«Любой мелкий набросок становится каноном»: как создаются патчи для игры Vampire: The Masquerade — Bloodlines

Колумнистка The Verge Ади Робертсон написала материал о ролевом экшене Vampire: The Masquerade — Bloodlines, вышедшем в 2004 году.

Робертсон вернулась в мир игры и обнаружила, что в 2016 году есть люди, дополняющие его. Она поговорила с разработчиком модов, который выпускает патчи для Vampire: The Masquerade — Bloodlines, и узнала, зачем ему это.

Редакция DTF публикует перевод материала.

Пару недель назад я решила снова поиграть в Vampire: The Masquerade — Bloodlines. Я не прикасалась к этой RPG уже несколько лет, но не забыла мрачный фэнтезийный Лос-Анджелес, где происходят её события.

Моё путешествие началось в Санта-Монике. Предоставленная самой себе, я проделала огромный путь, выполняя поручения местного принца вампиров и поднимаясь по служебной лестнице. Покинув его резиденцию в центре города, я направилась к ночному клубу, у входа в который чуть не застряла в большом металлическом турникете. И подумала: «Погодите. Раньше его тут не было».

Будь я хуже знакома с игрой, всё равно не забыла бы надоедливое препятствие вроде этого. Потом меня осенило: перед запуском Bloodlines, печально известной множеством багов, совершенно необходимо установить фанатский патч — особенно если вы планируете играть на современном компьютере. Этот патч решает множество технических проблем, а также восстанавливает контент, вырезанный во время разработки Bloodlines.

Я уже пользовалась этим патчем. Мне казалось, что работу над ним прекратили, однако столкновение с этим небольшим нововведением, к появлению которого я никакого отношения не имею, доказало обратное. За прошедшие двенадцать лет патч изменил игру до неузнаваемости. Представьте, что долго отсутствовали в родном городе. Вернувшись, вы сразу замечаете, что он изменился. Здесь то же самое.

«Любой мелкий набросок становится каноном»: как создаются патчи для игры Vampire: The Masquerade — Bloodlines

Что этот турникет там делает

Чем дольше я играла, тем больше нововведений мне попадалось: незнакомые локации, новые предметы. Помнится, в конце линии квестов, восстановленной одним дополнением, был другой босс. Сомневаясь в достоверности собственных воспоминаний, я погуглила на эту тему и убедилась, что так и есть.

Строго говоря, этот патч нельзя назвать модом, добавляющим новые предметы в старую игру. Тем не менее, раскопками вырезанного контента дело тоже не ограничивается. Как сказал немецкий химик-аналитик и разработчик модов для видеоигр Вернер Спахл (известный в сети под ником wesp5), «патч представляет собой попытку раскрыть потенциал игры, не реализованный разработчиками».

Не Спахл начал работу над этим неофициальным дополнением к Bloodlines. Он лишь продолжил дело других, а также привлёк к нему активное моддинг-сообщество игры, участники которого выискивают ошибки, создают новый контент и пишут программы-конструкторы. Но возглавляет проект Спахл, сформировавший за десять с лишним лет работы собственное представление о будущем Bloodlines. Поставленная им цель вполне может привести к рождению самого крупного (хотя и неофициального) в истории аналога режиссёрской версии в мире компьютерных игр.

Второстепенный персонаж Bloodlines Беккет даёт игроку восстановленный квест
Второстепенный персонаж Bloodlines Беккет даёт игроку восстановленный квест

Исследование контента, не вошедшего в игру, — процесс весьма увлекательный. Пользователь сайта Kotaku недавно написал статью, посвящённую группе фанатов Grand Theft Auto 5, исследующих программный код игры в поисках незавершённых построек и транспортных средств, вырезанных миссий и сюжетных линий.

В случае Bloodlines огорчает, что игра поступила в продажу в сыром состоянии. Причиной тому послужили споры разработчика (Troika Games) и издателя (Activision) по поводу сроков. RPG появилась в магазинах в тот же день, что и Half-Life 2, однако продажи были настолько низкими, что Troika Games обанкротилась, не успев исправить и половины ошибок в игре.

Нереализованный потенциал в мире видеоигр не является чем-то новым. Бывали случаи и похуже этого, однако ситуация с Bloodlines выделяется.

У культовой игры был шанс стать частью игровой классики, но она его упустила

Многие функции патча просты в использовании. Например, в одной папке лежат файлы всех предметов, даже тех, что не вошли в официальную версию игры. Путём манипуляций с ссылками в игровом коде Спахл (да и любой достаточно опытный моддер) может получить виды оружия и амулеты, которые невозможно добыть другим способом. Есть шанс наткнуться на дополнительные вампирские способности или неиспользованные модели персонажей. Можно даже сказать, что игра сама себя возрождает.

Это не поиск вырезанных сцен. Это пересъёмка утраченного фильма

Моддеры также реализуют контент, который Troika Games планировала включить в конечную версию игры, но не оставила от него даже следов в коде. Команде Спахла пришлось покопаться в документах, описывающих процесс разработки игры. Так они и нашли турникет, позже добавленный на входе в клуб «Исповедь».

«Прошло много времени, прежде чем мы нашли французский сайт, полный концепт-арта и скриншотов бета-версии, — пишет Спахл. — На одном из них был клуб "Исповедь", на входе в который явно стоял турникет. Именно поэтому мы его восстановили».

Вполне логично предположить, что на удаление сломанного турникета была причина. Попытка восстановить элемент игры по стороннему материалу, конечно, казалась мне странной, но решение дать игроку возможность попросить хозяина клуба убрать турникет (такого разработчики точно не планировали) полностью шокировало меня.

Что-то не сходится. По идее, патч Спахла должен восстанавливать «вырезанные сцены». На деле же Вернер и его команда занимаются «пересъёмкой», требующей принятия собственных решений, и чем амбициознее перемены, тем меньше конечный продукт похож на изначальную игру.

Так выглядит публичная библиотека Лос-Анджелеса, если установлен неофициальный патч
Так выглядит публичная библиотека Лос-Анджелеса, если установлен неофициальный патч

Давайте рассмотрим вышеупомянутый восстановленный квест «Ночь в библиотеке», в котором вам надо прервать ритуал вампиров организации «Шабаш». Найти скрытую карту или список целей путём изучения игрового кода было нельзя. Единственным намёком на существование этого квеста были текстуры и модели библиотеки Лос-Анджелеса.

Идея восстановить «Ночь в библиотеке» пришла Спахлу в голову, когда он прочитал интервью с Брайаном Митсодой, дизайнером Bloodlines. Вырезанный квест и неиспользованная локация были упомянуты вскользь, однако этого оказалось достаточно, чтобы Спахл нашёл модели. Он позже написал Митсоде письмо, в котором попросил рассказать о «Ночи в библиотеке» подробнее.

«Библиотека не дожила даже до альфа-версии, — ответил дизайнер Bloodlines. — Эта тема обсуждалась, мы даже построили часть уровня, однако полностью продуманные планы как для квеста, так и для локации отсутствовали. Кто-то предложил сделать "Ночь в библиотеке" побочным заданием, связанным с одним из главных героев игры и организацией "Шабаш", но до реализации дело не дошло».

Значит, всё, что хоть как-то связано с «Ночью в библиотеке» (две пещеры и отсылки к вселенной Vampire: The Masquerade), построено на смутных воспоминаниях одного из разработчиков. Карты Спахл спроектировал один, а вот реализацией занималась уже вся команда. Они вернули в игру прежнего босса, а также его монолог перед битвой. Нужные файлы уже были в директории игры, но их использование основано на предположениях.

Механика использования готовых набросков легко поддаётся изменениям. Итак, квест «Ночь в библиотеке» был восстановлен четыре года назад. В то время игроки жаловались, что акцент антагониста отличался от того, с которым он говорил не в роли босса. Спахл заменил его новым персонажем, а также ввёл в игру упомянутые на карте автобусных маршрутов табачную лавку и кафе, что привело к существенным изменениям в квесте. Игроки пришли в замешательство.

Именно поэтому (есть, конечно, и другие причины) восстановленный материал находится отдельно от основного. Некоторые даже считают патч Спахла и его команды обычным модом, а не попыткой реализовать вырезанный контент. Его едва ли можно назвать лучшей версией игры.

Восстановление турникета, как мне кажется, оказалось не самой мудрой идеей: он вполне может помешать при прохождении квеста, связанного с клубом «Исповедь». А что касается вырезанных навыков, у меня появился доступ к заклинанию, мгновенно убивающему врага и не отнимающему ни капли крови. Даже самые трудные битвы стали из-за него скучными. Несложно догадаться, почему вещи вроде этих двух хотя и сохранились в коде игры, но в итоговую версию не вошли.

Причина, по которой часть контента вырезали, очевидна

Иногда сложно понять, какую версию произведения (особенно видеоигры) следует называть истинной и конечной. Работа над патчем для Bloodlines прекрасно это подтверждает.

Что представляет собой «настоящий» продукт? Изначальную неиграбельную версию или выпущенный сотрудниками Troika Games вариант, в котором исправлена часть багов? Можно ли так назвать патч Спахла, реализующий вырезанный контент? Правомерно ли считать собственные идеи Спахла частью конечного продукта? Есть ли граница между техническим исправлением и творческим дополнением?

Честно говоря, этот патч больше похож на альтернативную версию игры, разработанную без бюджетных ограничений и жёстких сроков. Однажды кто-то на форуме усомнился в том, что «Ночь в библиотеке» действительно была вырезанным квестом, на что Спахл ответил: «Файлы, связанные с библиотекой, не просто так лежали в директории игры. Причина их существования проста: Troika Games хотела ввести их в Bloodlines, но у неё не хватило ни времени, ни средств».

Интересно, так ли это? Может, файлы оставили в папке просто потому, что на удаление незаконченного контента ушло бы слишком много времени? Возникает впечатление, что Спахл относится к каждой мелкой детали как к канону, даже если речь идёт о первых набросках.

Версия табачной лавки, построенная с нуля
Версия табачной лавки, построенная с нуля
1 комментарий

Было интересно почитать

Ответить