{ "google": "UA-81119751-1", "yandex": "38620795", "gtm": "GTM-NDH47H" }
{ "author_name": "Николай Чумаков", "author_type": "self", "tags": ["\u0438\u043d\u0434\u0438","\u0438\u043d\u0434\u0438\u0434\u0435\u0432"], "comments": 62, "likes": 0, "favorites": 0, "is_advertisement": false, "is_pro": true }
Николай Чумаков
3 553
pro

«Проект ежедневно приносит от 200 до 500 долларов», — разработчики о запуске игры The Tribe

26 августа состоялся релиз инди-игры The Tribe в магазине Steam, до этого проект находился в раннем доступе. Редакция DTF поговорила с независимой командой Tribe Tea, создавшей раннер о первобытном племени.

Они рассказали о том, как возникла идея, раскрыли подробности создания подходящей музыки и отчитались о продажах во время раннего доступа и уже после выхода.

Поделиться

В избранное

В избранном

Об идее

Стас Шостак: В ноябре 2013 года, когда мы еще не были командой, я принял участие в мероприятии GamesJam (конкурсе разработчиков — прим. редакции) небольшого сайта gamin.me. Темой была фраза «Большое и маленькое». Буквально в первые пару часов у меня само собой получился прототип, в котором мелкие объекты собирались в большую толпу, и делились на небольшие группы.

За три недели конкурса собрал первую версию The Tribe с графикой, нарисованной в Paint.

В той версии было четыре ландшафта, очень кривые коллайдеры и более двадцати вариантов текстовых концовок, в которых в зависимости от стиля прохождения, племя могло стать как семейкой каннибалов, так и процветающим городом. Версия до сих пор доступна. Прошло около полугода, прежде чем я сдул пыль с прототипа, чтобы двигаться к релизу.

О визуальной составляющей

Евгений Юдин: Tribe стал для меня первым опытом работы в проекте, который собирался выйти на релиз и стать билетом в индустрию. В то время я отчаянно пытался найти теплое местечко в геймдеве на позиции художника. Потерпев невыносимое для самооценки количество неудач, я принялся искать потенциально крутые инди-проекты отчаянных одиночек, в которые можно с удовольствием играть и которым нужен был специалист, готовый работать за кусочек славы.

Благодаря GamesJam вышел на страничку The Tribe. И, несмотря на блестящий арт за авторством Стаса Шостака, во флеш-версии (и я не шучу, он действительно крут в своём художественном минимализме), требовалось сделать что-то более коммерческое и доступное для восприятия.

Были перелопачены тонны эскизов по первобытному миру: от картинок в детских энциклопедиях и фоток наскальных рисунков, до лихорадочного копирования исторических документальных фильмов на канале Discovery и игр вроде Populous и Civilization. Все палитры и степень детализации формировались исключительно референсами.

Благодаря кашеобразному и дилетантскому подходу был сформирован фирменный стиль, который назвали — «Бабушкин ковёр».

Он игнорирует тучу правил и законов пиксель-арта и смело шагает своей дорогой. В результате мы засветились на паре профильных сайтов вроде Pixelartus и были на виду игрового сообщества в целом. Все ругали и хвалили арт одновременно. Но больше, конечно, хвалили.

О нарративе

Саша Протасеня: Когда Стас уже показал мне прототип (и не первый, кажется), я сказал: «Чувак! Если ты собираешься делать какую-то текстовую часть в The Tribe, возьми для этого меня! Я умею в тексты, и у меня такая классная идея есть! Представь, племя бежит, и над чуваками всплывают короткие фразы, и по этим их обсуждениям и комментариям игрок сможет составить картину мира, и их жизни, отношений там между ними в племени, — скажи, класс?! А еще я когда-то рассказ о первобытных людях написал, и этот опыт я вспоминаю теплее всего остального моего «писательства», возьми меня в команду писать, Ста-а-ас!».

А он посмотрел на меня вот так и говорит: «А я и собирался попросить тебя помочь с текстами. Но только историю не репликами расскажем, а классными такими текстовыми квестами, как в «Космических Рейнджерах». А может и не посмотрел, потому что мы по телефону говорили. Я уже не помню.

Если вы играли в релизную версию, то знаете, что ни квестов, ни реплик от бегущих чуваков там нет. И вообще никакой мотивации ломать голову над загадками игрового мира там не заложено. Чтобы кто-то захотел подбирать ключи к секретным дверям, надо понаставить всюду замочных скважин без всякого объяснения, а у нас все болты были гнутые, и вообще игра не про ключи, как оказалось.

Легко квесты мне не дались. Придумывать сюжеты для событий между забегами и расписывать было интересно, но очень сложно. Построить внутри цельную историю, не раздув при этом текст, который будет выводиться в относительно небольшой части экрана — та еще задачка. Но было интересно.

Я написал по-русски и перевел на английский шесть квестов. Стас нашел клевого носителя языка из США, который вычитал и помог поправить английский текст бесплатно. Мы сделали анимированные красивые иллюстрации и подобрали музыку из той, что была в наличии (отдельную писать уже не было ресурсов). Короче, построили — и они пришли. И мы увидели квесты на летсплеях.

Конечно же были плейтесты. На фестивалях, джемах и собственных запусках мы проверяли наиболее важное — нашу новаторскую механику забегов. На них все держится, они — двигатель игрового процесса и интереса к игре. И мы много раз проверяли, максимально ли хорошо их сделали. Но мы забыли про плейтест наиболее рискованной части: квестов с большим количеством текста в игре, аудитория которой собирается на зубодробительно динамичный геймплей. В какой-то момент мы поняли, что чтение текстов и панический перебор клавиш — динамически очень разные процессы. И обрадовались: квесты, кроме истории, будут давать еще и хороший отдых нервной системе игроков.

Выяснилось, что они не давали паузу, а ломали драйв, который у большинства игроков рос постепенно и к концу первого забега по карте как раз выходил на оптимальную высоту. И они уже разгоряченные, с фиолетовым огнем в глазах — а тут мы, вместо второго забега, подаем большую историю, за время которой они снова остывают.

Когда я понял это, то тут же стал придумывать, как можно было бы иначе построить нарратив, но это требовало больших переделок на уровне корневой механики и больших затрат времени на новый дизайн. Ресурсов ни на то, ни на другое у нас уже не было. Но если бы можно было сделать все еще раз, мы бы построили подачу нарратива сильно иначе.

Теперь вы знаете, почему в The Tribe вам не встретятся цыганская старуха Ганайят и невезучий Тик, шокирующие намеки на происходящее вокруг всей этой первобытной драмы и кроссовер с прекрасным проектом Smash Bash. Теперь вы знаете, почему играть в забеги и наслаждаться новаторской механикой тактического раннера (который некоторые уже успели окрестить новым жанром) вам стало куда интереснее и приятнее, чем могло бы быть. Текстовый нарратив был принесен в кровавую жертву общему геймплею, и даже я об этом не жалею.

О звуке

Руслан Витер: Музыку для The Tribe пришлось искать в далекой Африке. Уж кто-кто, а африканцы знают толк в ритме и уж точно могут подсказать, подо что нужно гонять племя в пустоши. Первым на что я наткнулся — племена в Бурунди и их древний барабан Каруэнда. С первых ударов этих мастеров ритма, увидел, как побежало наше племя к своей заветной цели. Так и определилась основа всех треков. Но одним барабаном тут не обошлось. Следующими инструментами стали Конга и Джембе — ими мастерски владеют племена в Сенегале.

Музыка Африканских племен, славится не только ритмом, но и красивыми вокальными партиями. Поскольку бюджет пока не позволяет привлечь племя или съездить к ним в гости, этот вопрос я решал с помощью духовых инструментов. Окарина и флейта подошли в самый раз.

Вооружившись таким арсеналом, наше племя начало шаманить и играть музыку The Tribe.

О GamesJam

Стас Шостак: В 2014 году я выложил тот самый прототип на одном из первых мероприятий GamesJam, в надежде найти художника или хотя бы собрать обратную связь. В сентябре со мной связался Женя — на тот момент ещё начинающий пиксель-художник. Ему понравился игровой процесс — эдакая игра Dark Souls среди раннеров. Уже спустя пару недель были готовы первые концепт-арты, которые заставили меня уважать пиксель-арт в целом, хотя до этого я не был поклонником стиля.

За пару месяцев до очередного джема мы сделали один уровень с новой графикой, и к команде присоединились Саша Протасеня в качестве нарративного дизайнера и Руслан Витер, ожививший наш доисторический мир сочными звуками и зажигательными ритмами. В течении 2014 и 2015 годов, мы активно участвовали в каждом джеме, куда можно было подавать начатые до старта игры, посетили Devgamm и White Nights, разработка при этом была привязана к отдельным мероприятиям и целыми месяцами практически стояла на месте.

О решении релизиться

Стас Шостак: Ближе к концу 2015 года стало понятно, что прогресс от джема к джему слишком маленький, и участвовать в них стало стыдно. Разработка остановилась до февраля 2016, пока мы не выложили The Tribe в том состоянии, каком он пылился на полке, на Gamejolt. Там мы получили около 15 тысяч просмотров за пару недель, крайне положительные отзывы, летсплеи и обзоры. Это подняло моральный дух, вдобавок за неделю мы прошли на площадку Greenlight без какой-либо подготовки или активных действий — только посты по дружественным сообществам и чатам.

В течение месяца я занимался рассылкой писем потенциальным издателям и получал либо отказы, либо игнорирование. Было решено за минимальные деньги заканчивать игру, и выходить в ранний доступ. К маю средства были найдены (одолжены, если быть до конца откровенным), и мы смогли отложить часть своей фрилансерской работы, чтобы два месяца серьёзно уделить разработке.

О результатах

Стас Шостак: 28 июля 2016 года The Tribe вышел в ранний доступ и стало понятно, что положительные отзывы на бесплатное демо никак не коррелируют с продажами. Нас проигнорировали практически все блогеры и пресса, с которыми я связывался.

До первого августа заработок в Steam составлял 377 долларов

Нас встретили смешанные отзывы с жалобами на баги и дисбаланс, а позже случилось почти мгновенное исчезновение из всех разделов, откуда к мог приходить органический трафик.

Меньше чем за неделю продажи скатились к 5-10 долларам в день. С помощью Keymailer.co и программы скидочных купонов в магазине, я хоть немного вдохнул жизнь в наше сообщество, и начали появляться рецензии, видео и обсуждения. Было принято много сложных решений по упрощению игры, переделке баланса и выкидыванию целых механик (нетипичное развитие для раннего доступа).

До самого дня выхода ежедневные продажи болтались на уровне 20-30 долларов, и, глядя на это, мы решили отполировать имеющийся материал и релизиться, а не продолжать вкладывать деньги в разработку.

26 августа The Tribe вышла, и хотя в абсолютных значениях цифры по-прежнему смешны, для нас после раннего доступа результат оказался сюрпризом. В течение первых 3 дней продажи приносили от 1,3 до 1,5 тысяч долларов ежесуточно. The Tribe сразу попал в раздел «Популярные новинки» и провел там все выходные до выхода Final Station.

Кстати, правильным решением стало выходить в пятницу — на выходных новых релизов в Steam нет, и при успешном развитии событий, игра будет видна всем посетителям главной страницы магазина как минимум трое суток.

На данный момент, спустя 9 дней после релиза, доход перевалил за 8,5 тысяч долларов. Общее количество игроков (включая продажи в сборниках и активированные ключи) чуть больше 9,1 тысяч. После вычета всех налогов и долей, игра окупила долги, в которые я влез во время разработки, и ежедневно продолжает приносить от 200 до 500 долларов. Ни одно наше телодвижение по части маркетинга не принесло и процента от того, что дала нам система магазина, даже выходы летсплеев на 30 тысяч просмотров не создали сколько-нибудь ощутимых пиков.

Сейчас, с помощью волонтёров, The Tribe локализируется на китайский, испанский, португальский и французский языки, а я начинаю разработку новой игры, в которой постараюсь учесть все грабли, которые были пройдены во время первого релиза.

Команда The Tribe отдала нам несколько ключей на игру. Чтобы получить ключ, оставьте ссылку на социальную сеть «ВКонтакте» или Фейсбук, а еще лучше — залогиньтесь через них. На почту не шлем. Раздаем опираясь на свое субъективное восприятие — кому действительно интересно.

#инди #индидев

Популярные материалы
Показать еще

Комментарии Комм.

Популярные

По порядку

Прямой эфир

Узнавайте первым важные новости

Подписаться