[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "create", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-229719-0", "render_to": "inpage_VI-229719-0-952491735", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?p1=bxeub&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid21=&puid22=&puid31=&fmt=1&pr=" } } ] { "gtm": "GTM-NDH47H" }
{ "author_name": "Артемий Котов", "author_type": "self", "tags": ["\u043e\u0431\u0437\u043e\u0440\u044b","hellblade","\u043c\u0435\u0441\u044f\u0446\u0445\u043e\u0440\u0440\u043e\u0440\u0430"], "comments": 64, "likes": 124, "favorites": 20, "is_advertisement": false, "section_name": "default" }
14 150

Расколотое «Я» — обзор Hellblade: Senua's Sacrifice

История болезни.

Поделиться

В избранное

В избранном

Почти в каждой видеоигре есть хотя бы один персонаж с очевидным расстройством психики. Как правило, это связано с игровыми условностями, желанием развлечь игрока или просто ленью сценариста. Галлюцинации — это ярко и претенциозно. Чудаковатые персонажи — верный способ развеселить игрока. А ярлык «психопат» заменяет злодею и характер, и мотивацию.

Но осмысленные, обстоятельные попытки изобразить психическое расстройство в играх встречаются редко. Новая игра Ninja Theory — одна из самых откровенных и пугающе убедительных.

Hellblade: Senua's Sacrifice никогда не скрывала свои амбиции, но её внешние атрибуты могут сбить с толку. На словах это приключенческий hack and slash в антураже скандинавской и кельтской мифологии. Некоторые рецензенты и игроки навесили на неё ярлык «симулятор ходьбы». Всё это верно лишь отчасти.

На самом деле Hellblade — психологический хоррор. Играть в неё нужно соответственно: в одиночестве, темноте и обязательно в хороших наушниках.

Алиса в Стране Мёртвых

Кельтская воительница Сенуа путешествует в Хельхейм, чтобы вернуть душу своего возлюбленного. Царство Хель загадочно и опасно: на пути Сенуа ждут орды жутких воинов и чудовищ, её будут преследовать кошмарные видения, а земли мёртвых отрицают законы времени и пространства. Отличный материал для новой легенды о героическом путешествии.

Не все локации в Hellblade настолько живописны, но игра очень красива

И на редкость изящный выбор сеттинга. В мире Сенуа никто не знает, что такое психоз. Поначалу и сама игра не заостряет на этом внимание. Сенуа постоянно слышит голоса, противники появляются из ниоткуда, а земли Хельхейма полны чудес: хороший антураж для фэнтези.

Но чем дальше вы продвигаетесь, тем больше узнаёте о прошлом героини. О том, что она всегда видела и слышала вещи, недоступные окружающим. Что её сторонились, считали проклятой и винили во всех бедах. Что дикое, суеверное и жестокое окружение подпитывало её психоз, а кошмарное царство Хель не сильно отличается от всего, что она видела в жизни. И на деле вы играете безумной женщиной, которая носит голову возлюбленного в мешке и бредит идеей вернуть его к жизни.

В этом контексте особенно интересно находить руны, из которых можно услышать легенды о богах и героях. Они подпитывают психотический бред героини, да и сами образы вызывают очевидные параллели

Спираль

Начало — самая обманчивая часть Hellblade и самая невзрачная. Она обнажает слабые стороны игры. На пути в Хельхейм вы исследуете неприметные линейные локации, в определённых точках сражаетесь с волнами противников и решаете незамысловатые головоломки.

Скажем, периодически на вашем пути попадаются врата, запечатанные рунами. Сенуа должна найти поблизости образ, в котором узнаётся нужная руна. Это может быть тень на камне или, например, стволы дерева, если встать под определённым ракурсом. На деле вы всегда ищете место, где горящие руны роятся в воздухе, и осматриваетесь в поисках нужного образа.

Сами по себе эти головоломки быстро приедаются, порой даже раздражают, но по мере прохождения поиск рун сопровождают всё новые условия. У каждой локации есть свои особенности. Например, уже в начале игры вы проходите через особые арки, искажающие реальность: они самую малость меняют окружение, открывая путь к новым местам.

В Хельхейме эта вариативность будет лишь усиливаться. Где-то Сенуа будет путешествовать между светлой и тёмной версиями мира, вглядываясь в огромные маски. А где-то поиск рун обернётся гонкой на выживание.

По мере прохождения появляются и другие головоломки, завязанные на играх разума. Под определённым ракурсом эти парящие обломки складываются в лестницу, которая тут же материализуется

Боевая система заточена под дуэли и отчасти напоминает For Honor — но без стоек, запасов выносливости и замысловатых комбо. Когда появляются враги, Сенуа автоматически выхватывает меч, а камера фиксируется на ближайшем противнике. Героиня может наносить слабые и сильные атаки мечом (в том числе, с разбега), уворачиваться и блокировать вражеские удары, дезориентировать врагов рукопашной атакой. А отдельной кнопкой можно менять фокус камеры между врагами.

Боевая система предельно простая, но эффектная. Чувствуешь силу своего удара и боль от вражеского: и Сенуа, и её враги живо реагируют на урон

Без шкалы выносливости уворачиваться можно бесконечно: это самый безопасный способ избежать урона, особенно в борьбе с толпами врагов, боссами и просто сильными противниками. Но своевременный блок превращается в контратаку и быстрее заряжает шкалу концентрации: зеркальце на поясе Сенуа освещает руна, и можно войти в особый режим. В нём время для противников ненадолго замедляется, и Сенуа может нанести множество ударов без какого-либо вреда.

В режиме концентрации реальность преображается: всё покрывают белые руны

Боевая система в Hellblade простая, новые приёмы Сенуа не изучает. Битвы с однотипными воинами быстро приедаются, но со временем появляются более грозные противники, под чьи особенности нужно подстраиваться. Скажем, воин со щитом легко блокирует атаки, берсерк наносит серию ударов, а удары особо крупных монстров нельзя эффективно заблокировать.

Рядовые противники учатся уходить в «тень»: тогда им невозможно нанести урон, пока не активируешь режим концентрации. Он становится ключевым ресурсом: самых слабых врагов ранишь, чтобы они медленно хромали и не представляли угрозу, а их слабые удары в нужный момент можно было отбить для перезарядки концентрации.

Контратаки не только полезны, но и на редкость эффектно выглядят. Особенно ближе к концу игры

Но экшен — явно не самоцель Hellblade, скорее инструмент. В самом начале игры вам говорят, что у Сенуа ограниченный запас «жизней»: гниль на её правой руке разрастается с каждой гибелью, и если дойдёт до головы, игра удалит файл сохранения. А чем дальше, тем больше становятся волны врагов. Постепенно теряешь самообладание и концентрацию, начинаешь пропускать удары, арены кажутся слишком тесными, враги давят числом. Выжить не так сложно, важна цена ошибки. Поэтому бои изнуряют. В любой другой игре это был бы недостаток. Но не в Hellblade.

Обычные противники выглядят грозно, но безлико. Зато битвы с боссами удались на славу

Муки ада

Главная причина играть в Hellblade — сама Сенуа. Возможность увидеть мир её глазами, столкнуться с её страхами и пережить её страдания. Ninja Theory консультировались с психиатрами и больными психозом, о чём охотно рассказали в документальном фильме Senua's Psychosis, который можно посмотреть прямо в главном меню игры. Особенно впечатляет раздел, в котором приводится цитата больного — и фрагмент игры, демонстрирующий этот симптом.

Некоторые находки особенно впечатляют. Все люди, которых Сенуа встречает в воспоминаниях, записаны на обычную камеру, а их вид постоянно покрывается рябью и зернистостью. Более эффектного изображения галлюцинаций я не видел никогда. А порой игра это использует совсем неожиданно. Например, можно сфокусироваться на статуе лица или потоке водопада, который под определённым ракурсом напоминает черты лица. В режиме концентрации на образ наслаивается видеозапись лица матери Сенуа. Лёгкий отпечаток, будто двухмерный. Выглядит по-хорошему жутко.

На этом роль матери в истории не заканчивается
Если собеседник Сенуа стоит на расстоянии, видно лишь расплывчатый силуэт. Одна из сцен здорово это обыгрывает

А симптомов много. От незначительных, вроде помутнения зрения, смазанных красок, зернистости и эффекта раздробленного зеркала до по-настоящему серьёзных. Например, в логове зверя Сенуа преследует панический страх темноты: необходимо держаться источников света, иначе вас начинает преследовать чудовище. Во тьме на вас обрушиваются крики и рёв, а на экране мерцают алые образы. Если задержитесь, Сенуа утратит рассудок и в муках погибнет.

Но что важнее всего, Ninja Theory не просто так используют в игре множество эффектов галлюцинаций. Например, больные психозом склонны находить образы и закономерности там, где их нет. Отсюда и появились головоломки с рунами. Сенуа не может открыть очередные ворота просто потому, что её разум наполняет ложная информация. Да, головоломки могут раздражать и утомлять. Но в этом весь смысл: психоз не делает жизнь веселее или легче. Даже чтобы открыть дверь, Сенуа приходится выполнять абсурдные условия.

Кому-то может показаться, что в игре слишком много информационного шума: всевозможные визуальные эффекты, голоса в голове, трансформация пространства. Да, это может вызвать дискомфорт, в этом весь смысл. Но у Hellblade выдающаяся режиссура, и галлюцинации играют в ней ключевую роль. Смена цветовой гаммы, зернистость, смазанные краски: всё сочетается с эмоциональным состоянием Сенуа.

Галлюцинации придают веса каждой сцене и воспоминанию, отражают внутренний мир героини. Меняются погодные условия, гамма. Появляются и исчезают эффекты шума и искажения. Если у Сенуа нервный срыв, картинка дробится на осколки, как треснувшее зеркало. Паническая атака в темноте вызывает тревожные образы, вроде клыков, которые мелькают красными отпечатками. А в отчаянии Сенуа вообще может увидеть собственную смерть.

Лучший пример — голоса в голове. Они сопровождают героиню всю игру, отражают её противоречивые мысли и душевное состояние. Они обсуждают её, спорят друг с другом, дают противоположные советы, издеваются и постоянно реагируют на сюжетные сцены. Если Сенуа слишком встревожена, голоса раздражённо критикуют любое её действие, унижают и язвят. Если растеряна, сомневаются в правильности того, что она делает и куда должна идти. Если в ней проснулась надежда, подбадривают и успокаивают. В ключевых эпизодах на смену обычным голосам приходят особенные, принадлежащие людям, которые дороги Сенуа. С ними связаны одни из самых мощных сцен в игре.

А ещё голоса — главная причина играть в Hellblade исключительно в наушниках, ведь они записаны на бинауральный микрофон. Больные психозом слышат расстояние до голоса, направление — и этот опыт вы ощутите сами. Они будут кружиться вокруг вас, то удаляясь, то приближаясь к самому уху. И они будут помогать вам в бою. Если противник наносит удар, который невозможно заблокировать, они кричат увернуться. Если вас атакуют сзади или сбоку, они предупредят. Причём, голос прозвучит в направлении противника: вы будете знать, откуда ждать удар.

Звукорежиссура не ограничивается голосами в голове: у Hellblade прекрасный саундтрек. Кульминационные сцены сопровождаются аутентичными и просто атмосферными песнями

Одни эффекты психоза помогают, другие могут путать. В этом весь смысл. Одну из самых жутких сцен так и тянет сравнить с Silent Hill: у Сенуа темнеет в глазах, она почти ничего не видит, идёт медленно и наощупь. В темноте видны пульсирующие чавкающие монстры, похожие на бесформенную биомассу.

Голос говорит, что если она ничего не видит в темноте, не видят и они. Но игра заставляет держаться источников света: слишком удалившись во тьму, от монстров, Сенуа начинает на глазах испаряться, от неё отлетают лепестки пепла. Приходится держаться ближе к свету — и к монстрам.

Когда привыкаешь доверять голосам, они порой нагоняют жути. Стоит впервые взять факел, голоса тараторят, что он скоро погаснет. А что, если правда погаснет? Начинаешь нервничать, спешить. Точно так же работает горячо обсуждаемая перманентная смерть: игра в самом начале предупреждает, что с каждой гибелью на руке Сенуа растёт чёрная метка. Если она доберётся до головы, весь прогресс удалится. Правда ли это? Может быть и нет. Но хотите ли вы проверить это сами, пока играете? Эта идея и делает битвы изнурительными: боишься пропустить лишний удар и утратить файл сохранения. Такими штрихами игра сближает вас с Сенуа: дезориентирует и взращивает страх.

Если Сенуа близка к гибели, игра крупным планом показывает её искажённое от боли лицо. Зная, что в случае смерти есть вероятность потерять всё, сближаешься с ней ещё сильнее

Чем дальше Сенуа углубляется в царство Хелы, тем сильнее теряет связь с реальностью, чаще сталкивается с мучительными воспоминаниями и кошмарными видениями. И тем сильнее раскрывается как персонаж. Во многом, благодаря режиссуре, постановке и актёрской игре Мелины Юргенс.

Даже как-то не по себе от мысли, что Ninja Theory взяли на главную роль своего монтажёра: по качеству лицевой анимации и актёрской игры Hellblade может спорить с проектами Дэвида Кейджа. А необычная постановка только помогает Сенуа. Например, в катсценах люди, которые являются героине в видениях, часто стоят по ту сторону камеры. Разговаривая с очередным миражом, Сенуа смотрит вам в глаза.

Сенуа вообще часто смотрит прямо в камеру

Зримая тьма

Разработчики окрестили Hellblade: Senua's Sacrifice «инди-игрой AAA-класса». Лучше и не скажешь. Не только потому, что они сами издают свой проект, не пытаются вместить в него побольше популярных механик и привлечь самую широкую аудиторию. И не потому, что Ninja Theory сделали на минимальные деньги игру, которая соответствует техническому уровню крупнобюджетных проектов, а продаётся по более чем скромной цене.

Дело в общем подходе. Hellblade не просто изображает страдания человека, больного психозом: она целиком построена вокруг этой задумки. И воспринимать её нужно именно через призму концепции. Если разобрать Hellblade на составляющие, у неё обнаружатся недостатки. Но все её элементы друг друга дополняют, рождая намного более ценный опыт, чем можно ожидать от видеоигры.

Всё в Hellblade устроено так, чтобы привязать вас к Сенуа. Вы видите мир её глазами и видите её лицо, искажённое печатью безумия. Вы переживаете её самые тёплые и самые страшные воспоминания, помогаете ей столкнуться с внутренними страхами и принять боль от утраты возлюбленного. Игра создаёт интимную обстановку и всеми силами выталкивает вас из зоны комфорта.

У вас могут отнять оружие и зрение, уровни становятся всё сюрреалистичнее и кошмарнее, травмирующие воспоминания Сенуа рождают новые условия игры. А нервные длительные бои изнуряют и навязывают страх умереть. Вы не развлекаетесь и не наблюдаете со стороны, а проходите через ад психоза вместе с героиней. Hellblade передаёт эмоции Сенуа и нарративом, и механикой, не боясь отпугнуть лишнюю аудиторию. Приятного в них мало, но они прекрасны и сильны. Это и отличает искусство от медийного продукта.

И оно того стоит. Hellblade — один из важнейших экспериментов последнего времени. И по-настоящему жуткий, необычный психологический хоррор. В конце концов, у Hellblade она из самых ярких и откровенных концовок на моей памяти. Финальная битва и всё, что следует за ней, с лихвой оправдывает все эмоции, что обрушивает на вас игра. Это путь, который стоит пройти.

#обзоры #hellblade #месяцхоррора

Статьи по теме
Вместе с Hellblade выпустят документальный фильм о психических расстройствах
Мнение: за крупным бюджетом DOOM кроется инди-игра
Популярные материалы
Показать еще
{ "is_needs_advanced_access": false }

Комментарии Комм.

Популярные

По порядку

Прямой эфир

Узнавайте первым важные новости

Подписаться