[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "create", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-229719-0", "render_to": "inpage_VI-229719-0-952491735", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?p1=bxeub&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid21=&puid22=&puid31=&fmt=1&pr=" } } ]
{ "author_name": "Алексей Сергеев", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 3, "likes": 11, "favorites": 1, "is_advertisement": false, "section_name": "gamedev" }
Алексей Сергеев
1 275
Gamedev

Как технология отслеживания взгляда может изменить видеоигры

Автор сайта Game Informer Блейк Хестер написал статью, в которой рассказал о потенциальном будущем технологии отслеживания взгляда. Взгляд — привычный для человека способ взаимодействия с реальностью, и, по мнению автора, отслеживание взгляда — перспективная область развития для устройств виртуальной реальности.

DTF публикует перевод статьи.

Поделиться

В избранное

В избранном

Зрительный контакт — самый простой способ взаимодействия с другими людьми. Обычно с него начинается разговор. Мы смотрим человеку в глаза и только потом приветствуем его. Смотрим в глаза — а затем открываем рот. То же самое происходит в играх. Сначала человек смотрит на главное меню, а потом запускает игру. Но пока что наш разговор получается односторонним. Никто, в сущности, не смотрит на нас с экрана в ответ.

Но если верить людям, пристально следящим за развитием технологий, скоро всё может измениться. Компании начинают экспериментировать с технологиями, которые позволят играм отслеживать направления взгляда и его движение. И тогда разработчики получат новый способ взаимодействовать с игроком.

Отслеживание взгляда также может изменить виртуальную реальность. В последнее время VR у всех на слуху, но на пути к мейнстриму ей нужно преодолеть несколько серьёзных препятствий. Устройства дорогие и громоздкие. Разработчики до сих пор не определились с устройствами ввода: кто-то предпочитает традиционные контроллеры, а кто-то выбрал устройства считывания движений. А вот отслеживание взгляда легко может стать стандартом для виртуальной реальности.

Есть определённая вероятность, что в будущем мы будем играть иначе, сможем смотреть в глаза персонажам на экране, а VR станет дешевле.

Всё дело в глазах

Изучение человеческих глаз во всех подробностях началось в 1879 году, когда французский офтальмолог Луи Эмиль Жаваль заметил, что взгляд читающего человека перемещается не плавно, а короткими рывками. В 1970 году исследования перешли на новый уровень, особенно те, что касались чтения.

Спустя годы исследователи стали наблюдать за глазами человека, смотрящего в монитор. Как он находит кнопки, куда смотрит в меню и так далее. Веб-интерфейсы изменились, когда разработчики узнали, куда в первую очередь направлен взгляд пользователя сайта. Последние продвинутые исследования прояснили, куда смотрит человек, когда по телевизору показывают сериалы и рекламу, а куда — сидя за компьютером. Коммерчески исследования себя полностью оправдывают, и вскоре мы сможем увидеть их применение в игровой индустрии.

Профессор Университета Карнеги — Меллон, Джесси Шелл, один из авторов I Expect You To Die для VR, прямо заявляет: «Уже пять лет в индустрии не происходит ничего особенного или интересного. Уже давно никто не может придумать ничего нового, и вдруг на сцену выходит виртуальная реальность и приносит с собой удивительные невероятные ощущения». Прав он или нет, но в лице Шелла виртуальная реальность и технологии отслеживания взгляда получили верного сторонника.

«Сенсоры слежения за взглядом, можно сказать, прямо за углом. Скоро их установят в устройства виртуальной реальности, игровые консоли и телевизоры», — предполагает Шелл. С помощью сенсоров техника будет наблюдать за движениями глаз зрителя, и будет понимать, на что конкретно тот обращает внимание.

Sentry — одно из немногих отслеживающих взгляд устройств на рынке. Тонкая чёрно-красная планка крепится на монитор пользователя и с помощью инфракрасных датчиков сканирует его глаз 50 раз в секунду, отслеживая и регистрируя движения взгляда.

SteelSeries разработала это устройство не только для игроков, но и для зрителей. Если стример на Twitch использует Sentry, то зритель может узнать, куда смотрит игрок и в каких ситуациях, что позволит лучше понять его действия.

Устройство Sentry Eye Tracker от SteelSeries

На GDC 2014 компания Sony продемонстрировала похожую технологию, но с тех пор о разработке ничего не слышно. Устройство Tobii EyeX от компании Tobii работает в таких играх, как Division, Farming Simulator и не так давно вышедшей Deus Ex: Mankind Divided. С помощью взгляда игрок может управлять камерой, прицеливаться, решать, за каким укрытием спрячется персонаж или куда он пойдёт. Благодаря этой технологии игрок контролирует происходящее на экране не только пальцами.

В 2014 году журналистам Game Informer удалось протестировать устройство слежения за взглядом от Tobii и SteelSeries. Мы поиграли в World of Warcraft, и, к нашему удивлению, использовать глаза для управления камерой или выбирать противника очень удобно.

Технология не вносит ничего радикального, но, тем не менее, создаёт новый способ взаимодействия человека и компьютера. Если всё сделано правильно, прицел в игре становится столь же точным, как взгляд. Однако до сих пор неизвестно, насколько хорошо слежение за взглядом покажет себя в играх вроде Counter-Strike: Global Offense, где очень важна точность, и любая миллисекунда задержки может стать проблемой. Некоторые разработчики уже начали выпускать приложения, чтобы сгладить недостатки технологии, например, Project IRIS.

Tobii EyeX крепится к монитору

«На каждой новой платформе поначалу появляются однопользовательские игры. Но затем, если платформа окажется успешной, кто-то обязательно попытается добавить в неё социальный аспект, что принесёт этому человек кучу денег. Всё начинается с появления социальных механик. А виртуальная реальность — потенциально самая социальная технология из всех существующих: я могу смотреть собеседнику в глаза, видеть его, жестикулировать», – говорит Шелл.

«Устройства наблюдают за движениями глаз и головы, и благодаря им мы можем понять, куда и в какой момент смотрит пользователь», — добавляет Марк Менто, директор американского подразделения Senso Motoric Instruments. SMI специализируется на исследовании технологий слежения за взглядом, и именно она работала с Sony над уже упомянутым прототипом.

HTC Vive

Как и Шелл, Менто обращает особое внимание на социальный аспект технологии. «Зрительный контакт очень важен в общении между людьми: мы знаем, что на нас обратили внимание, можем понять, о чём думает человек, куда он смотрит. И у нас есть шанс обогатить виртуальную реальность похожими ощущениями», — рассказывает Менто, объясняя, что общение в сети страдает именно из-за отсутствия зрительного контакта.

«Устройство отслеживает движение глаз, и аватар пользователя в виртуальной реальности смотрит в определённую сторону. До полноценной реализации ещё далеко, но мы движемся в нужном направлении», – продолжает Менто.

С помощью технологии слежения за взглядом мы сможем погрузиться в мир видеоигр ещё глубже. Мы будем смотреть прямо в глаза NPC или даже в глаза другого игрока, живущего на другом континенте. Мы увидим выражение лица собеседника, поймем, куда обращен его взгляд, и наоборот. Разработчики уже давно пытаются «очеловечить» взаимодействие игрока и виртуального персонажа, и с новыми технологиями у них, возможно, получится сделать это общение более естественным.

Если игра научится смотреть в глаза человека и отвечать на его действия, преграда, разделяющая виртуальный мир и реальный, станет ещё тоньше. Вы больше не будете сторонним наблюдателем романтической сцены, вы станете её частью. Именно вы будете прыгать с одной крыши на другую, лихорадочно оглядываясь в поисках планки, за которую можно схватиться. Именно вы будете всматриваться в глаза человека, которого допрашиваете. Впервые игрок посмотрит прямо в глаза человеку или монстру, которого ему пришлось убить. Может быть, это заставит его о чём-то задуматься.

Эта технология может сделать игрока частью виртуального события, а не просто сторонним наблюдателем. Романтичные, увлекательные или даже жестокие моменты заставят нас намного сильнее задуматься о собственных действиях. Но какой толк от новой технологии, если её смогут позволить себе лишь немногие? Новые техники рендера, возможно, помогут решить проблему.

«Я могу расслабиться»

В центре сетчатки глаза находится особая небольшая область — центральная ямка (лат. fovea centralis). Самое чёткое изображение даёт картинка, попадающая в эту область — все остальное глаз видит расплывчато. Посмотрите на последнюю букву этого слова. Эта буква — единственная вещь, которую вы видите достаточно чётко. Особая технология рендеринга, работающая с помощью камер отслеживания взгляда, действует по схожему принципу.

«Фокус в том, что вы можете направить всю мощь графического процессора в точку, куда направлен взгляд игрока. Если человек смотрит на какой-то конкретный предмет, то именно его игра отрисовывает подробно, а всё остальное оставляет расплывчатым, потому что периферическим зрением человек видит не так четко», — объясняет Менто.

Фовеальный рендеринг может принести пользу и разработчикам, и пользователям. Разработчики сэкономят ресурсы графической карты, используя их только для того, чтобы отобразить объекты в центре поля зрения. И игроки, купившие Oculus или HTC Vive, смогут использовать устройства на менее мощных компьютерах, потому что игры не будут обрабатывать все изображение на экране с одинаковой чёткостью.

«Новый способ рендеринга потенциально может оказать нам огромную услугу, особенно в условиях ограниченности ресурсов. По сути, фовеальный рендеринг снижает требования к видеокарте, так что вы сможете купить что-нибудь подешевле», — говорит Менто, обращая внимание на то, что виртуальная реальность — все же дорогое удовольствие.

Пример работы фовеального рендеринга. Чёткость изображения и качество рендеринга выше там, куда направлен взгляд

Но фовеальный рендеринг полезен лишь тогда, когда устройства отслеживания взгляда работают достаточно точно. «Если я смогу понять, куда именно вы смотрите на экране в конкретный момент, то самоё четкое изображение я отрисую именно в этом месте. А когда вы посмотрите куда-то ещё, то уже там увидите красивую картинку. Я могу расслабиться, могу нарочно понизить качество большей части изображения, а вы этого даже не заметите», — рассказывает Менто.

Однако пока такой способ рендеринга не кажется логичным. Разработчики не смогут использовать его в играх, если производители устройств виртуальной реальности не встроят технологию отслеживания взгляда в свои устройства. Сначала все должны увидеть и осознать пользу нового вида рендеринга. Но, возможно, первый шаг уже сделан.

Не так давно Nvidia, в сотрудничестве с SMI, продемонстрировала возможности фовеального рендеринга, встроив в HTC Vive модуль отслеживания взгляда. Небольшой шажок навстречу будущему, в котором виртуальная реальность придёт в каждый дом.

Время покажет

Сейчас технологии слежения за взглядом находятся на ранних стадиях разработки. Даже если разработчики VR-устройств решат использовать технологию себе на пользу, всё равно придётся ждать выхода нового поколения. Но если это случится, создатели игр обязательно воспользуются возможностями фовеального рендеринга.

В общем, вместе виртуальная реальность и технология отслеживания взгляда потенциально позволят игрокам по-настоящему взаимодействовать с виртуальными персонажами. Мы будем смотреть им прямо в глаза, а не просто на их изображение.

Популярные материалы
Показать еще
{ "is_needs_advanced_access": false }

Комментарии Комм.

Популярные

По порядку

Прямой эфир

Узнавайте первым важные новости

Подписаться