Half-Life в обертке Counter-Strike или краткая история разработки Counter-Strike: Condition Zero

Поговорим о том, как разрабатывалась одиночная кампания Counter-Strike, а также узнаем, почему Electronic Arts опять всё испортила и посчитаем, сколько понадобилось студий для завершения проекта

«Alright, let’s move out!»
«Alright, let’s move out!»

Кто бы мог подумать, что из некогда популярного мода для Half-Life, появится игра, которая завоюет сердца миллионов игроков по всему миру, а также станет в дальнейшем настоящей киберспортивной дисциплиной. История серии Counter-Strike довольна интересна, но при этом наверняка знакома многим. Но что насчет забытой Condition Zero? Давайте же поговорим подробнее о том, как проходила разработка многострадальной версии Counter-Strike с одиночной кампанией.

Первая итерация от Rogue Entertainment

В начале 2000-го года, в период релиза пятой версии беты Counter-Strike, с создателями мода, Минь Лё и Джессом Клиффом, связались Valve с предложением о покупке и присоединении разработчиков к команде студии. Уже в сентябре 2000 года вышла первая полноценная версия Counter-Strike.

Тогда Valve как никогда осознавали важность покупки и потому старались максимально продлить жизнь проекту – выпускали постоянные обновления с новыми картами, улучшениями и новыми геймплейными особенностями. Оставалась только одна задача, которую в студии хотели решить – попробовать добавить в Counter-Strike синглплеер. Разработка проекта началась в 2001 году. И первой компанией, которой Valve доверили разработку Counter-Strike: Condition Zero, оказалась Rogue Entertainment – студия, ответственная за такие проекты как Strife и McGee’s Alice. Правда, случилось это из-за череды ранее произошедших со студией событий.

После работы над American McGee’s Alice в 2000 году и релизом игры в декабре того же года на ПК, Rogue Entertainment сразу же занялись работой над портом игры для Playstation 2. Но, внезапно, в январе 2001 года студия оказалась в незавидном положении – Electronic Arts расторгла с Rogue контракт по разработке порта.

American McGee’s Alice была разработана Rogue Entertainment под руководством геймдизайнера Американа Макги и издана Electronic Arts
American McGee’s Alice была разработана Rogue Entertainment под руководством геймдизайнера Американа Макги и издана Electronic Arts

Бобби Павлок, левел-дизайнер, работавший в Rogue Entertainment, предположил, что возможной причиной, по которой издатель прекратил финансирование и работу над проектом, было то, что PlayStation 2 перестала приносить EA достаточно дохода.

Мы надрывали свои задницы 10 месяцев разрабатывая American McGee’s Alice для Electronic Arts, при этом мы ещё и отставали от графика из-за всякой ерунды, которую они нам устраивали. За всё время разработки, издатель одаривал нас пустыми обещаниями и постоянно повторял, что они хотят «развивать долгосрочные отношения» с нашей студией. Целых пять месяцев мы работали 7 дней в неделю, перерабатывали, чтобы игра попала на полки магазинов к рождеству (что, к слову, удалось сделать). По всему миру игра разошлась тиражом около 400 тысяч копий. Не самые впечатляющие цифры, но вполне неплохие – более чем достаточно для того, чтобы Electronic Arts могла заработать свои несколько миллионов.

После выхода игры, мы сразу же занялись разработкой порта для PlayStation 2, контракт на который был подписан в мае 2000-го года. За 3 дня до получения заработной платы в январе 2001-го, нам позвонили из EA и сообщили о том, что порт Alice для PS2 был отменен и что расторжение договора вступает в силу сразу же, лишая тем самым финансирования Rogue Entertainment. Студия пыталась объяснить им, что работники ждут зарплаты уже через 3 дня, на что EA ответила: «Извините, это не наша проблема».

Наверное, Electronic Arts изо всех сил пыталась наверстать потерянные деньги из-за того, что вложилась в разработку игр для консоли, которая особо не приносила им дохода, ведь им хоть как-то нужно было успокоить своих акционеров. А было это сделано путем сокращения проектов по всем направлениям. И что могло быть проще отмены игры для PS2, разработка которой только началась…

Бобби Павлок, Левел-дизайнер

Чтобы быстро найти и приступить к работе над новым проектом, Rogue Entertainment связалась с несколькими компаниями, от которых получила весьма интересные предложения. Одной из таких компаний была Valve. В апреле 2001 года было достигнуто взаимное соглашение, согласно которому Rogue приступит к разработке Counter-Strike: Condition Zero. С приближением E3 2001, в студии начались переработки в надежде выпустить демонстрационную версию игры к началу выставки.

Первые кадры версии Rogue Entertainment
Первые кадры версии Rogue Entertainment

Излишне говорить, что такой неожиданный поворот событий с Electronic Arts поставил Rogue в самое невыгодное положение. После пары месяцев разговоров с различными издателями о работе над возможными проектами, нам позвонили из Valve с предложением о создании однопользовательской версии Counter-Strike. Мы были в восторге от такого предложения, ведь все мы были большими поклонниками оригинальной игры. Контракт был подписан, и мы сразу начали работу, пытаясь подготовить игровую демо-версию для E3.

Бобби Павлок, Левел-дизайнер

Но спустя месяц работы над проектом, наступила череда событий, которые окончательно поставили крест на студии. А началось всё с ухода из студии Джима Молинета, главного продюсера Counter-Strike: Condition Zero и сооснователя Rogue Entertainment.

Где-то спустя месяц после начала работ над проектом, Джим Молинет сообщил нам, что он принял решение покинуть студию, потому как получил предложение устроиться на должность старшего продюсера в Sony HQ в Сан-Диего. Пожалуй, это было предложение, от которого, наверное, никто не откажется в здравом уме. Мы тогда считали, что ничего страшного в его уходе нет и что мы можем справиться без него. Когда мы сообщили Valve об его неожиданном решение уйти из студии, они запаниковали. Мы пытались объяснить им, что увольнение Джима никак не повлияет на проект, поскольку большинство его обязанностей (планирование этапов разработки, работа над документацией и т.д.) были выполнены до его ухода.

Но Valve считали, что мы просто их обманули. Они думали, что мы знали о том, что Джим планирует уйти из студии, хотя это было не так, и что мы намеренно не говорили об этом до заключения контракта с ними. Так что поэтому они отобрали у нас проект и прекратили с нами сотрудничество, тем самым в очередной раз оставив Rogue Entertainment в скверном положении дел.

Бобби Павлок, Левел-дизайнер

В конечном счете, потеря двух проектов подряд сказалась на финансовом положении Rogue Entertainment, и многие сотрудники решили покинуть студию. В этом же году Rogue Entertainment была куплена компанией United Developers.

14 мая 2001 года журнал Computer Gaming World объявил о том, что первое эксклюзивное превью игры будет представлено в их следующем выпуске. Только вот когда на прилавках в середине июня появился июльский выпуск, содержащаяся в нем информация об игре была устаревшей – работу над игрой уже взяла на себя Gearbox Software
14 мая 2001 года журнал Computer Gaming World объявил о том, что первое эксклюзивное превью игры будет представлено в их следующем выпуске. Только вот когда на прилавках в середине июня появился июльский выпуск, содержащаяся в нем информация об игре была устаревшей – работу над игрой уже взяла на себя Gearbox Software

Поскольку любая доступная общественности информация об игре состояла либо из слухов, либо из утечек, публика с нетерпением ждала момента, когда Valve всё же официально анонсирует игру. Всего за несколько дней до E3, Джесс Клифф заявил на форуме CS-Nation и на официальном сайте Counter-Strike, что Condition Zero появится на выставке, но вскоре после этого вся информация по этому поводу была удалена. К сожалению, игра так и не появилась на E3 2001 года.

Переключение на вторую передачу

Ранее, до того, как Valve заключили договор с Rogue Entertainment, Рэнди Питчфорд, главный исполнительный директор Gearbox Software, уже тогда обговаривал с компанией Гейба Ньюэлла возможность создания одиночной игры во вселенной Counter-Strike, но занятость другими проектами не позволяла разработчикам взять ещё один. Но в мае 2001 года Gearbox заканчивали работу над Half-Life: Blue Shift и начинали работу над портом Half-Life для Playstation 2 — это значило, что теперь студия могла заняться работой над новым проектом.

Обложка Half-Life: Blue Shift
Обложка Half-Life: Blue Shift

Обратившись к Valve с предложением о работе над Condition Zero, обе компании быстро пришли к соглашению, согласно которому дальнейшая первичная разработка Condition Zero будет осуществляться Gearbox Software. Предыдущая работа, проделанная Rogue Entertainment, по большей части не была использована, и Gearbox, по сути, начала разработку с нуля.

Впервые о версии игры от Gearbox Software публике было рассказано в конце августа 2001-го года. Также была названо примерное время релиза – выход Condition Zero был запланирован на первый квартал 2002-го года. По словам Gearbox, первоначально разработка была сосредоточена на простом создании большего количества контента — в основном карт для игры. Но разработчики всё же хотели привнести в игру что-то новое, потому как считали, что стандартный линейный дизайн одиночной кампании уже устарел и, по их мнению, проектирование подобного дизайна для команды оказалось бы скучным и утомительным. Поэтому они решили использовать более аркадный подход в однопользовательском режиме, вдохновившись консольными играми, такими как, например, Tony Hawk’s Pro Skater и Gran Turismo 3: A-Spec.

В чем примерно заключался этот подход — на каждой карте игроку ставились конкретные «цели» с денежным вознаграждением (спасение заложников, убийство из выбранного оружия, прохождение миссии за отведенное количество времени и т.д.), а заработанные деньги можно было использовать для улучшения членов отряда и покупки нового оборудования. Кроме того, несмотря на то, что миссии можно было проходить в любом порядке, для разблокировки следующей карты в кампании требовалась накопить определенную сумму. Игра автоматически сохранялась после каждой завершенной миссии, но при этом во время прохождения миссий сохранения были недоступны. Это было связано с тем, что каждая миссия длилась примерно около четырех или пяти минут – это примерно столько же времени, сколько занимает игровая сессия в обычном многопользовательской матче в Counter-Strike.

Одна из добавленных в версию Gearbox фракций ­– ополченцы среднего запада
Одна из добавленных в версию Gearbox фракций ­– ополченцы среднего запада

На момент первого показа игры, Gearbox Software рассказали о том, что у них уже было готово около 16 карт, разделенных на четыре кампании с примерно 10 целями на каждую карту. Также они рассказали о появлении в игре 2 новых фракций и о включении примерно 10 новых видов обмундирования, включая в том числе и новое оружие.

В ноябре 2001 года игра находилась на стадии альфа-версии, а уже к декабрю было объявлено, что игра практически полностью завершена. Всего для одиночной кампании было создано около 25 карт, которые в свою очередь были разделены на шесть кампаний. Многие дизайнеры карт, набранные из сообщества, к этому этапу завершили свой вклад в проект и покинули команду разработчиков.

12 февраля 2002 года было объявлено, что выпуск игры будет отложен до второго квартала 2002 года. Эта задержка была вызвана желанием разработчиков уделить больше внимания ИИ, чтобы сделать его работу как можно более реалистичной. Причиной, которая, возможно, также повлияла на сдвиг даты релиза, были амбиции самих разработчиков – они хотели увеличить количество задач для каждой карты с 10 до 12.

Первым крупным мероприятием, на котором была представлена игра, была конференция разработчиков игр (GDC), проходившая в марте 2002 года. На этом мероприятии основное внимание уделялось демонстрации возможностей искусственного интеллекта ботов, созданных для Condition Zero.

Рэнди Питчфорд демонстрирует Counter-Strike: Condition Zero на GDC в 2002 году
Рэнди Питчфорд демонстрирует Counter-Strike: Condition Zero на GDC в 2002 году

Вскоре после выступления на конференции GDC, в разработке игры произошли серьезные изменения. В Valve посчитали, что использование аркадного подхода в однопользовательском режиме Condition Zero не было правильным направлением в проектировании игрового процесса и потому было принято решение изменить игру, сделав из неё более традиционный линейный шутер. По мнению Valve, аркадные элементы, представленные в версии Gearbox, портили игровой опыт и нарушали повествование. В конце апреля 2002 года было объявлено, что новая версия одиночной игры будет показана на E3 2002.

Как и было обещано, игра была показана на E3 в мае 2002-го года на стенде NVIDIA. На выставке была продемонстрирована демоверсия, в которой основное внимание уделялось одиночной игре — синглплеер превратился из аркадной игры в более традиционный однопользовательский режим со сценариями. Также на выставке было объявлено об очередном переносе игры на осень 2002 года. Пожалуй, это было последним крупным событием, на котором была представлена Counter-Strike: Condition Zero, когда Gearbox Software еще занималась разработкой.

Кадр из версии Counter-Strike: Condition Zero от Gearbox Software
Кадр из версии Counter-Strike: Condition Zero от Gearbox Software

Внезапно в июле 2002 года Gearbox Software прекратила разработку Counter-Strike: Condition Zero. Gearbox покинула проект, потому как хотела «перенаправить свои усилия на технологии будущего и более интересный и инновационный игровой процесс». О том, что Gearbox не занимается разработкой Condition Zero, публика узнала только в декабре 2002 года.

Отказ от проекта, вероятно, был вызван недовольством от того, что Valve решила выбрать более линейный подход в дизайне одиночной кампании, который сами Gearbox считали плохим решением. Внесение изменений в дизайне также означало, что разработка проекта должна была продолжиться, и тот факт, что у Gearbox были и другие наработки будущих прибыльных проектов (включая порты James Bond 007: Nightfire и Halo: Combat Evolved для ПК), которые находились на начальной стадии разработки, мог сильно ударить по их силам.

Трейлер Counter-Strike: Condition Zero от Gearbox Software, основанный на демо с E3 2002 года

1-го августа 2002 года Valve выпустили официальный трейлер, основанный на демо, которое было показана на недавней E3. После того, как Gearbox отказались от проекта, Valve уже в середине августа передала разработку студии Ritual Entertainment, которая в свою очередь начала создание собственной версии игры.

Ритуальные развлечения

Предложение о работе над Condition Zero было важным для Ritual Entertainment не только потому, что оно было связано с Counter-Strike, но и потому что они находились тогда в весьма плохом финансовом положении. А произошло это, как и в случае c Rogue Entertainment, по вине Electronic Arts – в начале августа EA отменила работу над портом The Lord of the Rings: The Two Towers для ПК, над которым и работала Ritual Entertainment.

The Lord of The Rings: The Two Towers вышла в конце 2002-го года на PlayStation 2, Xbox, GameCube, GameBoy Advance. Стоит отметить, что прошлая игра серии, The Lord of the Rings: The Fellowship of the Ring, вышла в том числе и на ПК
The Lord of The Rings: The Two Towers вышла в конце 2002-го года на PlayStation 2, Xbox, GameCube, GameBoy Advance. Стоит отметить, что прошлая игра серии, The Lord of the Rings: The Fellowship of the Ring, вышла в том числе и на ПК

Издатель решил, что раз порт не успеет выйти в период проката фильма, значит и смысла в его выпуске нет. Учитывая, что перед работой над Two Towers, Ritual Entertainment расширила штаб сотрудников более чем на 50 человек, в частности увеличив команду художников, студия действительно из-за отмены проекта оказалась в самом невыгодном положении дел.

К счастью для Ritual, неделей ранее Gearbox отказались от работы над Condition Zero, из-за чего Valve находились в активном поиске студии для продолжения работы над их проектом. В середине августа Valve и Ritual Entertainment договорились о сотрудничестве — студия взяла на себя дальнейшую разработку Condition Zero и порта Counter-Strike для Xbox.

Valve дала Ritual Entertainment довольно конкретные указания в отношении дизайна синглплеера Condition Zero: воссоздать игровой опыт Half-Life, но только в обертке Counter-Strike. Это значило, что студии необходимо было сделать традиционный линейный шутер с заскриптованными объектами и кат-сценами. Игра была переработана с нуля, но всё же часть наработок и контента, ранее созданных Gearbox Software, нашли применение в версии Ritual Entertainment. Например, некоторые мультиплеерные карты и система материалов.

Несмотря на то, что основной фокус разработки был направлен на работу над однопользовательским режимом, Ritual также уделила внимание и мультиплееру. В основном, в рамках работы были обновлены модели персонажей, оружия, а также добавлены новые карты.

Valve же тем временем заключила контракт с компанией Майкла Бута, Turtle Rock Studios, на создание ботов для многопользовательской игры. Несмотря на то, что ранее у Gearbox Software уже были наработки искусственного интеллекта ботов для своей версии игры, Майкл Бут решил полностью сделать эту работу с нуля, использовав при этом иной подход — в отличие от любого созданного на тот момент бота, бот, созданный Бутом, обладал возможностью автоматически подстраиваться под новые карты, что позволяло использовать его на большинстве пользовательских карт без каких-либо пользовательских преднастроек.

6 декабря 2002-го года Cyberathlete Professional League, профессиональная лига по киберспорту, опубликовала анонс с расписанием зимнего турнира. Из него же публика и узнала, что работа над Condition Zero перешла в руки Ritual Entertainment.

Cyberathlete Professional League была организована 26 июня 1997 года. Изначально основной дисциплиной были игры серии Quake, но с 2001 года стали также проводиться соревнования по Counter-Strike
Cyberathlete Professional League была организована 26 июня 1997 года. Изначально основной дисциплиной были игры серии Quake, но с 2001 года стали также проводиться соревнования по Counter-Strike

CPL выпустили анонс расписания предстоящего зимнего мероприятия, в котором появилась довольно интересная информация касательно Condition Zero. На мероприятии наконец-то будет показана однопользовательская версия Counter-Strike, но кто будет её представлять? Ritual Entertainment, не Gearbox Software. Из различных источников мы узнали, что Ritual (также работающая над Elite Force 2) взяла на себя разработку игры еще в августе.

Неизвестно, начали ли они разработку с нуля или продолжают работу над уже созданной версией от Gearbox. Рэнди Питчфорд вместе с командой Gearbox Software также появятся на CPL с портом Halo для ПК. Ritual Entertainment, к слову, уже третья студия, которая работает над Condition Zero.

Маартен Гольдштейн, редактор веб-сайта Shacknews

Спустя неделю, 13 декабря 2002 года, GameSpy представили материал с более подробной информацией о версии Ritual Entertainment. О том, как проходила работа над игрой, журналистам подробнее рассказал Эрик Джонсон, программный менеджер Valve. Он рассказал, что было важно для Valve при создании новой Counter-Strike и на что было обращено основное внимание в указаниях для Ritual Entertainment. Успели немного поговорить и о Steam, который, к слову, вышел уже в сентябре 2003 года.

Мы всегда старались уделять больше внимания созданию более кинематографичного игрового опыта, ведь именно это и выделяет наши проекты среди остальных. Мы давно хотели сделать из Counter-Strike сюжетную игру с хорошей историей. Эта работа и была доверена Ritual Entertainment.

Наверное, всё-таки Condition Zero будет больше похожа на Half-Life и Opposing Force, но только лишь с одним исключением – игра будет являться частью вселенной Counter-Strike.

Эрик Джонсон, Программный менеджер в Valve
Один из скриншотов версии Ritual Entertainment, опубликованный в материале GameSpy
Один из скриншотов версии Ritual Entertainment, опубликованный в материале GameSpy

Он подчеркнул, что движок GoldSrc при разработке показал себя действительно хорошо – поскольку основа игрового процесса уже была готова, работа над внесением в него различных улучшений шла куда быстрее. GameSpy также успели взять комментарий у главы Gearbox Software и узнать у него, что он думает по поводу перехода разработки в руки Ritual Entertainment.

Я уважаю Ritual Entertainment и давно дружу со многими старшими менеджерами из студии. Ritual умеют выживать и потому знают, что хорошо, а что нет — даже в моменты, когда им не легко. Они знают, как приносить что-то в жертву, когда это имеет смысл, и они знают, как придерживаться своих убеждений, когда это возможно. Condition Zero это тот проект, который поможет им в будущем, если сейчас они хорошо приложат к нему руку. Я очень надеюсь, что у них получится это сделать и я не понаслышке знаю, что они вкладывают в свои проекты действительно много сил.

Рэнди Питчфорд, Глава Gearbox Software

Первый полноценный показ версии Ritual Entertainment состоялся уже 20 декабря на зимнем турнире CPL в виде заранее записанного прохождения специальной демоверсии. Примерно в то же время вышел и первый официальный трейлер игры.

Трейлер Counter-Strike: Condition Zero, вышедший в декабре 2002-го

Следующая демонстрация проекта состоялась 25 февраля — игра была показана на выставке Vivendi Universal Games в Берлине. На этот раз участникам выставки была предоставлена возможность самим попробовать демо. Правда, оно, как оказалось, было не слишком содержательным – посетители смогли ознакомиться лишь с частью нового арсенала и улучшенными моделями персонажей, потому как работа над проектом тогда ещё находилась в активной стадии разработки.

По словам разработчиков, на тот момент им ещё предстояла работа над 20-ю миссиями для одиночной кампании и 10-ю новыми картами для мультиплеера. В дополнении к этому, к арсеналу они собирались также добавить около 10 новых видов оружия и экипировки для одиночной игры, а для мультиплеера – ещё 2 новые фракции. Доделать игру команда планировала к маю 2003-го. При этом уже в марте того же года, по заверениям Эрика Джонсона в новом интервью для CVG, проект перешел на стадию бета-версии.

Стенд Counter-Strike: Condition Zero на E3 в 2003-м году
Стенд Counter-Strike: Condition Zero на E3 в 2003-м году

В мае 2003-го Condition Zero появилась на E3 — на выставке игра была представлена на стенде Vivendi на довольно небольшой площадке, где можно было посмотреть на одиночную кампанию, а также поиграть против ботов на отдельном компьютере. На выставке также были объявлены некоторые незначительные изменения в дизайне – количество миссий уменьшилось с 20 до 19, а количество фракций, наоборот, было увеличено до шести на каждую команду. Как было заявлено тогда разработчиками, игра была «готова на 98%», а её релиз стоило ожидать в ближайшее время.

В начале апреля 2003-го на сайте журнала Computer Gaming World появился новый трейлер игры. Этот трейлер был также включен в диск майского выпуска 2003 года
В начале апреля 2003-го на сайте журнала Computer Gaming World появился новый трейлер игры. Этот трейлер был также включен в диск майского выпуска 2003 года

В июне 2003-го, после выпуска Star Trek: Elite Force II, Ritual Entertainment в очередной раз столкнулась с финансовыми проблемами. Это привело к большому количеству увольнений и затронуло как минимум Майка Портера, Криса Восса и Люка Уайтсайда из команды Condition Zero. Было заявлено, что увольнения никак не повлияют на Condition Zero, потому как разработка игры уже подходила к концу.

Как многие наверняка знают, Ritual Entertainment недавно завершила разработку Star Trek: Elite Force 2. Мы очень гордимся за работу над этим проектом. У нас было намечено три интересных проекта для команды, работавшей над EF2, но, к сожалению, ни один из них мы пока не сможем реализовать.

Мы обнаружили, что не можем финансово поддерживать несколько команд разработки, поэтому были вынуждены вернуть некоторых из самых одаренных разработчиков обратно в резервы талантов индустрии. Ritual Entertainment по-прежнему продолжит работу над Counter-Strike для Xbox и Counter-Strike: Condition Zero для ПК. Оба проекта должны выйти в конце года.

Том Мастейн, Основатель Ritual Entertainment

После этого заявления, никакой информации о точной дате релиза Condition Zero больше не было, но, поскольку игра, по словам Ritual Entertainment, была очень близка к завершению, издатель Vivendi Games решил, что пора начинать организацию маркетинговой кампании для игры.

Реклама Condition Zero в августовском выпуске журнала Computer Gaming World 2003-го года
Реклама Condition Zero в августовском выпуске журнала Computer Gaming World 2003-го года

Арт для обложки изданий физических копий был доработан, а игра получила рейтинг от ESRB. Рекламу игры также стали размещать в некоторых игровых журналах, а в качестве дополнительного бонуса для увеличения количества предзаказов были созданы специальные коллекционные карточки, выпущенные в наборах по 10 карт в каждом.

Наборы с карточками, которые являлись бонусом за предзаказ Condition Zero на территории Америки
Наборы с карточками, которые являлись бонусом за предзаказ Condition Zero на территории Америки

Несмотря на все заверения Ritual Entertainment о готовности игры «на 98%», внутренние игровые тесты показали, что она всё же имела серьезные недостатки и не соответствовала той планке качества, которую ожидали в Valve. Подтвердили это и ранние рецензии нескольких европейских игровых изданий (PC Zone, PC Gamer (UK) и gamestar), которым Valve в конце июля разослала копии игры.

Пресса была единогласна во мнении, что однопользовательский режим имел несколько ключевых проблем – одной из таких, например, оказался ИИ, созданный Ritual Entertainment. Мартин Конда из PC Zone отметил, что «игроку приходится в одиночку сражаться с врагом, в то время как горстка так называемых товарищей по команде просто стоит столбом и не предпринимает никаких действий». По словам того же Конда, поведение вражеского ИИ было от случая к случаю интересным, так как тот порой мог укрываться от огня и убегать от гранат. Мэтт Пирс из PC Gamer отметил дизайн уровней – по его словам, он оказался «выше среднего», с красивой архитектурой, но при этом сами уровни были слишком линейными. Мартин Конда в свою очередь подметил излишнюю заскриптованность миссий – например, использование нового специального оборудования в миссиях было бессмысленным, поскольку сделать это можно было только в отмеченных зонах. В отличие от одиночной игры, мультиплеер вызвал у журналистов куда более положительные эмоции, и он был, наверное, основной причиной, по которой издания дали игре средние отзывы. В GameStar же решили рассматривать отдельно однопользовательский и многопользовательский режимы, дав первому 59 баллов из 100, а второму – 88 из 100.

Накладная, которая прилагалась вместе с копией игры для немецкого игрового издания Gamestar
Накладная, которая прилагалась вместе с копией игры для немецкого игрового издания Gamestar

Ritual Entertainment отреагировала на критику синглплеера, заявив, что копии, полученные прессой, не являются окончательной версией игры и не предназначены для рецензирования. Однако, в прилагавшейся накладной к копиям игры, которые разослала изданиям Valve, ясно говорилось, что они были предназначены именно для этого.

Учитывая все проблемы, связанные с однопользовательским режимом, не сообщив ни общественности, ни Ritual Entertainment, в августе Valve решили «доработать» проект. На этот раз доверить работу они решили Turtle Rock Studios – команде, занимавшейся созданием ботов для мультиплеера Counter-Strike Condition Zero и Counter-Strike 1.6 (боты были добавлены в игру 20 июня 2003 года). В октябре 2003-го Даг Ломбарди, директор по маркетингу в Valve, рассказал об этих изменениях изданию Gamespot.

Благодаря внутренним игровым тестам и предварительным обзорам прессы, нам стало ясно, что игре необходимы изменения для того, чтобы предоставить игрокам опыт более высокого качества.

Даг Ломбарди, Директор по маркетингу в Valve

При этом версия игры от Ritual Entertainment была представлена издателем Vivendi на конференции Leipzig Games в конце августа, а в начале сентября дочерняя компания Vivendi, Sierra, также выпустила новый трейлер игры. Оба этих случая вызывают подозрение о том, что Valve скорее всего даже не проинформировала издателя о редизайне игры. Стоит учитывать, что в середине августа между Valve и Vivendi разгорелся судебный спор, который, возможно, и повлиял на отношения между двумя компаниями.

Трейлер Counter-Strike: Condition Zero, вышедший в начале сентября 2003-го

Несмотря на то, что версия от Ritual была отменена, часть работы, а именно одиночный режим, в конечном счете была выпущена в виде Counter-Strike: Condition Zero Deleted Scenes вместе с Counter-Strike: Condition Zero от Turtle Rock Studios. Большая часть многопользовательского контента, к слову, также попала в финальную версию Counter-Strike: Condition Zero.

За дело берутся Turtle Rock Studios

Как ранее уже было отмечено, Turtle Rock Studios участвовала в работе над игрой, когда Ritual Entertainment ещё отвечали за ее разработку - команда занималась созданием ботов для мультиплеера. Именно их работа была отмечена положительными отзывами как после игровых тестов, так и в ранних рецензиях прессы. Пожалуй, это и была причина, по которой Valve решила доверить доработку игры Turtle Rock Studios.

Логотип Turtle Rock Studios, используемый студией в настоящее время
Логотип Turtle Rock Studios, используемый студией в настоящее время

Внутренние плейтесты в Valve и ранние обзоры игры от Ritual Entertainment, выявили некоторые серьезные недостатки в ее дизайне. После успеха ботов для Counter-Strike, Valve осталась довольна работой нашей студии и решила рискнуть, дав нам возможность доработать Condition Zero и попытаться сделать игру более интересной. Думаю, мы справились с этой задачей.

Майкл Бут, Основатель Turtle Rock Studios

8 октября 2003 года Гейб Ньюэлл наконец-то поделился некоторыми новостями касательно Condition Zero. Он частично рассказал о том, как будет выглядеть геймплей игры, а также сообщил, что через 2 дня игра уйдет на золото и уже 18 ноября появится как в розничной продаже, так и в их цифровом магазине Steam. Только спустя неделю, в интервью Дага Ломбарди для Gamespot, публике стало известно, что над игрой в очередной раз работает другая студия разработчиков.

На деле же о работе Turtle Rock Studios публика могла узнать чуть раньше - примерно в начале октября с серверов Valve случилась утечка бета-версии Half-Life 2, а вместе с ней и версии Condition Zero от Turtle Rock Studios, датированной 24-м сентября. Слитый билд игры назывался "cstrike_trs", последние буквы которого, скорее всего, можно трактовать как Turtle Rock Studios. Этот билд включал в себя мультиплеер и часть однопользовательского режима, но с некоторыми отличиями от финальной версии. Например, часть карт отличались от своих финальных версий расстановкой объектов, а некоторые карты и вовсе в релизной версии были вырезаны.

Одна из вырезанных карт из слитой версии, датированной 24 сентября 2003 года
Одна из вырезанных карт из слитой версии, датированной 24 сентября 2003 года

В этот раз у Гейба Ньэлла не получилось сдержать обещание данное игрокам – игра так и не появилась в продаже 18 ноября. И только 19 ноября в сети появилось интервью Джесса Клиффа, которое он дал IGN, где и рассказал подробнее о том, что происходит с игрой. Он также рассказал и о решении выпустить версию Ritual Entertainment как Counter-Strike: Condition Zero Deleted Scenes в виде бонуса к основной игре.

Главная особенность Counter-Strike – это элементы командной игры. Это стало для нас совершенно очевидным, когда мы рассматривали различные подходы к реализации одиночного режима, и это же в конечном счете привело нас к решению сделать на этом больший акцент при создании кампании игры, Tour of Duty, с 18-ю миссиями.

Мы также решили включить 12 сюжетных миссий в виде отдельного бонуса под названием Counter-Strike: Condition Zero Deleted Scenes, чтобы игроки смогли познакомиться с ещё одной версией игры. И, наконец, мультиплеер, наличие которого, думаю, сделает покупку Condition Zero выгодной для каждого игрока.

Джесс Клифф, Один из создателей мода Counter-Strike, разработчик в Valve

Работа Turtle Rock Studios, по словам Джесса Клиффа, черпала вдохновение из спортивных игр и опиралась на опыт, полученный с профессиональных игровых мероприятий, таких как, например, CPL или The World Cyber Games. Благодаря ботам, которые были созданы Майклом Бутом, стало возможным создавать интересные аркадные миссии для игры. По словам Клиффа, релиз игры был отложен из-за того, что издателю нужно было провести работу по доработке международных версий игры.

Версия для США готова и диск для печати уже был отправлен Sierra. На этой неделе мы дорабатываем версии для других стран.

Джесс Клифф, Один из создателей мода Counter-Strike, разработчик в Valve

Несмотря на отсутствие даты выпуска игры, на официальном сайте Condition Zero появилось сообщение о вечеринке, посвященной запуску игры, которая должна была состояться 16 декабря 2003 года. На мероприятии участникам обещали дать возможность поиграть в финальную версию игры. Было также объявлено, что мероприятие будет открыто для всех лиц старше 21 года. Однако, как оказалось известно от тех, кто пытался посетить мероприятие, попасть на эту вечеринку можно было только по приглашению.

Скриншот из версии Counter-Strike: Condition Zero от Turtle Rock Studios
Скриншот из версии Counter-Strike: Condition Zero от Turtle Rock Studios

После этого никаких новостей ни об игре, ни о дате выхода нигде больше не появлялось. Как оказалось, всему виной была Sierra, отложившая выпуск игры на неопределенный срок. К слову, вскоре Valve также включит этот инцидент в свой продолжавшийся на тот момент судебный процесс с издателем Vivendi Universal Games и его дочерней компанией Sierra. Компания утверждала, что издатель намеренно отложил выпуск Condition Zero, из-за чего игра пропустила праздники – самый, пожалуй, выгодный период для начала продаж.

В августе 2002 года Valve узнала, что Sierra распространяет копии игр компании в интернет-кафе вопреки условиям их контрактов, и подала иск против Sierra и Vivendi. Vivendi и Sierra подали встречный иск, заявив, что Valve исказила свою позицию в пересмотренном контракте 2001 года, поскольку те на тот момент работали над Steam для того, чтобы обойти соглашение о публикации. Vivendi добивалась прав интеллектуальной собственности на Half-Life и постановления, запрещающие Valve использовать Steam для распространения Half-Life 2. Судебный спор продлился до 2005 года – Vivendi и Sierra его проиграли.

Лишь в январе 2004 года об игре появились новые вести. Правда, оказались они весьма неожиданными – в сеть в очередной раз слили ещё одну версию игры. На этот раз это была версия, о которой рассказывали в октябре. Возможным источником утечки мог быть как один из сотрудников издателя игры, Vivendi, так и кто-то из представителей игровой прессы. Точная информация, к сожалению, так и осталась загадкой.

Наконец, 25 февраля издательство Vivendi Universal Games объявило о долгожданной дате выхода Condition Zero – игра должна была оказаться на прилавках магазинов уже 23 марта 2004 года. И, действительно, в этот раз игра больше не откладывалась и, спустя почти 3 года с момента первоначального анонса игры, была выпущена в марте в указанный издателем срок.

Коллекционное издание Condition Zero, вышедшее эксклюзивно в Китае
Коллекционное издание Condition Zero, вышедшее эксклюзивно в Китае

Игру встретили не так однозначно - средний балл, исходя из оценок 7 изданий, оказался равен 70 из 100. Игровые издания оценили ИИ ботов в игре, в частности, журналист из PC Zone отметил, что искусственный интеллект оказался «настолько умен, что заставляет обычного игрока почувствовать себя бабуином, которого уронили при рождении».

Также прессой был оценен и Tour of Duty – основной однопользовательский режим игры. В чем заключалась суть этого режима - каждая карта имела определенное количество целей, включая, например, убийство определенного количества врагов или спасение заложников с различными ограничениями (использование определенного оружия или выполнение цели в течение определенного количества времени). За счет выполнения целей, игрок зарабатывал очки репутации, которые в дальнейшем использовались для разблокировки следующего набора карт и для набора новых персонажей в команду.

Меню выбора миссии в режиме Tour of Duty
Меню выбора миссии в режиме Tour of Duty

В PC Gamer раскритиковали режим и посчитали, что в нем слишком мало реиграбельности. В PC Zone же, с другой стороны, одобрили решение использовать более аркадный подход в синглплеере. Хотя дизайн версии Condition Zero от Gearbox Software официально не упоминался разработчиками как источник вдохновения, сходство между этими версиями проглядывалось довольно очевидное.

В Японии издательством физических копий Condition Zero занимались Capcom
В Японии издательством физических копий Condition Zero занимались Capcom

Но особой критике со стороны всех обозревателей подвергся устаревший движок игры – игра опоздала со временем выхода и потому визуальные эффекты, по сравнению с вышедшими в то время шутерами, выглядели не так впечатляюще.

Несмотря на неоднозначную реакцию прессы, игра вполне неплохо продавалась. По состоянию на 2008 год, без учета продаж в Steam, в рознице было продано 2,9 миллионов копий игры, опередив розничные продажи Counter-Strike: Source (2.1 миллионов копий).

Такой была разработка Counter-Strike: Condition Zero. Надеюсь, что вам понравилась новая статья. Не забудьте подписаться на телеграм-канал, чтобы не пропустить новые материалы и чтобы просто поддержать автора!

Желаю всем хорошего дня!

209209
40 комментариев

Это в этой игре нельзя было стрелять в американский флаг?
Там ещё вроде самая эпичная миссия за русский спецназ.

11
Ответить

На Reddit пишут, что в Counter-Strike: Condition Zero Deleted Scenes (версия игры от Ritual Entertainment) стрельба по американскому флагу убивает игрока. Только что проверил – всё так :)

30
Ответить

Много гоняли на пиратский серверах CZ в свое время. Но мы с дружбанами не были приверженцами всего старого, в отличии от многих в то время, так что нам зашло. Большая часть все же осталась в 1.6. Впрочем, кода мы все в Сурс перешли, в 1.6 так же осталась куча ортодоксальных приверженцев. Вот GO я уже не переварил, со всем этим новомодным прогрессом и свистоперделками.

15
Ответить

А чем го по кор геймплею от 1.6 отличается? Однохуйственно, разе не? (Визуальную составляющую в счёт не берём)

1
Ответить

А мне понравился кондишен зеро, интересные миссии

10
Ответить

Комментарий недоступен

8
Ответить

Вы так не пугайте, а то уж я думал, что каких-то правок при редактировании не заметил :)

5
Ответить