Gamedev Николай Чумаков
3 860

«Проект ежедневно приносит от 200 до 500 долларов», — разработчики о запуске игры The Tribe

26 августа состоялся релиз инди-игры The Tribe в магазине Steam, до этого проект находился в раннем доступе. Редакция DTF поговорила с независимой командой Tribe Tea, создавшей раннер о первобытном племени.

Они рассказали о том, как возникла идея, раскрыли подробности создания подходящей музыки и отчитались о продажах во время раннего доступа и уже после выхода.

В закладки

Об идее

Стас Шостак: В ноябре 2013 года, когда мы еще не были командой, я принял участие в мероприятии GamesJam (конкурсе разработчиков — прим. редакции) небольшого сайта gamin.me. Темой была фраза «Большое и маленькое». Буквально в первые пару часов у меня само собой получился прототип, в котором мелкие объекты собирались в большую толпу, и делились на небольшие группы.

За три недели конкурса собрал первую версию The Tribe с графикой, нарисованной в Paint.

В той версии было четыре ландшафта, очень кривые коллайдеры и более двадцати вариантов текстовых концовок, в которых в зависимости от стиля прохождения, племя могло стать как семейкой каннибалов, так и процветающим городом. Версия до сих пор доступна. Прошло около полугода, прежде чем я сдул пыль с прототипа, чтобы двигаться к релизу.

О визуальной составляющей

Евгений Юдин: Tribe стал для меня первым опытом работы в проекте, который собирался выйти на релиз и стать билетом в индустрию. В то время я отчаянно пытался найти теплое местечко в геймдеве на позиции художника. Потерпев невыносимое для самооценки количество неудач, я принялся искать потенциально крутые инди-проекты отчаянных одиночек, в которые можно с удовольствием играть и которым нужен был специалист, готовый работать за кусочек славы.

Благодаря GamesJam вышел на страничку The Tribe. И, несмотря на блестящий арт за авторством Стаса Шостака, во флеш-версии (и я не шучу, он действительно крут в своём художественном минимализме), требовалось сделать что-то более коммерческое и доступное для восприятия.

Были перелопачены тонны эскизов по первобытному миру: от картинок в детских энциклопедиях и фоток наскальных рисунков, до лихорадочного копирования исторических документальных фильмов на канале Discovery и игр вроде Populous и Civilization. Все палитры и степень детализации формировались исключительно референсами.

Благодаря кашеобразному и дилетантскому подходу был сформирован фирменный стиль, который назвали — «Бабушкин ковёр».

Он игнорирует тучу правил и законов пиксель-арта и смело шагает своей дорогой. В результате мы засветились на паре профильных сайтов вроде Pixelartus и были на виду игрового сообщества в целом. Все ругали и хвалили арт одновременно. Но больше, конечно, хвалили.

О нарративе

Саша Протасеня: Когда Стас уже показал мне прототип (и не первый, кажется), я сказал: «Чувак! Если ты собираешься делать какую-то текстовую часть в The Tribe, возьми для этого меня! Я умею в тексты, и у меня такая классная идея есть! Представь, племя бежит, и над чуваками всплывают короткие фразы, и по этим их обсуждениям и комментариям игрок сможет составить картину мира, и их жизни, отношений там между ними в племени, — скажи, класс?! А еще я когда-то рассказ о первобытных людях написал, и этот опыт я вспоминаю теплее всего остального моего «писательства», возьми меня в команду писать, Ста-а-ас!».

А он посмотрел на меня вот так и говорит: «А я и собирался попросить тебя помочь с текстами. Но только историю не репликами расскажем, а классными такими текстовыми квестами, как в «Космических Рейнджерах». А может и не посмотрел, потому что мы по телефону говорили. Я уже не помню.

Если вы играли в релизную версию, то знаете, что ни квестов, ни реплик от бегущих чуваков там нет. И вообще никакой мотивации ломать голову над загадками игрового мира там не заложено. Чтобы кто-то захотел подбирать ключи к секретным дверям, надо понаставить всюду замочных скважин без всякого объяснения, а у нас все болты были гнутые, и вообще игра не про ключи, как оказалось.

Легко квесты мне не дались. Придумывать сюжеты для событий между забегами и расписывать было интересно, но очень сложно. Построить внутри цельную историю, не раздув при этом текст, который будет выводиться в относительно небольшой части экрана — та еще задачка. Но было интересно.

Я написал по-русски и перевел на английский шесть квестов. Стас нашел клевого носителя языка из США, который вычитал и помог поправить английский текст бесплатно. Мы сделали анимированные красивые иллюстрации и подобрали музыку из той, что была в наличии (отдельную писать уже не было ресурсов). Короче, построили — и они пришли. И мы увидели квесты на летсплеях.

Конечно же были плейтесты. На фестивалях, джемах и собственных запусках мы проверяли наиболее важное — нашу новаторскую механику забегов. На них все держится, они — двигатель игрового процесса и интереса к игре. И мы много раз проверяли, максимально ли хорошо их сделали. Но мы забыли про плейтест наиболее рискованной части: квестов с большим количеством текста в игре, аудитория которой собирается на зубодробительно динамичный геймплей. В какой-то момент мы поняли, что чтение текстов и панический перебор клавиш — динамически очень разные процессы. И обрадовались: квесты, кроме истории, будут давать еще и хороший отдых нервной системе игроков.

Выяснилось, что они не давали паузу, а ломали драйв, который у большинства игроков рос постепенно и к концу первого забега по карте как раз выходил на оптимальную высоту. И они уже разгоряченные, с фиолетовым огнем в глазах — а тут мы, вместо второго забега, подаем большую историю, за время которой они снова остывают.

Когда я понял это, то тут же стал придумывать, как можно было бы иначе построить нарратив, но это требовало больших переделок на уровне корневой механики и больших затрат времени на новый дизайн. Ресурсов ни на то, ни на другое у нас уже не было. Но если бы можно было сделать все еще раз, мы бы построили подачу нарратива сильно иначе.

Теперь вы знаете, почему в The Tribe вам не встретятся цыганская старуха Ганайят и невезучий Тик, шокирующие намеки на происходящее вокруг всей этой первобытной драмы и кроссовер с прекрасным проектом Smash Bash. Теперь вы знаете, почему играть в забеги и наслаждаться новаторской механикой тактического раннера (который некоторые уже успели окрестить новым жанром) вам стало куда интереснее и приятнее, чем могло бы быть. Текстовый нарратив был принесен в кровавую жертву общему геймплею, и даже я об этом не жалею.

О звуке

Руслан Витер: Музыку для The Tribe пришлось искать в далекой Африке. Уж кто-кто, а африканцы знают толк в ритме и уж точно могут подсказать, подо что нужно гонять племя в пустоши. Первым на что я наткнулся — племена в Бурунди и их древний барабан Каруэнда. С первых ударов этих мастеров ритма, увидел, как побежало наше племя к своей заветной цели. Так и определилась основа всех треков. Но одним барабаном тут не обошлось. Следующими инструментами стали Конга и Джембе — ими мастерски владеют племена в Сенегале.

Музыка Африканских племен, славится не только ритмом, но и красивыми вокальными партиями. Поскольку бюджет пока не позволяет привлечь племя или съездить к ним в гости, этот вопрос я решал с помощью духовых инструментов. Окарина и флейта подошли в самый раз.

Вооружившись таким арсеналом, наше племя начало шаманить и играть музыку The Tribe.

О GamesJam

Стас Шостак: В 2014 году я выложил тот самый прототип на одном из первых мероприятий GamesJam, в надежде найти художника или хотя бы собрать обратную связь. В сентябре со мной связался Женя — на тот момент ещё начинающий пиксель-художник. Ему понравился игровой процесс — эдакая игра Dark Souls среди раннеров. Уже спустя пару недель были готовы первые концепт-арты, которые заставили меня уважать пиксель-арт в целом, хотя до этого я не был поклонником стиля.

За пару месяцев до очередного джема мы сделали один уровень с новой графикой, и к команде присоединились Саша Протасеня в качестве нарративного дизайнера и Руслан Витер, ожививший наш доисторический мир сочными звуками и зажигательными ритмами. В течении 2014 и 2015 годов, мы активно участвовали в каждом джеме, куда можно было подавать начатые до старта игры, посетили Devgamm и White Nights, разработка при этом была привязана к отдельным мероприятиям и целыми месяцами практически стояла на месте.

О решении релизиться

Стас Шостак: Ближе к концу 2015 года стало понятно, что прогресс от джема к джему слишком маленький, и участвовать в них стало стыдно. Разработка остановилась до февраля 2016, пока мы не выложили The Tribe в том состоянии, каком он пылился на полке, на Gamejolt. Там мы получили около 15 тысяч просмотров за пару недель, крайне положительные отзывы, летсплеи и обзоры. Это подняло моральный дух, вдобавок за неделю мы прошли на площадку Greenlight без какой-либо подготовки или активных действий — только посты по дружественным сообществам и чатам.

В течение месяца я занимался рассылкой писем потенциальным издателям и получал либо отказы, либо игнорирование. Было решено за минимальные деньги заканчивать игру, и выходить в ранний доступ. К маю средства были найдены (одолжены, если быть до конца откровенным), и мы смогли отложить часть своей фрилансерской работы, чтобы два месяца серьёзно уделить разработке.

О результатах

Стас Шостак: 28 июля 2016 года The Tribe вышел в ранний доступ и стало понятно, что положительные отзывы на бесплатное демо никак не коррелируют с продажами. Нас проигнорировали практически все блогеры и пресса, с которыми я связывался.

До первого августа заработок в Steam составлял 377 долларов

Нас встретили смешанные отзывы с жалобами на баги и дисбаланс, а позже случилось почти мгновенное исчезновение из всех разделов, откуда к мог приходить органический трафик.

Меньше чем за неделю продажи скатились к 5-10 долларам в день. С помощью Keymailer.co и программы скидочных купонов в магазине, я хоть немного вдохнул жизнь в наше сообщество, и начали появляться рецензии, видео и обсуждения. Было принято много сложных решений по упрощению игры, переделке баланса и выкидыванию целых механик (нетипичное развитие для раннего доступа).

До самого дня выхода ежедневные продажи болтались на уровне 20-30 долларов, и, глядя на это, мы решили отполировать имеющийся материал и релизиться, а не продолжать вкладывать деньги в разработку.

#инди #индидев #long

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Николай Чумаков", "author_type": "editor", "tags": ["long","\u0438\u043d\u0434\u0438","\u0438\u043d\u0434\u0438\u0434\u0435\u0432"], "comments": 62, "likes": 12, "favorites": 0, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 907, "is_wide": false, "is_ugc": false, "date": "Wed, 07 Sep 2016 16:14:00 +0300" }
{ "id": 907, "author_id": 773, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/907\/get","add":"\/comments\/907\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/907"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64954 }

62 комментария 62 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
6

игра стоит 129 рублей. если она нравится, зачем просить бесплатный ключ О_о

Ответить
2

Совершенно верно. Я её уже подарил всем, кто в WL добавлял. Поддержал Стаса. Но себе возьму трофейный ключик от DTF ;)

Ответить
4

Команда дала нам ключи для игры. Чтобы получить ключ оставьте ссылку на ВК или ФБ профиль, или залогиньтесь через них. На почты не шлем. Раздаем опираясь на свое субъективное восприятие - кому действительно интересно)

Ответить
2

Круто, поздравляю :) Помню игру с 2014 канобу джема, уже тогда выглядела вполне достойно. Про попадание в новинки Стима будет какая-нибудь дополнительная информация? Или это просто "так вышло"? :)

Ответить
0

у меня есть подозрение, которое пока доказано только одной игрой, что в популярные новинки игра попадает при достижении 50 рецензий. По крайней мере, когда в раннем доступе набралось 50 - мы попали в этот список на третью страницу (сортировка по дате релиза). Через неделю вышли в релиз - и попали в популярные новинки прям с ходу. Говорят, что на это влияет еще средний плейтайм, но я не уверен на этот счет.

Ответить
1

Верно. Для попадания в топ нужно 50 рецензий в течение первых 3 суток.
Проверено лично.

Ответить
0

вы уверены, что просто не перевыполнили KPI указанные в админке стима?

Ответить
0

не уверен :) Собственно, я нигде не нашел указаний в админке по этому поводу (но по правде говоря, и не искал) По 50 рецензий - абсолютно точно в этот момент рейтинг "Положительные" меняется на "Очень положительные", ну и попадание в популярные новинки в списке раннего доступа тоже как-то подозрительно совпало с получением пятидесятой рецензии

Ответить
2

Ребятам новых побед!

Ответить
1

Интересно ,на мобильные платформы портировать будут ?

Ответить
0

в ближайшие недели/месяцы скорее всего нет, а там посмотрим. Скорее всего, смысла в этом немного, потому что переводить на ф2п желания нет, а за деньги её на телефонах найдет и купит человек сто.

Ответить
1

Имхо , ваша очень хорошо подходит для смартфонов.И ф2п с рекламой - не самый плохой вариант ,по-моему.Все равно ,удачи ))

Ответить
1

Был бы рад ключику

Ответить
1

The Tribe нравится сеттингом и ломающим устои визуальным оформлением, хочется и геймплейно опробовать.

Ответить
1

ребятам разработчикам: спасибо за необычный пиксель-арт и сеттинг. и, конечно, за ключ) вечером опробую. обязуюсь написать рецензию!

Ответить
0

As always: https://www.facebook.com/vladimir.kovtun.311
С радостью поиграю ;)

Ответить
1

ушло

Ответить
1

Спасибо большое ;)

Ответить
0

Надеюсь на положительное субъективное восприятие ;)
https://www.facebook.com/andrey.sergeev.378199

Ответить
1

ушло)

Ответить
0

The Final Station прошёл. 35 мм почти прошёл. "Жизнь феодальна" поигрываю.

Поэтому я за добавкой :D

Ответить
0

И мне ключик, хочется с The Tribez сравнить :)

Ответить
1

отправили)

Ответить
0

Можно мне тоже ключ от первого тактического раннера?)
https://vk.com/romansky

Ответить
1

можно)

Ответить
0

Возьму если остались, но раньше выходных несмогу никак(
Уничтожаю черную эпидемию, серовым лысеющим машинистом)

Ответить
1

ушли)
Осталось еще несколько ключей)

Ответить
0

Буду признателен за возможность попробовать игру! Спасибо.

Графически выглядит достойно для своей ниши.
Игра напомнила старенького "Короля Льва" на денди.

Ответить
0

Если есть еще ключ - буду рад.

Ответить
0

еще есть)

Ответить
1

Благодарю!

Ответить
0

Молодец!

Ответить
0

было бы интересно посмотреть

Ответить
0

в личке, может ушло в "другие" письма

Ответить
0

Прошу ключик. Интересно посмотреть.

Ответить
0

отправили)

Ответить
0

Спасибо

Ответить
0

Хочу попробовать игрушку, если можно и мне ключик)
https://vk.com/iamhungry

Ответить
0

Final Station неожиданно вызвало дикий восторг, я даже забыл что игры могут приносить такое удовольствие. Вдруг и тут будет бомба... Если не закончились, можно ли мне? :)

Ответить
0

интересная статья, захотелось поиграть!
https://vk.com/pigskinny

Ответить
0

http://vk.com/boolavko

Желаю обмазаться этой вкусной игрушкой!

Ответить
0

Осталось два ключа. Кому выше не прислали - скорее всего закрыта личка

Ответить
0

Сергей, пришлите ключик, плиз, порубимся с детишками :)

Ответить
0

По доброте душевной разработчиков есть ЕЩЕ два последних их просто публикую тут уже)

ZD76D-EH70R-0Z4AC
WG4CI-3LHP8-AGDPN

Ответить
0

Доброго времени суток. Пришлите пожалуйста ключик)

Ответить
0

Ключииик!

Ответить
0

Стас что-то скрывает =)))

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Новая игра Ubisoft на релизе выглядит
точно так же, как и на E3
Подписаться на push-уведомления