Чтобы выйти на маньяка, нам нужно по его посланиям догадаться, о какой достопримечательности города идет речь. Там нас будет ждать следующая подсказка. Похвально, что разработчик стремится достичь диалога с игроком поверх персонажа, но этому должны быть основания. Дело в том, что открыть все местные достопримечательности и вдумчиво выбирать среди них можно только после того, как вы, исколесив город вдоль и поперек, лично их обнаружите. Вам вряд ли захочется отклоняться от сюжета и заниматься фрирайдом. Более того, это не соответствует и стандартным маршрутам на миссиях. Редкий игрок откроет все достопримечательности к этому моменту игры. Получается, что по–настоящему здесь игра работает лишь для узкой прослойки людей, которые были увлечены не только сюжетом, но и открытым миром. В рамках необязательной сюжетной ветви или глобальной побочной активности это сработало бы. В рамках основного сюжета это раздражает.
может жопой играл, но всегда было очень сложно даже сопоставив все улики определить врет ли мне нпц или нет
в какой-то момент просто понимаешь что ебалньики у них начинают сильно переигрывающе выглядеть как три шаблона. Другое дело что за графеном лица вообще не понятно он кислинку съел или кто-то пёрнул.
даже сопоставив все улики определить врет ли мне нпц или нет
У меня тоже не сложилось с этой игрой. Я в английском вообще дубовый,и получалось что читая субтитры не видишь мимику собеседника(.
так там и нельзя. Поэтому и дропнул игру к середине. Играешь в угадайку (якобы по лицам читаешь, но я так и не понял как). Если бы действительно были бы все возможности всегда собирать улики... К тому же твой диалог состоял из блокнотики со словами, точно помню, как я выбрал какой-то предмет, что бы уличить свидетеля во лжи, а мой персонаж вообще о какой-то херни левой стал говорить, в итоге я проебал очки допроса/попытки, уже не помню точно как это там работало. В общем кор механика этого геймплея великий фейл.
Потому что изначально задумывалось, что ты не правду/ложь определяешь, а нужен ли мягкий или жесткий подход. В консольном ремастере варинаты поменяли на хорошего и плохого копа.
Ну, во-первых, спамить кнопку во время сбора улик совершенно необязательно: всегда есть звуковой сигнал когда ты рядом с уликой и когда ты нашел все улики в данной локации. Довольно простое и гениальное решение, сразу видно авторов The Getaway.
Во-вторых, чем обусловлена измена Фелпса жене. Всё, что мы делаем в игре - работаем. Долго и усердно. В рамках режиссуры и повествования - места семье нет. Следовательно, жена остается одна и это городит конфликты в семье. Да, это додумка, но ситуация настолько банальная, что авторы посчитали нужным её не разжевывать.
В-третьих - я не знаю, нужно ли прям весь город колесить в поисках нужной достопримечательности, но выполняя большинство побочных заданий и путешествуя на машине самостоятельно (не передавая руль напарнику) все нужные локации для этого дела уже обнаружены.
А так, текст очень хороший. Почти все тезисы я разделяю. Но впечатление я себе всё же подпортил, споткнувшись о систему допросов и пытаясь проходить игру в запойном режиме.
1) Отчасти благодаря переводу, отчасти благодаря логике игры просто невозможно иной раз заранее знать, лжет тебе собеседник или нет (также на пользу делу не идет то, что названия опций поменяли с "правда, ложь, сомнение" на "хороший коп, плохой и обвинить". Где-то уместнее один вариант, где-то другой). Наиболее часта ситуация, когда при нажатии "обвинить / ложь" Фелпс начинает с потолка брать вопрос, не относящийся к теме разговора.
Но справедливости ради, играть пытаясь дотошно раскопать правильную методу допроса - это неправильно. Правильно в игре - играть как играется, ошибаясь.
2) Проходить игру запоем и правда задалбывает. Лучше по отделу в день максимум.
3) У меня к концовке лишь один вопрос - а Текс, который фигурирует на теле жертвы в отделе убийств и военный позывной Айры Хогебума (который тоже Текс) - это связанные вещи вообще? :)