L.A. Noire и проверка временем

Сюжетный и геймплейный разбор неотразимой, но спорной игры, которая смогла за десятилетие найти свою аудиторию.

L.A. Noire и проверка временем

Присутствуют ключевые спойлеры и оценочные суждения

Релиз L.A. Noire состоялся в мае 2011 года после ряда переносов. У игры была подобающая для проектов под эгидой Rockstar крупная рекламная кампания. Многочисленные трейлеры создавали впечатление, что миру явится первоклассный детективный боевик о событиях середины прошлого века. Но что в итоге?

В итоге игра получила весьма прохладный прием у рядового игрока, который ожидал проект уровня исполнения GTA IV или технологичности недавно вышедшей Mafia II. Не все обратили внимание на то, что разработчиком выступила студия Team Bondi, для которой это был первый и последний проект, ставший своеобразным реквиемом амбициозным австралийцам. Как бы там ни было, L.A. Noire не удалось принести издателю большую кассу и стать полноценной детективной франшизой.

Но реальную ценность произведения может определить лишь время. Через десять лет после выхода игры хочется поговорить не только об удачных и спорных решениях разработчиков, дать свое видение сюжета и концовки. Есть желание поразмыслить, почему проект не пришелся по вкусу части аудитории и чем он так цепляет игрока, который все же решил погрузиться в него.

Проблема ложных ожиданий

Начнем с того, что игра неправильно подавалась. Фактически это был нишевый проект за большие деньги. Сумма порядка 50 млн долларов до кризиса 2008 года просто колоссальная. Справедливости ради, на экране мы этот бюджет видим, но он и вводит игрока в заблуждение. Наличие в проекте погонь и перестрелок могло создать в 2011 году, после оглушительного успеха GTA IV парой лет ранее, ложное впечатление того, что это блокбастер от Rockstar в сеттинге Лос-Анджелеса 40–х. Однако компания выступала преимущественно издателем, это не была игра ее внутренней студии.

Те, кто подумал, что L.A. Noire – это сюжетно–приключенческая детективная история с видом от третьего лица, были обмануты в ожиданиях. Вернее будет сказать, проект умело создает видимость блокбастера своей аудиовизуальной составляющей и вниманием к деталям. На деле перед нами ни что иное, как интерактивный квест с базовыми для такого жанра механиками. Нам предстоит закликивать окружение и заглядывать под каждый куст. Словом, прочувствовать на своей шкуре рутину сыскной работы. Квестовые и детективные механики, составляющие ядро геймплея, были слиты с незамысловатым шутером и разъездами в открытом мире. Игровой процесс пусть и ощущается цельным, но в отдельности каждый из компонентов, безусловно, проседает в качестве.

Последствия слияния жанров

Совмещая геймплей интерактивного квеста с механиками открытого мира, мы получаем ряд проблем. Первое, что бросается в глаза – это репетативность. Разработчики пытаются бороться с повторяемостью механик и активностей по ходу игрового процесса, но местами упускают до боли очевидные просчеты. Нет мотивации вставлять задачу по поимке преступника, когда это можно было сделать в рамках катсцены, либо когда это сюжетно не имеет значения.

L.A. Noire и проверка временем
Коул Фелпс – разрядник в беге на средние дистанции. Два одинаковых геймплейных сегмента спустя пару минут игры.
Коул Фелпс – разрядник в беге на средние дистанции. Два одинаковых геймплейных сегмента спустя пару минут игры.

Сомнительным также является сбор улик путем спама кнопки действия. Игрок вынужденно прибегает к этому, поскольку интерьер зачастую выполнен настолько детально, что глаз не цепляется за улики. Мы буквально ощупываем каждый уголок локации. Все это отнимает время, но не заставляет пораскинуть мозгами. Само же взаимодействие с окружением выполнено на беспрецедентном уровне. Хочется рассматривать каждый билет и купон, присматриваться к шрифтам на упаковках, осматривать личные вещи и крутить безделушки в руках.

L.A. Noire и проверка временем
Часто предлагаются достаточно тривиальные задачи, но своим разнообразием они не наскучивают.
Часто предлагаются достаточно тривиальные задачи, но своим разнообразием они не наскучивают.

Действие истории помещено в открытый мир. Окружение играет роль дорогой декорации для линейного игрового процесса. Но нельзя не отметить, что это действительно целый мир. Город выполнен детально, как заявляли разработчики, вплоть до мелочей. Это не может не влиять на погружение. Однако в вопросе распределения ресурсов – это время и деньги в пустую. Игровой мир мертвый и не предлагает никаких побочных активностей кроме дополнительных заданий. Они хоть и обладают уникальным сценарием, но не запоминаются, являя собой образец рутинного геймплея. Пара минут погони и пара секунд перестрелки – типовой сценарий любого сайд квеста L.A. Noire. Никакой необходимости в воссоздании Лос-Анджелеса у команды разработки не было. И, если мы подняли эту тему, поездки на машине, которые должны как минимум не мешать игроку, наскучивают и не доставляют удовольствия уже через несколько часов. Благо есть возможность усадить за руль напарника и пропустить путь. По столь шикарно обставленным декорациям не хочется перемещаться самому. Это проблема.

Сюжетные погони вам придется перенести стоически, умело управляясь со стальным утюгом на колесах.
Сюжетные погони вам придется перенести стоически, умело управляясь со стальным утюгом на колесах.

В игровой мир помещены реальные достопримечательности Лос-Анджелеса, которые не являются просто коллекционными точками интереса. На их знании целиком завязано дело «Убийства на новолуние». Но эта миссия не работает в полной мере так, как задумано. Реализация этой задумки хромает. И вот почему.

Чтобы выйти на маньяка, нам нужно по его посланиям догадаться, о какой достопримечательности города идет речь. Там нас будет ждать следующая подсказка. Похвально, что разработчик стремится достичь диалога с игроком поверх персонажа, но этому должны быть основания. Дело в том, что открыть все местные достопримечательности и вдумчиво выбирать среди них можно только после того, как вы, исколесив город вдоль и поперек, лично их обнаружите. Вам вряд ли захочется отклоняться от сюжета и заниматься фрирайдом. Более того, это не соответствует и стандартным маршрутам на миссиях. Редкий игрок откроет все достопримечательности к этому моменту игры. Получается, что по–настоящему здесь игра работает лишь для узкой прослойки людей, которые были увлечены не только сюжетом, но и открытым миром. В рамках необязательной сюжетной ветви или глобальной побочной активности это сработало бы. В рамках основного сюжета это раздражает.

Битумное озеро с торчащими из нефтяной массы чучелами. Убийца играется с нами, отправляя не просто в опасное, но и жуткое место.
Битумное озеро с торчащими из нефтяной массы чучелами. Убийца играется с нами, отправляя не просто в опасное, но и жуткое место.

Игровой мир, которому веришь

Можно сколько угодно критиковать частные решения геймдизайнеров, но ощутимых преимуществ игры это не убавит. Самая сильная сторона L.A. Noire – это внимание к деталям и режиссура самих дел, которые имеют внутреннюю логику. Очень часто преступник не может быть назван нами однозначно. Игроку приходится гадать, опираясь на улики, которые косвенно показывают на нескольких подозреваемых. В дело вмешивается и фактор социальной желательности, когда преступление нас просят повесить на явных негодяев. Это заставляет крепко призадуматься, ради чего мы и играем в детективы.

В деле «Золотая бабочка» одна из ключевых улик – окровавленная спецовка с инициалами Х.М. в багажнике жертвы. Казалось бы, все должно указывать на супруга убитой – Хьюго Моллера. Однако другой фигурант дела, которого мы также задержали по подозрению в убийстве, говорил, что ему доводилось работать на предприятии Хеннесси Марин. Из таких мелочей и складывается первоклассный детектив.

Улика, которая указывает на двух подозреваемых.
Улика, которая указывает на двух подозреваемых.

Глубины миру придает столкновение персонажей разного возраста и разных характеров. Возьмем за пример работу Фелпса в убойном отделе и его отношения с Расти Галлоуэем. Разница в возрасте у них 20 лет. То есть напарник Фелпса застал как ревущие двадцатые, так и Великую депрессию в зрелом и осознанном возрасте. Его прагматичный и циничный взгляд на мир обусловлен не только опытом работы в убойном отделе. И даже не является клише для придания диалогам «нуарности». Он просто пережил все пертурбации начала века в США. Этот мужчина в полной мере отражает историю своей страны, что объясняет нам его характер лучше всего.

Галлоуэй и Фелпс. Циничный прагматизм против идеализма.
Галлоуэй и Фелпс. Циничный прагматизм против идеализма.

Для создания гнетущей атмосферы не нужно требовать от дизайнеров или художников проявлять чудеса фантазии. Не требуется ночной Лос-Анджелес и проливной дождь. Достаточно лишь на должном уровне поработать с экспозицией. Представьте, что в темной подворотне вы услышали от жуткого и злобного старика предложение взять у него конфетку. Большинство убежит сразу, остальные проявят крайние меры предосторожности. Либо на светском рауте, в шикарно обставленном доме, вы слышите от молодого и воспитанного человека приятной наружности, что он избил с особой жестокостью нищего. Обе сцены будут вызывать страх и дискомфорт. Во втором случае даже более сильный. Вы будете не в своей тарелке хотя бы потому, что не знаете, как реагировать. Игра демонстрирует нам подобную изнанку отблескивающего своими красотами Лос-Анджелеса.

Вы приезжаете на место преступления, припарковавшись недалеко от рынка, где пахнет свежими фруктами. Здесь, в чудесный погожий день, с десяток часов лежит под палящим калифорнийским солнцем со зверской жестокостью изуродованное тело.
Вы приезжаете на место преступления, припарковавшись недалеко от рынка, где пахнет свежими фруктами. Здесь, в чудесный погожий день, с десяток часов лежит под палящим калифорнийским солнцем со зверской жестокостью изуродованное тело.

Погружение достигается и за счет диегетического интерфейса. Интерфейс является частью внутриигрового мира. Подобную фишку на момент 2011 года можно было увидеть в ряде проектов. Сразу приходит на ум Far Cry 2, Dead Space и Metro 2033. Но в основном этим приемом пользовались создатели симуляторов. Разработчики убирали элементы HUDа до минимально допустимых пределов, чтобы добиться отождествления игрока со своим внутриигровым аватаром. В случае L.A. Noire, стояла цель добиться большей степени кинодостоверности. В Metro 2033 мы крутили офицерский планшет, а в L.A. Noire перечитываем свои заметки в записной книжке.

L.A. Noire и проверка временем
Сведения о мире и текущем деле мы черпаем из блокнота, который выполнен крайне интуитивно. Игровые условности вроде очков прогресса нам не режут глаз и не вырывают из погружения.
Сведения о мире и текущем деле мы черпаем из блокнота, который выполнен крайне интуитивно. Игровые условности вроде очков прогресса нам не режут глаз и не вырывают из погружения.

Много за эти годы слов сказано о прорывной на то время технологии захвата лица – MotionScan. Не всегда на низкополигональных моделях она воспроизводится корректно. Иногда лицо просто плывет по черепу. Складывается впечатление, что оно натянуто на манекен. Смотрится это местами смешно, местами жутко. Жаль, что этой технологии не дали развития. Подтянув техническую сторону и прописав алгоритмы воспроизведения эмоций, можно было явить миру поистине кинематографичный проект. В рамках детективного квеста детальная мимика лица персонажей создает стойкое ощущение диалога с живым человеком (с оглядкой на графику тех лет). Ну и, конечно, на считывании мимики и угадывании эмоций полностью завязана механика допроса.

Здесь интуиция бессильна.
Здесь интуиция бессильна.

Споры вокруг жанра

Критики и юзеры на момент выхода не обошли стороной атмосферу. Многие остались ей недовольны. Ожидания не совпали с реальностью. «Нуар без нуара?!» – вопрошали они разработчиков. Тут стоит сделать отступление о жанровой принадлежности. В моем понимании, L.A. Noire действительно является нуарным детективом, местами первоклассным. Не существует «того самого» нуара, который был бы идеалом и образцом для всех, кто имеет смелость заигрывать с жанром. Да и жанр ли это в полном смысле? Скорее стиль, которому следовали режиссеры, снимая картины различной тематики.

У многих нуар может ассоциироваться только со строгим набором визуальных решений, типовыми сюжетами или клише. Однако это впечатления от жанра через призму кино. Игра же, являясь интерактивным приключением на добрые десятки часов, не обязана и не должна в данном случае следовать правилам, выработанным для фильмов. Хронометраж фильма меньше, а задачи по удержанию интереса геймера не стоит. Соответственно, репрезентация жанра «нуар» в видеоиграх может состоять из выборочных заимствований. Ну а о том, что игровой индустрии из массовой культуры следует брать именно то, что лучше ложится на рельсы интерактивного медиа – это вещь самоочевидная.

Удачный пример заимствования классических детективных клише. Маньяк, на след которого мы все же вышли в конце серии расследований, уже встречался нам. Он подменял бармена. Это не выглядит в духе неожиданного поворота и дает истории глубину.
Удачный пример заимствования классических детективных клише. Маньяк, на след которого мы все же вышли в конце серии расследований, уже встречался нам. Он подменял бармена. Это не выглядит в духе неожиданного поворота и дает истории глубину.

Нуарные фильмы действительно можно объединить по стилистике, специфические черты там есть. Дело в том, что нуар, как бы странно это ни звучало – романтичен. Это специфическая романтика галереи человеческих пороков. Фатализм, страх, падение морали и роковые красавицы, ломающие судьбы сильных мужчин. Согласитесь, картинка сложилась. Вместе с тем нуар трагичен. Жанр может быть и не предусматривает наличие явного героя (каждый человек имеет оттенки если не черного, то серого), но внутренняя трагедия возносит персонажей, придает их существованию смысл, дает ощущение внутренней правоты.

«Убийства на новолуние» - самое «нуарное» в классическом понимании дело во всей игре.
«Убийства на новолуние» - самое «нуарное» в классическом понимании дело во всей игре.

L.A. Noire показывает нам не только пороки «Города Ангелов», но и лоск его фешенебельных мест. Главный герой – действительно герой, кавалер орденов и фронтовой офицер. Его недостатки являются обратной стороной его достоинств. Он крайне дотошный и принципиальный формалист с обостренным чувством справедливости. Но по ходу истории мы получаем больше информации о его прошлом. Его формализм в условиях фронта стал причиной гибели солдат и мирных жителей. Коул Фелпс – аутсайдер и герой–одиночка по своей натуре. Во флешбеках нам четко видно, что он не авторитетный лидер–харизматик, ему сложно командовать людьми на войне. По мере продвижения по сюжету, Фелпсу предстоит встретиться лицом к лицу с последствиями своих решений. Это нуарный персонаж? Нуарная завязка сюжета? Я отвечу, что да.

Как стоит играть в L.A. Noire?

В своем темпе повествования L.A. Noire сходна с детективным сериалом. С хорошим сериалом, который располагает большим экранным временем и не стремится сходу сразить зрителя. Вполне очевидно, что запоем проходить тягучую L.A. Noire станет далеко не каждый. Оптимальная игровая сессия – это прохождение одного дела вечером, как если бы мы смотрели сериал. Мысль не новая, ее высказывали и на момент релиза. Но в своих размышлениях я бы пошел дальше.

Способ потребления проекта должен совпадать со способом дистрибуции. Мне кажется, оптимальной моделью распространения игры мог стать выход контента эпизодами. Такой подход успешно использовали разработчики из Telltale Games парой лет позже. Выход игры эпизодами – это не только один из способов монетизации, но и способ поддержания интереса к проекту. Игрок получает отдых от игры и ждет с нетерпением, а разработчик получает время на полировку проекта и поддерживает обратную связь с ядром аудитории. В идеальном мире.

IO Interactive, отделившись от Square Enix, смогла издать Hitman 2016. Решение о выходе игры эпизодами было отчасти вынужденным, но оно позволило студии встать на ноги. Уровни вышли насыщенными и вариативными, а фанаты серии тепло встретили перезапуск. Но это способ потребления контента, где каждый эпизод является огромной «песочницей».

Существуют сюжетные игры с упором на кинематографичность, которые можно пройти запоем. Они предлагают стройный сюжет, продолжающийся из одной миссии в другую. Сообщество окрестило такие проекты «интерактивное кино». Случай L.A. Noire другой, поскольку общий глобальный сюжет, поддерживающий интерес игрока, появляется только спустя половину прохождения. К каждому расследованию мы подходим отдельно.

Самый наглядный пример детективного квеста, который ты воспринимаешь как сериал.
Самый наглядный пример детективного квеста, который ты воспринимаешь как сериал.

Проблемы повествования

Сюжет игры я считаю очень крепким и достойным рассмотрения. Но сколь бы крепким он ни был, на восприятие зрителя в итоге влияют детали и грамотно расставленные акценты. Можно отвратительно срежиссировать самое гениальное произведение или запороть лучший сценарий, следуя ему вслепую. Не вижу смысла растекаться мыслью по древу, занимаясь пересказом всей истории. Нас будет интересовать глобальный сюжет, который затрагивает главных героев и отражается на них напрямую. Разговор пойдет преимущественно о финальной трети игры. В контексте этого разговора будет не лишним сказать о внутренней логике поступков персонажей, которая часто повисает в воздухе.

Если рассматривать сюжет L.A. Noire как интерактивный детектив, для меня игра делится на две сюжетные части. Первая из них – это работа в полиции, становление детективом, карьерный рост и раскрытие дела Черной Орхидеи. Вторая часть сюжета, подаваемая в первой лишь флешбеками из газет – это дела о морфии и поджогах, фигуранты которых связаны с прошлым Фелпса напрямую. Именно вторая половина игры наиболее сильная. В ней история набирает темп, а личным взаимоотношениям и конфликтам героев уделяется хоть какое–то время. Можно сказать, что первая половина игры – это сюжет в сюжете, завершающийся поимкой маньяка. История с армейским морфием стартует со второй части игры, в первой игрок может о ней узнать только из газетных вырезок.

Невнимательный геймер пропустит несколько газетных вырезок, откуда мы черпаем сведения о параллельной истории, участие в которой нас ожидает. Подавать важную часть сюжета игры в виде клочков необязательного лора – сомнительное решение.
Невнимательный геймер пропустит несколько газетных вырезок, откуда мы черпаем сведения о параллельной истории, участие в которой нас ожидает. Подавать важную часть сюжета игры в виде клочков необязательного лора – сомнительное решение.

Признаком хорошего повествования в объемном произведении является наличие нескольких сюжетных ветвей, которые движутся параллельно друг другу, взаимодополняя общую историю. Признак гениального повествования – это финальное соединение параллельных сюжетных линий воедино при дальнейшей демонстрации зрителю итоговой картины с разных ракурсов. С подачей истории у нас наблюдается ряд трудностей. Внутренняя логика иной раз проседает, а контекст и факты, которые привели нас к событию, остаются за кадром.

Первый сильный ход, который напрямую влияет на историю – это интрижка Фелпса с роковой красавицей – певицей Эльзой Лихтманн. Этот поступок не просто разрушает семью главного героя, но и ставит под удар его дальнейшую карьеру. Более того, Рой Эрл становится нашим личным врагом за то, что слил информацию о нас для собственной выгоды. Безусловно, ход хороший. Он соответствует канонам детективной драмы и имеет самые прямые последствия для истории. Нас сделали разменной монетой в большой игре политиканов полицейского департамента.

Но как этот сюжетный ход обставлен в деталях? Как мы воспринимаем подобный накал драмы, сидя у голубого экрана? А выглядит это смешно и несерьезно. Начнем с того, что супругу мы видим ровно два раза. Оба раза она находится на экране не дольше пары секунд. Первый раз – в открывающем игру ролике. Второй раз – после вскрывшегося факта измены. Двух дочерей главного героя мы не видим вовсе. О семье практически не говорится и в диалогах с напарниками, мы лишены информации о личной жизни Фелпса.

Сцена расставания с ненаглядной супругой, которую мы не знаем и знать не можем.
Сцена расставания с ненаглядной супругой, которую мы не знаем и знать не можем.

Назревает вопрос. А чем данный поступок мотивирован? Складывается впечатление, что Коул Фелпс питает особую страсть к немкам, которые выступают в салонах. В игре нет практически ни одной сцены его душевных терзаний. Нам приходится все додумывать. Является ли его принципиальность в работе следствием военной травмы? Быть может, душевные терзания подтолкнули его к измене? Мы этого знать не можем, а значит нет смысла даже обсуждать подобные моменты. Нет информации. Все это обставлено как deus ex machina, что для хорошего сценариста – моветон. Понимаем ли мы, почему так поступил Фелпс? Нет. Мы не знаем его с человеческой стороны на этот момент игры. Он предстает перед нами, как и перед напарниками, лишь формально. И такая скупость на факты мешает игроку воспринимать происходящее на экране.

Недосказанность буквально витает в воздухе. Иногда кажется, что L.A. Noire укладывается в ряд блестящих мазков, которыми разработчики в общих чертах передали картину эпохи. Здесь есть боязнь ядерного оружия и шпиономания, как в деле «Николсон Электроплейтинг». Есть место «красной угрозе», преследованию коммунистов и поствоеной политике США. Но такая широта поднимаемых вопросов не должна соседствовать с тем, что основную историю обделили вниманием, а об очевидных вещах позабыли.

Если вы играете со всеми DLC, можно заметить, что в предпоследней миссии темп повествования проседает. Более того, дело никак не относится к набравшему темп основному расследованию. Зачем поставили это DLC перед финальной миссией – загадка.
Если вы играете со всеми DLC, можно заметить, что в предпоследней миссии темп повествования проседает. Более того, дело никак не относится к набравшему темп основному расследованию. Зачем поставили это DLC перед финальной миссией – загадка.

Смена главного героя в концовке

Когда нас понижают до работы в отделе поджогов, основной сюжет перестает работать на холостых оборотах. Перед нами один за другим встают призраки прошлого. Фелпс будто возвращается на фронт, откуда он на самом деле не должен был вернуться. Более того, мы оказываемся в эпицентре большой финансовой игры высокопоставленных лиц Лос-Анджелеса. Наконец, полностью объединяется с основной историей параллельная сюжетная ветвь, крупицами которой нас кормили всю игру. Главным героем финальной части игры становится Джек Келсо, в заключительных миссиях сюжет сконцентрирован на нем. Это наш сослуживец, который пересекался с Фелпсом в учебке и на фронте. Динамики ситуации добавляет то, что остались они не в лучших отношениях. Но Фелпсу в расследовании дела требуется помощь именно Келсо. Обратиться больше не к кому.

Ход со сменой действующего лица скорее удачен. Джек Келсо действительно хороший протагонист для нуарного детектива. Его судьба имеет внутренний нерв. Вспоминая флешбек в конце игры, когда пехотинцы только планируют кражу армейского морфия, Келсо был единственным, кто отказался участвовать в подобном предприятии. Раззадорило всех сообщение о примерной службе Фелпса на гражданке, куда он был комиссован раньше в связи с ранением. Келсо, хотя и был с Фелпсом в плохих отношениях, в этой сцене не завидует ему. Келсо не жалуется на свою тяжкую долю, как другие. Перед нами состоявшийся и мужественный человек.

У каждой монеты есть две стороны, которые несут общий смысл. На аверсе красуется Коул Фелпс, собравший награды, продвинувшийся на службе. Джек Келсо предпочитал держаться в тени, но всегда принимал бой. Более того, они выступают за схожие ценности.
У каждой монеты есть две стороны, которые несут общий смысл. На аверсе красуется Коул Фелпс, собравший награды, продвинувшийся на службе. Джек Келсо предпочитал держаться в тени, но всегда принимал бой. Более того, они выступают за схожие ценности.

Когда в историю на правах главного героя вводят Келсо, весь положительный образ Фелпса разваливается, мы узнаем его с неприглядных сторон. Каким образом Фелпс втягивает Келсо в дело о поджогах и махинациях? Он посылает к нему в офис… Эльзу Лихтманн, свою любовницу, которая потеряла во время несчастного случая на стройке близкого друга. Келсо берется за расследование обстоятельств гибели строителя. Фелпс выглядит как оппортунист. Действительно, эти события раскрывают его как человека, который из–за своего честолюбия готов пойти на многое. В первой части игры это не так бросалось в глаза. До этого Фелпс подавался нам как образец чести и достоинства, что не было похоже на образ реального человека.

Имел бы в этой истории потенциал любовный треугольник Фелпс – Лихтманн – Келсо. Это бы накалило градус до предела. Но нам лишь дают намеки.
Имел бы в этой истории потенциал любовный треугольник Фелпс – Лихтманн – Келсо. Это бы накалило градус до предела. Но нам лишь дают намеки.

Есть и свои трудности со сменой главного действующего лица незадолго до концовки. Мы просто не успели познакомиться с Келсо. Столь резкая передача эстафеты может восприниматься зрителем как фарс. Все выглядело бы иначе, если бы смена ракурса была реализована как параллельное расследование Фелпса и Келсо. Мы же наблюдаем только за тем, как Джек жертвует жизнью во имя правды. Фелпс же, во время миссий «Спичечный домик» и «Вежливое приглашение», выкинут из повествования. Выглядит так, будто он таскает каштаны из огня чужими руками. Тем хуже, что Фелпс понимает всю опасность, которой подвергается Келсо. Под ложным предлогом он и подсунул ему такую работу.

Недоумение вокруг развязки сюжета

Концовка основного сюжета, который тянется добрую половину игры, многими осталась не понята. Но при кажущейся нелепости, которая имеет место, там есть над чем задуматься. Все привело нас к тому, что Фелпс и Келсо спасли похищенную Эльзу Лихтманн и раскрыли махинации с землей. Но Фелпс увидел воочию и последствия своих действий. Убийцей–поджигателем оказался Айра Хогбум – обезумевший морпех, который свихнулся после того, как заживо сжег гражданских на Окинаве по ошибочному приказу Фелпса. Но ни разу нам не показывали душевных терзаний Фелпса на этот счет. Он и сам отвечает Хогбуму, что не может отвечать за все, что происходило на войне. Фелпс никогда не проявлял сочувствия к ветеранам и сослуживцам. Хотя это и вполне естественно, как выяснилось, сослуживцы его и ранили. Случилось это в момент, когда ситуация накалилась до предела после ошибочного приказа Фелпса о зачистке госпиталя с мирными японцами.

Сюжет игры дает нам подсказки о грядущей концовке. В деле "Белая туфелька смерти" мы обвинили в убийстве Стюарта Экермана. Он был огнеметчиком, попал в плен к японцам и подвергся пыткам. После такого – он глубоко нездоровый человек. При столкновении с этим порождением войны Фелпс не отступил ни на скрупул.

Нам предстоит встретить множество последствий войны. Иногда эти последствия видны в судьбах людей, но чаще мы замечаем изменения нравов.
Нам предстоит встретить множество последствий войны. Иногда эти последствия видны в судьбах людей, но чаще мы замечаем изменения нравов.
Дом Хогбума. Бумажные журавлики подвешены в память о жертвах. Сначала он убивал на фронте, а затем в мирное время из–за безумия. Окончательно Хогбум спятил, когда ему промыл мозги доктор Фонтейн, наставник его сослуживца – Кортни Шелдона.
Дом Хогбума. Бумажные журавлики подвешены в память о жертвах. Сначала он убивал на фронте, а затем в мирное время из–за безумия. Окончательно Хогбум спятил, когда ему промыл мозги доктор Фонтейн, наставник его сослуживца – Кортни Шелдона.

Заканчивается игра тем, что Коул Фелпс помогает выбраться из канализации Эльзе и Джеку, но его смывает мощным потоком воды. Он погибает. Подобный резкий сюжетный ход многие игроки сочли нелепым. С ними можно согласиться, а можно оппонировать. Мы играем в нуарный детектив, где показана грязь этого мира. Это не античная трагедия, когда герой погибает, восстанавливая мировую гармонию. Фелпса просто слили в канализации. Это можно трактовать в духе банальной случайности, как в жизни (что снижает уровень художественности), либо в духе воздаяния за ошибки прошлого (если бы он испытывал сомнения). Хоть нам и показали личность Фелпса с разных сторон, такой смерти персонаж вряд ли заслуживал. Гибель главного героя произведения – это итог всего сюжета, романтической или драматической смерть не выглядит.

Смерть от удушья в западной культуре считается позорной. Воров и предателей в Европе Нового времени казнили через повешение, а матерей, убивших ребенка, топили. Герой, который захлебывается в сточных водах – это неизбежное снижение образа.
Смерть от удушья в западной культуре считается позорной. Воров и предателей в Европе Нового времени казнили через повешение, а матерей, убивших ребенка, топили. Герой, который захлебывается в сточных водах – это неизбежное снижение образа.

Формально у нас есть крепкая фабула для нуарного детектива: любовь к роковой красавице, предательство напарника, сближение с давним противником и самопожертвование. Но такая история работает не в полную силу, ведь нам не дают достаточно обстоятельств в ключевые моменты действия. Игрок остается в недоумении после прохождения. Остается только развести руками. Можно сказать, что такова особенность увиденной нами истории. Все являются жертвами обстоятельств.

История Коула Фелпса – это история слепца. Смотря в глаза человеку, чья судьба была им невольно сломана, Фелпс не понял ничего. Он не понял также, что его честолюбие, вознесшее его на детективный олимп, имеет обратную силу. История персонажей игры – это история их ошибок из–за несоответствия роли, которую они захотели принять в один из моментов жизни. Из амбициозного одиночки Фелпса получился никудышный полевой командир, флешбеки с фронта дали нам это понять. Из неуверенного социопата Шелдона вышел паршивый наркобарон, закончил он свою жизнь скверно. Только Келсо, не имеющий претензий на что–то, остался в выигрыше и с головой на плечах. Такова трагедия людей не на своем месте.

Заключение

L.A. Noire – это колосс на глиняных ногах, который при этом умело прячет и компенсирует свои недостатки. Игра не рассталась с рудиментарными репетативными механиками. Мегаломания разработчиков в вопросе воссоздания атмосферы, антуража и сюжета, затрагивающего большинство поствоенных проблем США, не позволяет иной раз увидеть сырость сценарных ходов и сомнительно собранный геймплей. Но из этих слабостей вытекают и несомненные достоинства. Такое всеобъемлющее видение эпохи создает ощущение подлинного мира, который действительно оживает на наших глазах, стоит его только поставить на сюжетные рельсы.

Сколь остро не хватает сейчас таких смелых и по–хорошему наивных проектов. Проектов, где есть пища для размышления. Эта спорная и смелая игра у меня вызвала подлинный интерес. Но еще замечательнее, что ее яркие стороны не могут со временем потускнеть, играй мы в нее через 10 или 15 лет после релиза. Для меня L.A. Noire – это один из проектов, попавших не в свое время. Нишевая концепция (при огромном бюджете) не пришлась по вкусу аудитории, искушенной обилием блокбастеров на консолях седьмого поколения. Но признаюсь, меня игра затянула и тронула. Столь много в ней отдано на откуп аудиовизуальному сопровождению, что на мелочи просто не обращаешь внимания. Они кажутся незначительными. В этом мире просто интересно жить. Раз за разом хочется возвращаться вечером в отдел, ворошить папки с давно закрытыми делами, откидываться в кресле и ловить утихающие звуки усталого города.

88 показов
12K12K открытий
22 репоста
114 комментария

может жопой играл, но всегда было очень сложно даже сопоставив все улики определить врет ли мне нпц или нет

Ответить

в какой-то момент просто понимаешь что ебалньики у них начинают сильно переигрывающе выглядеть как три шаблона. Другое дело что за графеном лица вообще не понятно он кислинку съел или кто-то пёрнул.

Ответить

даже сопоставив все улики определить врет ли мне нпц или нет

Ответить

У меня тоже не сложилось с этой игрой. Я в английском вообще дубовый,и получалось что читая субтитры не видишь мимику собеседника(.

Ответить

так там и нельзя. Поэтому и дропнул игру к середине. Играешь в угадайку (якобы по лицам читаешь, но я так и не понял как). Если бы действительно были бы все возможности всегда собирать улики... К тому же твой диалог состоял из блокнотики со словами, точно помню, как я выбрал какой-то предмет, что бы уличить свидетеля во лжи, а мой персонаж вообще о какой-то херни левой стал говорить, в итоге я проебал очки допроса/попытки, уже не помню точно как это там работало. В общем кор механика этого геймплея великий фейл.

Ответить

Потому что изначально задумывалось, что ты не правду/ложь определяешь, а нужен ли мягкий или жесткий подход. В консольном ремастере варинаты поменяли на хорошего и плохого копа.

Ответить

Ну, во-первых, спамить кнопку во время сбора улик совершенно необязательно: всегда есть звуковой сигнал когда ты рядом с уликой и когда ты нашел все улики в данной локации. Довольно простое и гениальное решение, сразу видно авторов The Getaway.

Во-вторых, чем обусловлена измена Фелпса жене. Всё, что мы делаем в игре - работаем. Долго и усердно. В рамках режиссуры и повествования - места семье нет. Следовательно, жена остается одна и это городит конфликты в семье. Да, это додумка, но ситуация настолько банальная, что авторы посчитали нужным её не разжевывать.

В-третьих - я не знаю, нужно ли прям весь город колесить в поисках нужной достопримечательности, но выполняя большинство побочных заданий и путешествуя на машине самостоятельно (не передавая руль напарнику) все нужные локации для этого дела уже обнаружены.

А так, текст очень хороший. Почти все тезисы я разделяю. Но впечатление я себе всё же подпортил, споткнувшись о систему допросов и пытаясь проходить игру в запойном режиме.
1) Отчасти благодаря переводу, отчасти благодаря логике игры просто невозможно иной раз заранее знать, лжет тебе собеседник или нет (также на пользу делу не идет то, что названия опций поменяли с "правда, ложь, сомнение" на "хороший коп, плохой и обвинить". Где-то уместнее один вариант, где-то другой). Наиболее часта ситуация, когда при нажатии "обвинить / ложь" Фелпс начинает с потолка брать вопрос, не относящийся к теме разговора.

Но справедливости ради, играть пытаясь дотошно раскопать правильную методу допроса - это неправильно. Правильно в игре - играть как играется, ошибаясь.

2) Проходить игру запоем и правда задалбывает. Лучше по отделу в день максимум.
3) У меня к концовке лишь один вопрос - а Текс, который фигурирует на теле жертвы в отделе убийств и военный позывной Айры Хогебума (который тоже Текс) - это связанные вещи вообще? :)

Ответить