[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "create", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-549065259", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?p1=bxeub&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&fmt=1&pr=" } } ]
{ "author_name": "Николай Чумаков", "author_type": "self", "tags": ["\u0438\u043d\u0434\u0438","\u0438\u043d\u0434\u0438\u0434\u0435\u0432"], "comments": 6, "likes": 7, "favorites": 0, "is_advertisement": false, "section_name": "gamedev", "id": "920" }
Николай Чумаков
791
Gamedev

Каша из топора-2: как создается аналог мобильной ролевой игры Darkest Dungeon

Руководитель студии Ole Pole Виталий Мороз написал цикл материалов о том, как создается игра Vikings Dungeon — мобильная версия ролевой игры Darkest Dungeon. В первой части он вместе с директором учебного центра «Полигон» Дмитрием Дрыновым собрал команду студентов и дал им задание — нарисовать по два скетча персонажей в двух видов.

В рамках серии подобных материалов они намерены осветить полный цикл разработки вплоть до релиза. В продолжении Мороз рассказывает о том, какие зарисовки принесли студенты и как создавались локации для будущей игры.

Поделиться

В избранное

В избранном

Чтобы определиться со стилем и сеттингом, ребятам нужно было суметь договориться друг с другом. Для этого на втором занятии я провел игру-тренинг:

● Половина людей выходит из аудитории, оставшаяся половина получает задание нарисовать рисунок: например, домик, или машинку.

● После чего они готовят техническое задание для второй половины, вышедшей за дверь — которая должна воссоздать рисунок по нему.

● Когда рисунок готов, вторые показывают результат первым, и получают новую партию указаний.

● Игра продолжается до тех пор, пока им не удастся решить задачу, или пока не закончится отведенное время.

Ребята увлечены игрой

Чему учит эта игра (осторожно, спойлер!):

● Если вы даете большие пространные задания, то тратите много времени на их написание, а люди «на той стороне» тратят много времени на прочтение и имплементацию;

● Если давать задачу большими кусками, то в большом объеме работы оказывается много расхождений;

● Лучшая стратегия — давать небольшие частые уточнения, двигаясь от общего к частному и предварительно договорившись о терминах.

Результат

Эффект превзошел все мои ожидания: в процессе игры ребята более-менее познакомились друг с другом и у них даже начали выделяться командные роли — запустился процесс командообразования. В итоге, неделя между вторым и третьим занятием прошла в оживленной работе и к третьей субботе команды пришли не только с развитием концептов в выбранных сеттингах, но также с самоназваниями и локальные мемами — признаками настоящей команды.

Теперь, если у них что-то шло не так, они ругались «Вот ягодицы!», а если женскому персонажу требовалось добавить женственности в явном виде, то они просили увеличить «глаза».

Угадайте, кто тут геймдизайнер

Первая команда решила делать игру в пиратском сеттинге:

Вторая команда решила делать игру про викингов, тем более что в команде оказалась девушка, занимавшаяся исторической реконструкцией и взявшаяся консультировать по теме. Она предоставила им множество референсов, настояла на том, что бы все викинги ходили исключительно в штанах (даже девушки) — настолько, что остальные члены команды ещё долго истерически посмеивались над словом «штаны», но вот рогатые шлемы ребятам удалось-таки выторговать.

Внеся свой вклад в проект, девушка-консультант (изначально позиционировавшая себя как художник по интерфейсам) бесследно растворилась.

Кроме выбора сеттинга, было проделано ещё множество работы.

Например, по компоновке решили использовать команду из четырех персонажей, несмотря на то, что трехкомандные составы были бы технологичнее (в экран телефона можно вписать или шесть крупных персонажей, или восемь мелких). При трехкомандном составе потеря любого из персонажей имеет уж слишком драматичные последствия.

Все свои идеи ребята стали оформлять в подобие геймдизайн-документа и за пару недель написали пару десятков страниц (местами даже вполне читабельных).

В команде изначально оказалось несколько трехмерщиков, чтобы им было чем заняться, решили попробовать делать предметы окружения трехмерными, а затем рендерить в спрайты — несмотря на то, что получалось неплохо. Скорость у 2D и 3D художников оказалась разной, да ещё и сложности со сведением всего этого к единому стилю — в итоге 3D-ребята скоро вывалились из процесса, продолжая посещать лекции.

Рендер, сделанный студентом для игры
Попытка смоделить персонажа

А так как в команде оказался и аниматор, то решили «по-богатому» заанимировать персонажей при помощи Spinе:

Всем художникам больше всего, конечно же, хотелось рисовать персонажей, но кому-то пришлось заняться и локациями:

Программисты тоже не сидели без дела, так что к концу 10 недели были собраны вполне себе прототипы, но об этом уже в следующей серии.

#инди #индидев

Популярные материалы
Показать еще
{ "is_needs_advanced_access": false }

Комментарии Комм.

Популярные

По порядку

0

Прямой эфир

Узнавайте первым важные новости

Подписаться