[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "create", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-549065259", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?p1=bxeub&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&fmt=1&pr=" } } ]
{ "author_name": "Алексей Сигабатулин", "author_type": "self", "tags": ["\u0434\u0438\u0441\u043a\u0443\u0441\u0441\u0438\u0438","\u043c\u0435\u0441\u044f\u0446\u0445\u043e\u0440\u0440\u043e\u0440\u0430"], "comments": 25, "likes": 37, "favorites": 11, "is_advertisement": false, "section_name": "default", "id": "9149" }
Алексей Сигабатулин
3 172

Дискуссия: почему мы играем в хорроры

Слово любителям острых ощущений.

Поделиться

В избранное

В избранном

Хорроры, как игры так и кино, всегда связаны со стрессом. Казалось бы, волнения нам хватает и в повседневной жизни. Почему тогда некоторые стремятся пощекотать нервы ещё и в свободное время?

Мы уже выяснили, почему некоторые люди стараются избегать хорроров. Пора дать высказаться второй стороне.

Андрей Верещагин редактор раздела Gamedev

​В отличие от кино, в играх хорроры не выступают этаким зеркалом социальных проблем. Это более личные истории, призванные вызвать именно животный страх, который в реальной жизни испытываешь не так уж и часто. Этим они и ценны. Привлекает, однако, другое.

Перед тем, как садиться за очередной хоррор, я долго настраиваюсь: избавляюсь от внешних раздражителей, готовлю себя к тому, что вот сейчас надо будет бояться. Должны остаться только я и игра. Для меня в этом процессе есть что-то ритуальное и от него я получаю львиную долю удовольствия, как курильщик, которому важно не только наличие дыма в лёгких, но и сам процесс.

В итоге, почти к каждой игре я подхожу уже внутренне готовым, из-за чего даже самый очевидный скример рождает именно ту эмоцию, которую я желаю получить от игры — страх. Через какое-то время эффект проходит. Тогда нужно отложить геймпад и заняться другими делами. Если игра оказалась действительно хорошей, я к ней обязательно вернусь. Проблема лишь в том, что к большинству современных хорроров, вроде Outlast или Layers of Fear, возвращаться не хочется.

Олег Чимде замглавреда

​«Пьюдибейт»-хорроры я не люблю. Прекрасно понимаю, что в том же Five Nights at Freddy's прекрасный лор, например, но скримеры — это зло, если ими пользоваться вот так вот. Хороший хоррор должен быть устроен по принципу «пилы» (испуг, нагнетание, спокойствие, рассказ, испуг), где скримеры работают на благо, а рассказ — во главе угла. Хоррор должен нести в себе что-то ещё: историю, концепцию, миф. Так что я не совсем понимаю людей, которые принципиально не хотят играть в Silent Hill 2 — ребята, вы пропускаете одну из лучших драматических историй на свете.

То же могу сказать, например, про Hellblade: она очень страшная и без всяких скримеров, но ведь это хорошо. Страх — чувство ничуть не менее приятное, чем радость. Страх проходит, и после этого ты очищаешься, чувствуешь себя живым. Но при этом произведение должно давать тебе что-то новое, повествовать, затронуть что-то внутри. И как-то так вышло, что именно мрачные и страшные игры умеют это лучше всего.

Кроме того, благодаря специфике жанра ты становишься более восприимчив и впитываешь всё много сильнее, чем обычно. Поэтому так важно соблюдать принцип «пилы».

Вадим Елистратов главный редактор

​На вопрос, почему люди любят хорроры, уже давно ответила наука — потому что эффект от нервного напряжения во время игры или фильма и последующего расслабления сравним по количеству выработанных эндорфинов со смехом. Иными словами, если у вас нет каких-то предубеждений или особых медицинских обстоятельств, пугаться очень и очень весело.

Собственно, поэтому я обожаю Dead Space, Alien Isolation, Resident Evil 7 и Outlast — после напряженной экшен-сцены, где надо убегать или биться за жизнь, ты испытываешь сильное эмоциональное удовлетворение, на которое способны далеко не все игры. Хоррор — это сильный инструмент, который стоит употреблять небольшими порциями. Поэтому тот же Outlast я в своё время проходил короткими сессиями по полчаса — дальше оно уже не действует так, как нужно.

Я бы даже сказал, что хорроры годятся и не для каждого дня недели. Для таких игр нужно определённое настроение и желание устроить себе испытание. Конечно, проще запустить вечером после работы какой-нибудь Assassin’s Creed, чей основной кайф как раз в монотонности и предсказуемости — после тяжёлого дня ты обычно не хочешь сюрпризов.

Наверное, поэтому этот жанр никогда не выйдет в мейнстрим. Он требует определённой, кхм, эмоциональной гигиены.

Семён Костин автор лонгридов

​Категорически не переношу хорроры со скримерами. Особенно этим страдают инди-хорроры, которые выходят в Steam по несколько штук в месяц. Пощекотать нервы — самое то, но проходить заново мне уже не хочется. Я знаю, когда вылезет монстр, мне уже не так интересно. Я больше всего люблю хорроры, где страх оправдан. Будь это кошмарный побег из отеля в Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth или пугающий синтетический голос SHODAN и её гибридов из System Shock 2. Каждый раз я получаю новые эмоции, когда заново прохожу эти замечательные игры.

Атмосфера и сеттинг порой сильно влияют на восприятие даже тех игр, которые просто нельзя причислить к хоррорам. Я до сих пор с содроганием прохожу Рейвенхолм из Half-Life 2 или заброшенную психиатрическую клинику из Thief: Deadly Shadows. Например, я не могу назвать Alien: Isolation очень страшной игрой. Страх к ксеноморфу пропадает спустя пару часов, но в Alien: Isolation страх закручен не на глупых скримерах, а на чувстве неотвратимой гибели и постоянном напряжении. На игрока постоянно что-то давит. Даже в безопасных локациях трудно расслабиться. А если взять последние главы в игре, то их обязательно нужно проходить залпом, попутно получив весомую долю адреналина.

Я считаю, что если в хоррорах игрок пугается не выскакивающих монстров и привидений, а находится в состоянии постоянного саспенса и дискомфорта, то игра уже как минимум удалась. Хорроры должны играть на чувствах, а не быть одноразовым аттракционом на вечер.

Редакция DTF высказалась — теперь ваша очередь. Любите ли вы хорроры? Готовы ли жертвовать свободным временем, а возможно и сном, чтобы получить заряд адреналина и пощекотать нервы? Делитесь мнением в комментариях.

#дискуссии #месяцхоррора

Статьи по теме
Дискуссия: почему мы не играем в хорроры
Популярные материалы
Показать еще
{ "is_needs_advanced_access": false }

Комментарии Комм.

0 новых

Популярные

По порядку

Прямой эфир

Узнавайте первым важные новости

Подписаться