были заметны ещё с самой первой игры — Super Mario World. Она расширила представления о том, какими могут быть платформеры. Уровни соединялись друг с другом, враги были разнообразны, герой по мере прохождения получал новые способности, которые добавляли свежие механики. Pilot Wings также показала, какими могут быть консольные игры нового поколения. Долгие месяцы игрок испытывал собственные навыки управления виртуальными самолётами и планерами, проходя всё усложняющиеся маршруты.

The Legend of Zelda: A Link to the Past, Final Fantasy VI, Earthbound и Dragon Quest V впервые вышли именно на SNES потому, что приставка позволила создателям обогатить свои игры продуманными прорисованными персонажами и оркестровыми мелодиями. Создатели RPG того времени, наконец, могли позволить качественную музыку и графику. Они больше не сдерживались.

Те игры стали для многих лучшими воспоминаниями детства: чарующими и эмоциональными приключениями. И по сей день воспоминания об этом вдохновляют разработчиков по всему миру. Маленькие инди-студии, а также большие опытные компании не забывают уроков прошлого. Те игры показали современным разработчикам насколько продуманными и глубокими должны быть истории.

«Лично я тогда понял, какие эмоции могут вызывать видеоигры. Играм на SNES удалось выставили новую планку и с точки зрения геймдизайна, и с точки зрения сюжета. Они показали всему миру, на что способна индустрия», — рассказывает Грэхэм Смит из DrinkBox Studios, один из создателей Guacamelee.

Сигеру Миямото, создатель «Марио» и других популярных персонажей Nintendo, играет в Super Mario World на приставке SNES.

SNES стала игровой площадкой для опытных разработчиков. Приставка собрала вместе старые и опытные компании, такие как Capcom (Street Fighter II, Breath of Fire, Super Ghouls 'n Ghosts) и Konami (Contra III, the Castlevania, International Superstar Soccer), но также она открыла путь новичкам с запада: Acclaim, Interplay и Rare.

NES и Gameboy были очень похожи с точки зрения архитектуры. Примерно равное максимальное число спрайтов на персонажа и пикселей на спрайт и так далее. Nintendo взяла за основу архитектуру NES и помножила её на два: улучшила процессор, в два раза расширила цветовую палитру, увеличила максимальное число спрайтов, параллельно уменьшив ограничения.

Новая приставка была буквально Super-NES. А те студии, что уже работали с играми для NES, были знакомы с ней и легко разгадали новую консоль. Им не пришлось учиться заново, они уже знали большинство трюков

старший программист серии Donkey Kong Country, Крис Сазерленд

Более того, стабильность позволила разработчикам творить, не беспокоясь о том, что вскоре что-то может измениться. В свою очередь Sega постоянно модифицировала Genesis, выпуская новую периферию, обновления, а затем и новую, ослабленную модель, Saturn.

Но до самых последних дней SNES разработчики делали на неё игры. Даже когда в 1994 году в магазинах появилась первая PlayStation, которая ознаменовала пришествие эры трёхмерной полигональной графики, на SNES продолжали выходить шедевры: Chrono Trigger, Yoshi's Island и Harvest Moon.

«Лично мне было очень приятно работать со SNES. Но больше всего нравилось, насколько идеально платформа подходила для разработки 2D игр. Да, центральный процессор оказался немного медленным. Даже более медленным, чем он был изначально, потому что Nintendo в последний момент вырезала из него обратную совместимость. Но слабый процессор — не такая большая проблемой», — рассказывает ветеран-программист Джон Пикфорд.

В те годы он работал в Software Creations в Манчестере. Его компании удалось получить самый первый набор разработки на SNES за пределами Японии.

Всё дело в том, что работу по отрисовыванию изображений на экране выполнял графический чип, а центральный процессор работал с простыми данными, вроде вычисления расположения спрайта «Марио» по отношению к другим объектам.

«До этого мне приходилось программировать под ZX Spectrum. Но с новой системой было так легко, будто я где-то сжульничал», — сказал Пикфорд.

SNES заняла совершенно уникальное место в театре истории. Она объединила творческий хаос восьмидесятых и высокие технологии девяностых. Приставка завершила эру пиксель-арта и сгенерированной компьютером музыки, а графический чип Super FX позволил разработать первые трёхмерные игры.

Даже если вы сами в прошлом не играли в классические игры Super Nintendo, даже если вы не потратили целые часы своей жизни на Super Mario Kart, Star Fox или Street Fighter II Turbo, то знайте, что уважаемые вами геймдизайнеры точно сделали это за вас.

Blizzard начала с разработки гибридных ролевых платформеров Lost Vikings и Blackthorne в том числе для SNES. Разработчики Cave Story и Shovel Knight вдохновлялись играми той эпохи, даже если сами этого не осознают. Основатели студии Naughty Dog, Энди Гэвин и Джейсон Рубин, признают, что игры SNES оказали огромное влияние на разработку Crash Bandicoot и Jak and Daxter.

«Больше всего мы оглядывались на Donkey Kong Country. Если вы обратите внимание на структуру уровней в наших играх, то поймёте, что мы имеем ввиду», — признали они в интервью порталу Gamasutra.

Райан Ли, разработчик в студии Cellar Door Games, создавшей Rogue Legacy, утверждает, что влияние игр SNES не ограничивается одной только пиксельной графикой.

«RPG тех времён до сих пор влияют на современные игры. Но люди в наши дни почему-то помнят только великолепные сюжеты и музыку, а ведь геймплей в RPG на SNES был невероятно интересным и разнообразным. Они забывают про качественные и продуманные боевые системы. С точки зрения дизайна они были намного более проработанными, чем плоские аналоги наших дней», — рассказывает Райан.

SNES научила всех, и геймеров и разработчиков, что приставки могут быть чем-то большим. Что консоли — это не просто домашний аркадный автомат и игрушка. Что консоль может быть способом рассказать историю, поделиться эмоциями. Сегодня вы играете в ваши любимые игры потому, что кто-то когда-то поиграл во что-то на SNES.

Популярные материалы
Показать еще

Комментарии Комм.

Популярные

По порядку

Прямой эфир

Узнавайте первым важные новости

Подписаться