Леонид Сиротин объявил конкурс на разработку лучшей модели монетизации для мобильной Battlegrounds

Победитель получит виски или игры в Steam.

1111

Мотивация должна быть простая: "хочу играть". Поэтому и монетизация предельно простая: одно участие в бою = 3 цента от одного американского доллара.

7

Мне кажется, Вам нужно всерьез задуматься над сакральным и непостижимым смыслом словосочетания "free to play"...

1

По моему мнению, одна из основных фич игры - равные условия игроков.
Необходимо создать такую систему, которая не даст очевидного преимущества платящим.
Для того, чтобы это сделать, в PUBG нужно реализовать систему прокачки персонажа, доступную каждому.
Подойдет абсолютно любая - скиллы, перки, устройства, навесы, на усмотрение разработчика.
И уже скорость прокачки к такой системе подвергнуть F2P модернизации.
По сути, любой игрок сможет прокачать своего персонажа, но платящие смогут сделать это быстрее.
А добавив в матчмейкер условия, завязанные на прокачку и количество боев, влияние монетизации будет минимально.
Не важно, как ты прокачался - за реальные или игровые деньги, ты всё равно будешь попадать к таким же прокаченным игрокам.

10

И как вы будете балансить разноуровневых игроков? Матчмейкер хорошо работает при идеальных условиях когда количество игроков стремится к бесконечности.

1

Какой смысл бужет ускорять прокачку если тебя будут тут же кидать к таким же прокачаным игрокам?

Я когда продумывал такую тему понял, насколько этой игре не хватает бустеров. Одноразового радара, который показывает всех врагов в радиусе. Машины на парашюте, чтобы успеть в зону. Системы маскировки, которая действует одну минуту или меньше. Не помню, можно ли там заминировать дверь, но этого тоже не хватает. Быстрого передвижения на короткое время. Дистанционно оживить напарника.

А чтобы игроки не расслаблялись, то лучше сделать острова разных рангов как арены в Клеш Рояле. И доступ аналогичный, по рейтингу.

6

В PUBG нельзя трогать баланс и сore-механики — игроки не поймут.

Самая очевидная идея - загейтить сессию. У пользователя есть 2 бесплатных игры в день. По випу - 5. Больше только за деньги.

4

в Пабге ничего трогать не надо - вопрос же в мобильном переосмыслении. Такая смена парадигмы потребления контента, которая возникает из-за смены платформы, приведет к переделкам неминуемо

1

За первое место можно давать "билет" еще на 1-3 бесплатные игры

Прежде всего, игра должна быть бесплатной. С этим ничего не поделаешь, того требует мобильный рынок. Тем не менее, донат не должен сильно влиять на баланс, но при этом он обязан приносить разработчикам деньги. На мой взгляд то, что я предлагаю - это самое идеальное решение. В игру будут донатить, но при этом этом бесплатные игроки тоже смогут себя комфортно чувствовать. Более того, данная система доната даже добавит интереса, заставляя игроков заходить снова и снова. Итак, вот что я предлагаю:

1. После окончания игры вы получаете сундук, качество которого зависит от места, которое вы заняли. Сундук открывается некоторое время. Одновременно можно хранить не более четырех (к примеру) сундуков, а открываться только одно. Можно ускорить открытие за премиальную валюту.
2. Из сундуков выпадают детали оружия и броня. Собрав все необходимые детали, вы можете скрафтить нужную экипировку. Для этого нужно золото. Оно получается после окончания матча или продажей дубликатов деталей. Можно, конечно, и за донат купить.
3. Новая экипировка имеет не только плюсы, но и недостатки. Например, у автомата больше обойма, но дольше перезарядка. Броня может выдержать больше урона, но при этом владелец медленнее передвигается. При этом можно создать массу различных вариантов и игрокам всегда будет, что скрафтить. К слову, эти недостатки можно будет компенсировать (но об этом в 10 пункте).
4. Вы можете запросить детали у участников гильдии, но только один раз в сутки. Повторный запрос за премиум-валюту.
5. Кстати, о гильдии. Создание/улучшение доступно как за золото, так и за премиум-валюту.
6. В донат-шопе раз в неделю будет меняться ассортимент предлагаемой экипировки. Можно будет купить напрямую без крафта, но только за премиум-валюту.
7. Также иногда там будут появляться всякие паки с экипировкой, деталями, премиум-валютой и прочем за реальные деньги.
8. Вот это самое важное. Прочтите внимательно! У каждой вещи будет свой прогресс опыта, который получается участием в матчах. Прокачивая экипировку, вы одновременно качаете уровень вашего аккаунта. А это значит, что игрокам всегда придется менять экипировку, чтобы повышать уровень (как в Warframe). Другими словами, если у вас вся экипировка максимального уровня, то уровень аккаунта не будет повышаться. Чем больше непрокаченных вещей вы надели, тем быстрее будет капать уровень. Например, если у вас только непрокаченное оружие, а вся экипировка максимального уровня, то уровень аккаунта будет повышаться медленнее. Но прокачка экипировки ни в коем случае не должно давать прибавку к характеристикам - она создана только для того, чтобы повышать уровень аккаунта. Уровень аккаунта можно повысить ТОЛЬКО двумя путями - описанным выше (качая уровень экипировки) и поделившись деталями с соклановцем. Я надеюсь, что понятно объяснил. Если нет, то можете задать вопрос, я разъясню.
9. Принцип обмена деталями такой же, как в Clash of Clans или Clash Royale. Вы кликаете на деталь и нажимаете "попросить у клана". В общем чате клана появляется сообщение, что вы попросили какую-то деталь. Ваши соклановцы нажимают "отправить" и делятся с вами одной деталью, если она им не нужна. За свою щедрость соклановцы, как я писал выше, получают опыт аккаунта.
10. Повышение уровня дает много преимуществ. Например, вам бесплатно дадут премиум-валюту и особые редкие детали. Пусть даже немного будет влиять на баланс. Совсем чуть-чуть. Например, в 1 уровень - 100 hp, 2 уровень - 102 hp, 3 уровень - +1% скорость бега, 4 уровень - +1 к урону, итд. Характеристики не должны качаться все сразу, а только по одному. И они не должны давать явного преимущества, но в то же время могут быть приятным бонусом. Можно давать игрокам на выбор одну из предложенных вариантов прокачки, а поменять - за золото или премиум-валюту.
11. За премиум-валюту также можно купить уникальные портреты и смену ника.
12. Возможно это звучит странно, но пусть из сундуков также будут выпадать "детали" эмоций и победных поз. Не нужно давать их сразу, поскольку игра рассчитана на долгосрочную перспективу.
13. Можно придумать еще какой-нибудь особый режим, куда пускают только по билетам (их можно купить как за премиум-валюту, так и за золото). Его особенностью может быть, например, то, что сундуки там открываются сразу и ждать не нужно. Кстати, за повышение уровня также можно давать и билеты.

5

И еще пару идей. Но это не обязательно, а просто как вариант.
1. Из сундуков пусть будут также выпадать чертежи экипировки. То есть, без нужного чертежа нельзя скрафтить определенное оружие. Принцип таков: тебе падает чертеж, ты выбираешь "изготовить", тебя перебрасывает на меню создания, например, какого-нибудь пистолета.. Там ты сразу видишь, какие детали тебе нужны, сколько у тебя есть и какие не хватает. Думаю, будет удобно! Пусть еще, например, раз в сутки будут меняться предлагаемые чертежи, которые можно купить напрямую за золото или премиум-валюту.
2. Очень не хотелось бы видеть премиум-подписку в игре. Вместо этого пусть будут продаваться всякие ускорялки. Еще можно добавить месячную карту, как это делают некоторые игры. Ты ее покупаешь за реальные деньги и тебе каждый день дают определенное количество премиум валюты. Экономия получается как минимум в три раза, но минус в том, что валюту ты получаешь не сразу, а в течение месяца.

1

Фаворит1. Отмечаю, чтобы не потерять в потоке.

Вы победили в конкурсе!
https://dtf.ru/9467-rezultaty-konkursa-na-razrabotku-luchshey-modeli-monetizacii-dlya-mobilnoy-playerunknown-s-battlegrounds
Свяжитесь, пожалуйста, с нами для получения приза.

Вариант 3 (эксперементальный, база):
Добавляем нечто в стиле MGS V. Теперь мы не только получаем с небес, но и возвращаем обратно. Параллельно убийствам у нас появляется война за ресурсы. На карте разбросаны готовые к отправке ресурсы нескольких типов. Надуваешь воздушный шар и самолет забирает это на базу. Разумеется, надувание процесс не быстрый и мешать ему будут всячески активно. Ну, а тем, кто доставил таки до родной базы необходимый ресурс открываются два направления: апгрейды базы (влияющие на хранение, производство, переработку и прочее тех самых ресурсов) и бонусы, которые это тебе приносит (опять таки, стартовый эквипмент, кухня, которая дает бонус к здоровью, техник, который дает улучшение транспорту и прочее).
Монетизируется вся эта радость опять таки через премиум-валюту из варианта 1. Скипы таймеров, продажа паков ресурсов, дополнительные шары для отгрузки на базу и т.д. Крайне желательно привязать к тратам ресурсов легкие расходники, чтобы перенасыщение не произошло слишком быстро.

4

Можно сделать так, чтобы герой отправлялся на матч не голым, а с набором заранее настроенных навыков (аугментаций, имплантатов, артефактов - зависит от сеттинга). Условно говоря, пять слотов (голова, ноги, руки, туловище, сердце) под штуки вроде "+10 к скорости", "высокий прыжок", "-3 к скрытности и -1 к здоровью, +20 к урону от арбалета, временная невидимость" и так далее (но не оружие в чистом виде). Навыки выдаются в бустерах, случайно. Первые пять-десять бустеров достаются легко за простейшие достижения, вроде "пять раз по кому-то попал", "провел в игре час", а дальше очень медленно (уже только за победы в партии и т.п.). Ну и бустеры можно будет покупать за реал. Список навыков надо составить так, чтобы можно было выстраивать понятные билды (под стелс, под агрессию и т.п.), чтобы игрок был мотивирован собирать редкие навыки под свой стиль игры. Но в любом случае даже тот, кто не платит, без труда быстро хоть какие-то навыки экипирует и не будет чувствовать себя ущербным.

Вторая идея (совместимая с первой) - дать игрокам возможность запрашивать оружие, технику, аптечки и т.п. Их сбрасывают с парашюта с некоторой задержкой и все игроки в округе это четко видят (поэтому есть большая опасность, что твою посылку перехватят). Простые предметы можно будет запрашивать бесплатно один раз, больше предметов и более мощные (вплоть до условного танка) - за бабки. Если будет казаться, что запрашивающие игроки всегда в выгодном положении, можно при каждом платном запросе бесплатно в другой точке карты сбрасывать такой же предмет. С другой стороны, кто-то будет специально запрашивать за деньги танк, чтобы устроить засаду и ловить сбежавшихся на халяву игроков. Это даже сделает игру веселее.

5

1. Разные классы персонажей и их прокачка. У каждого класса свой набор пассивных навыков (выживание, максировка, обращение с разным оружием и т.д.). Для прокачки навыков требуется фармить ресурсы, которые выдаются после окончания боя. В зависимости от результатов награды разнятся соответственно.
Разные классы можно заменить на, например, внедрение слотов пассивных скиллов. В бой можно взять 1-3 пассивных скилла. Количество слотов можно увеличивать за прокачку, которая стоит денег/времени. Сами скиллы можно сделать в виде карточек, которые прокачиваются отдельно. Скиллов, как понимаете, можно напридумывать сотни, а уровней прокачки - десятки. С этой системой обязательно нужен правильный матчмэйкинг.
2. Мета-механика в виде строительства базы, на которой можно изучать дополнительные навыки, которые в свою очередь распространаяются на все классы и/или на какие-то ветки навыков каждого класса в отдельности. Фарм ресурсов с базы (а-ля дерево, железо) для прокачки дерева пассивных навыков каждого класса. Для апгрейдов зданий базы требуются ресурсы из боя. То же самое с прокачкой карточек пассивных навыков со всеми вытекающими.
3. Гача-боксы с различнейшими ресурсами, расходниками, карточками скиллов и т.д.
4. Возможно, добавить энергию как расходник на кол-во боев.
5. Отдельная прокачка обращения с каждым типом оружия (автоматические винтовки, пистолеты, холодное оружие и т.д.)

3

6. Премиум аккаунт тоже можно рассмотреть как вариант (+% к опыту/софт валюте, ежедневные фиксированные бонусы и т.д.) Премиум аккаунт можно сделать с градацией уровней, как в том же Heroes Charge, да и во многих китайских играх.
7. Кланы/альянсы. Войны кланов, игры с союзниками и т.д. и т.п. Подобная социализация отлично впишется в этот жанр игр.
8. Еженедельные/ежедневные ивенты, где в ограниченном кол-ве участников нужно перебить большую толпу очень сложных и толстых AI. Можно реализовать в качестве босс-батла, где весь клан бьет толпу в течение ограниченного кол-ва времени. Задача - перебить всех противников. Соответственно, здесь идут: уникальные награды, отдельный тип энергии, которой меньше/восполняется дольше, ограниченное время на игровую сессию и т.д.
9. Разные игровые режимы (моды) на ограниченное количество времени. Что-то для фана, что-то с уникальными наградами.
10. Ограниченные по времени модификаторы на весь игровой процесс для всех игроков. Например, увеличенный шанс дропа какого-то типа ресурсов, ускоренная прокачка определенного типа скиллов и класса и т.д.

2

Я тоже над таким думал, но не хотелось бы разделять персонажей на классы.
Пусть игрок сам "собирает" своего персонажа из различных абилок, пасивок.
- С ростом уровня персонажу даются очки, за которые он может либо прокачивать существующие навыки, либо открывать старые.
- Каждые N уровней игроку открывается новый слот для нового умения.
- Между боями игрок пусть думает, как комбинировать навыки между собой.
А вот энергию я бы вводить не стал. Лучше сделать какую-нибудь стамину - игрок за первые 5 матчей получает повышенную награду, а потом персонаж "устает" и игрок уже получает за матчи пониженную награду. Игроку придется сделать перерыв, чтобы персонаж восстановил силы, если он хочет получать повышенную награду. А если хочет просто играть, то не надо у него отнимать эту возможность.

Комментарий недоступен

3

идея века) технари как раз ломают голову над тем куда бы пристроить излишнюю производительность мобильных устройств и как бы привязать юзера к розетке.

6

Чтобы курс продолжал расти, да и вообще стал >0 – кто-то должен сделать БАТЛРАМП с БАТЛЕШКАМИ и БАТЛПОРОХОМ. Хотя... Почему бы и нет?

Комментарий недоступен

далее БАТЛКОИНЭто как у http://lordmancer2.io/ ?

Удивительное дело: вопрос о переводе игры на мобильные устройства, а говорят все почему-то ТОЛЬКО про монетизацию и совершенно забывают всё остальное. Мне вот, например, не очевидно, как даже безо всякой монетизации такой геймплей на телефоны перетянуть. Что вырезать из управления, чтобы втиснуть в тач экран? Как урезать длительность игровой сессии? Как порезать количество игроков, чтобы нормально игралось на ширине канала, типичной для 3g? Как изменить механики движения игроков и попадания, чтобы нормально игралось на типичной для 3g задержке?

Единственный правильный ответ, который я вижу на эти вопросы — где-нибудь 2 месяца разных прототипов и кропотливого налаживания кор-геймплея. Но если ограничиваться размерами комментария и неквалифицированного тыкания пальцем в небо, то кайф от такой игры не просто в том, чтобы разрядить в противника рожок, а в том, чтобы сделать это в спину, выследив его по пятам вместе со всем своим сквадом. Так что резал и упрощал я бы в первую очередь все механики, относящиеся к рефлексам, а тактику и командное взаимодействие, наоборот, оставил бы на месте. В качестве референса — Metal Gear Online от MGS4: удобное меню переговоров (потому что никто не будет с телефона орать в микрофон или печатать в чат), удобное отображение доступной твоей команде информации без необходимости открывать карту, заранее собранные конфигурации всего, чтобы не надо было в бою копаться в меню. Уменьшение, естественно, размера карт и длительности сессии.

Социальная составляющая и ощущение плеча это супер важная штука. Если в стиме можно рассчитывать на сбитые тусовки друзей, которые синхронизируются по дискорду, то на мобилках надо знакомить людей друг с другом. Необходимы социальные фишки, чтобы подбирать из незнакомых игроков свой собственный сквад было хотя бы теоретически решаемой задачей — кланы, естественно. Но кроме поиска человек в сквад, людей должно объединять в кланы что-то ещё: да хотя бы общий рейтинг, который строится от того, насколько успешно участники клана выступают в рейтинговых боях.

А теперь уже можно вернуться к монетизации.

* Прокачка между сессиями. Даёт уйти в интересные специализации, которые при этом не дают особого преимущества по сравнению с базовым игроком. По сути, базовый игрок — универсальный сбалансированный солдат, а прокачанный — минмаксер под конкретную задачу. Базовым играть проще. Прокачанным — интереснее и можно показать свой скилл.

* Прокачка это не опыт, а детали для крафта разнообразных модификаций. Зачем усложнять крафтом и ингридиентами, вместо того, чтобы использовать стандартную экспу? Две причины. Во-первых, необходимо как-то разделять направления прокачки. Много стреляешь из пистолета — получаешь (обычно, статистически) детали, из которых крафтятся (обычно, статистически) модификации пистолетов. А во-вторых, процесс крафта это не мгновенное нажимание на кнопку, а что-то, что происходит 4 реальных часа и всё это время занимает один из 4 крафтовых слотов, которые доступны игроку, прямо как открытие коробок кое-где ещё... А ведь для ускорения надо заплатить всего лишь пару баксов.

* Можно купить расходники. Два пункта: во-первых, их надо уметь использовать, то есть это не +100% здоровья на всю игру, а что-то более хитрое. Например, радар на 20 секунд. И, во-вторых, если ты не использовал в одной игре, то можешь использовать в следующей — рандомных обидных смертей в этой игре довольно много, и убирать их никто не будет.

* Можно купить готовые конфигурации в каждую сторону прокачки. Хочешь попробовать поиграть типичным снайпером/водителем/следопытом? Вот тебе готовый комплект за $10. Но если хочется его дальше кастомизировать и подбирать под себя, качаться придётся как всем остальным.

* Совершенно обязательно: баффы на сквад. В том или ином виде, у игрока должна быть возможность купить не только нагибаторство над другими, но и статус сахарного папочки, играть с которым в одном скваде — одно удовольствие. Кроме баффов, которые действуют в бою, можно купить и баффы на прокачку, как на сквад на один бой, так и на весь клан на месяц.

* Ну и конечно, скины за деньги. А почему бы и нет, собственно?

3

Доброе утро, фритуплейные фетишисты. О честной сделке все забыли? О существовании нормального человеческого Buy to Play не вспоминают уже в сфере мобильных игр? Берёте и продаёте игру. За фиксированную цену. Без микротранзакций. Человек купил, играет. Денег мало? Можно ввести платные DLC, содержащие новые карты. Это лучше, чем упарываться по шапочкам и розовым лифчикам. Люди ещё сырой PUBG в раннем доступе как горячие пирожки расхватали. И на телефонах расхватают. Особенно когда увидят, что он не F2P. Игроки поймут, что разработчики серьёзно настроены дать им нормальную игру, а не бесплатное *ерьмо со всплывающей рекламой.

Я всё. Вряд ли кто-то послушает, так что я пошёл пить свой виски.

4

Ждем ваших продаж и угощения вискарем после успеха)

Сложно будет сохранить базовую механику PUBG на ftp, но я бы думал в ключе "как сделать покупку понятной и реалистичной под стать сеттингу?". Почему бы не монетизировать спавн рандомных лутбоксов на выбранном месте карты? Баланс не сломается - лутбокс одновременно дает преимущество (если успех) и делает игрока уязвимым (видимый всем игрокам, спуск лутбокса потенциально помогает дислоцировать или привлечь противника).

Так появляется возможность понятной с точки зрения лора и работающей в стратегических целях - в качестве приманки или отвлекающего маневра. Если ограничить кол-во спавнов на сессию во избежание эксплойта, тоже может получиться интересный эффект)

2

такое было кажется в ТО первых - плательщик мог вызвать лутбокс, о котором получали оповещение все разумеется. В целом лутбокс это и лютовала для тебя и точка сбора хомячков для хитрого кемпера

1

Игра - прямо воплощение Battle Royale. Надо давать за деньги возможность включить случайное событие в игре:

- извержение вулкана
- возникновение минного поля
- прилет НЛО которое гоняется за всеми игроками.
- выход Годзиллы из моря

Вообщем больше случайных событий, которое ведет к смерти всех кроме одного :)

2

Монетизация через обременительную рекламу, её просмотр и её пропуск.

В тот момент пока вся свара летит на самолете, уже после загрузки уровня, но перед выброской, на весь экран демонстрируется реклама 20 сек.
В это время нельзя выбрасываться, ~15% острова остаётся позади. Всем, кто смотрел рекламу, предлагается выброситься после окончания просмотра.
Это первая часть монетизации — много трафика на реклам. сетки.

Вторая часть системы — продажа скипа рекламы. Тут желательно сделать несколько пакетов. Первый вид — подписка на "элиту" без рекламы вообще. Остальные виды — это покупка валюты, которая скипает одну рекламу по выбору игрока (например, именно тогда, когда он с друганами зашел).
Хардкорный вариант этой системы — что-то похожее на рекламные паузы в Youtube. Обычно таймер показывает всем игрокам время до сужения зоны и начала нового раунда. В моб. версии несколькими раундами может выступать реклама. Как это выглядит: таймер показывает время оставшееся до показа всем игрокам рекламы, за время которой все блочатся и не играют ~15сек. (таких рекламных блоков за партию может быть 3-5 шт).
С одной стороны это кажется разрывающим игровую канву, но если игроки видят таймер заранее, то они включают рекламную паузу в свою стратегию, они ищут нычку, они прячутся на рекламу. Так что такие паузы будут встроены в геймплей.
Конечно же рекламу можно скипнуть как за валюту, так и заранее оплатив план без рекламы.
Это довольно фановая exсited возможность — получить за реал способность бегать и охотиться, когда все нищеброды смотрят рекламу по кустам.
Это хорошо ложится на тип игроков "киллеры". Они за это могут заплатить.
Соответственно монетизируются как киллеры-киты через прямые покупки, так и все остальные через рекламу.

2

(...)
Суперхардкорный режим по выдаиванию можно включить если такие таймауты на рекламу будут рендомные для каждого игрока и станут известны ему всего сек. за 20 до показа.
Обычно он не сможет найти укрытие (бежит по полю) и предпочтет скипнуть рекламу за валюту.

Итого. Реклама перед выброской / Реклама как раунд с задолго объявленным стартом / Хардкорная квик-реклама без подготовки.


(ограничение на 2000 символов не считая пробелы - зло).

Исходная игра заточена на платную модель, так что в любом случае при переходе на ф2п ее придется менять. Самое лучше - это сделать так чтобы она не ухудшала экспириенс, а улучшала его. Например, добавить систему лута как в дьяблоидах (ну или как в Дестени, если брать более близкий аналог). Добавить инвентарь (склад), а также множество вещей чтобы его заполнить - стволы, снаряжение, материалы для крафта. Соответственно у игроков с самого старта будет оружие, но мотивация обыскивать здания все равно останется. На этой основе можно будет построить гибкую многоуровневую систему монетизации.

Первый уровень - полностью бесплатная игра, максимум - косметические мтх.

Второй уровень - когда человек накопит достаточно лута, и понимает что бесплатных слотов в инвентаре не хватает. Можно либо выкидывать, либо заплатить за расширение места для хранения лута. Если сделать так что выкидывать вещи будет реально жалко, мотивация для расширения инвентаря будет огромная (проверено во многих играх), но при этом совершенно необязательная и добровольная, поэтому делая покупку человек не чувствует что у него насильно что-то отбирают.

Можно добавить более агрессивные механики. Например, включить износ оружия. Таким образом инвентарь становится обязательным (надо хранить запас удачных стволов и треш для последующей разборки и использовании в крафте/ремонте).

Третий уровень - возможность торговать с другими игроками за реальные деньги (напрямую или через прокладку в виде игровой валюты, если есть юридические проблемы). Целевую аудиторию таких игр очень привлекает возможность "заработать на скиле". Разработчики получают процент, а также дают игрокам дополнительный стимул для хранения вещей и расширения инвентаря.

В целом это мягкая система, нацеленная на то чтобы вытрясти с активных игроков несколько десятков баксов, то есть примерный эквивалент платной версии игры.

2

1) Скины, одежда, цветной ник, смена ника/пола/страны проживания/религии и т.д. В том числе и временная смена ника к примеру.
2) Дорогущие скины на сковородку. Это прям отдельным пунктом :)
3) В играх такого жанра всегда есть лобби перед высадкой. Подбор игроков + время пока они подключаться к сессии. Вот в этот момент чтобы они не дубасили друг друга кулаками от скуки им прям 2 банера рекламы и прогрессбар.
4) Платная часть социальной составляющей. Создать клан/расширить численность клана. База клана и тому подобное.
5) Пропуск на платные ивенты. Для рейтинга, ради скинов, ради рейтинга для кланов.
6) Пратные варианты внешности персонажа. Хочешь побегать рембо - доплати.
Все эти пункты это легкий донат. Более жестких вариантов у меня не много..
1) Т.к. вменяемого варианта реализации донат оружия/патронов/брони напрямую нету все это можно делать через перки. Вы точно не хотите купить временный перк "+12% урона к снайперским винтовкам", "+20% к находимым патронам для смг", "-30% урона от опасной зоны"
2) Помимо донат перков которые лучше обычных это бустеры на прокачку обычных перков.
3) Вызов в рандомной зоне (но +- от игрока) сброса бомб, лута, транспорта.

2

В догонку.. 1й бой за день в каждом режиме (1х1, 3х3, отдельная локация?) награждаеться сундуком с рандом дропом. Опять же бустеры/скины/активация бомб, лута, транспорта. Для премиум аккаунта 2 первых боя за день. Ну либо оформить это в качестве каких-то квестов (убей 2х из дробовика, найди 3 разных вида транспорта и тому подобное). При премиум аккаунте квестов в день больше.

Вставить в игру шедевральный саундтрек и продавать его на айтюнс.

2

Монетизацию такой игры, как мобильный аналог PUBG, как по мне, нужно наворачивать аккуратно с разных направлений, ни в коем случае не давая игрокам очевидного преимущества на поле боя - всевозможные палки-нагибалки за реал стоит сразу отправить в долгий ящик. Вижу несколько направлений, с которых можно затягивать гайки монетизации:

1) даем игроку пул персонажей, которыми он может идти в бой. Персонажи в бою накапливают усталость, которая, к примеру, с третьего боя начинает негативно влиять на характеристики и давать некоторый дебаф. Мол, “этот персонаж устал, ему требуется отдых”. Плюс, убитый в бою персонаж тратит некоторое время на лечение, и не может зайти в бой. Все это легко обвязывается монетизацией (различные энергетики, снимающие усталость, аптечки, ускоряющие лечение и проч.)

2) даем игроку убежище, которое он может апгрейдить за очки, полученные либо в бою, либо за реал. К уровню убежища привязываем скорость отдыха, лечения, лимит кол-ва персонажей, доступных игроку, скорость тренировки и многое другое. Убежище улучшается некоторое время, тут, опять же, обвязываем монетизацией, насколько наглости хватит. Всевозможные уникальные комнаты, апгрейды, ускорители за реал - все тут.

3) делаем несколько веток прокачки (к примеру, медицина, скрытность, штурмовое оружие, и т.д.) с условием, что игрок может назначить каждому персонажу только одну-две ветки - перераспределение очков опыта по скилам внутри ветки, как и переназначение самой ветки прокачки - за реал, причем, чем больше очков вложено, тем больше цена вопроса…

4) в конце-концов, обыкновеннейший прем-аккаунт, ускоряющий как получение опыта и софта за бои, ускорение апгрейда убежища, так и отдых персонажей и их лечение.

В итоге, мы по максимуму интегрируем монетизацию в игру, избегая прямого воздействия на самый основной ее элемент - бой.

2

Уже много чего написали, оставлю и я свой комментарий :) так на всякий случай

Концепцию о том что игроку нужно высадиться –> Залутаться ->Убивать врагов -> Выжить (“Королевская битва”)не стоит вообще менять (понятно что можно пристроить и обустройство базы и много других привычных вещей в мобильных играх) но это может поменять игру.
*Если подумать почему вам интересно играть в PUBG, то возникают следующие мысли*
1. Ни один бой не проходит одинаково
2. Выбирать место где ты высадишься (тихое или сразу бой) и регулировать как быстро ты высадишься
3. Лутать дома (каждый дом — это сундук с отсеками (комнатами) никогда не знаешь какой подарок тебя там ждёт) – по этой причине иногда невозможно остановиться если нет конкретной цели что-то найти, даже если она есть, и ты не получаешь желаемого всегда охото открыть ещё один сундук.
4. Сундуки – я знаю, что в них ничего полезного для геймплея нет (разве что цветная одежда под траву), но я всегда хочу их открыть, в надежде что там выпадет что-то офигенное.
5. Внимательность, некоторые люди могут визуально различать предметы на полу, а некоторые нет, некоторые в упор не видят, когда ты сидишь в кустах
6. Возможность почувствовать себя охотником (или жертвой кому как угодно)
7. Постоянное напряжение, когда дело близится к топу 1
8. Аир дроп ещё одна вещь которая очень хорошо дополняет игру
9.

*Чего можно сделать с монетизацией на текущем PUBG*
1. Продавать парашюты, которые дают тебе преимущество в максимальной скорости для высадки, когда ты летишь вниз (так как все и так летят с разными скоростями, особо ничего не сломает), но перегибать тоже не нужно
2. Возможность взять с собой отмычки (или другие предметы) позволяющие открывать комнаты. Например, в некоторых дамах закрывать их (да ты можешь выломать дверь с двух ударов ногой, например, или аккуратно открыть отмычкой) (ногой будет дольше чем отмычкой, просто мне так хочется),
3. Сундуки – открытие за время (как в клэш рояль), хотя с этим возможно я опоздал так как уже продают ключи к ним)
4. Девайсы помощники, например, девайс, который в определённом радиусе подписывает предметы, Девайс, который показывает шум вокруг (он не показывает откуда исходит, а просто уровень шума). Девайс, который показывает куда упадёт аир дроп. При определённых махинациях их можно делать расходниками
5. Тотализатор (прям крепко подумать), много людей не только играют, но и смотрят игру, так почему не дать делать ставки на игроков (да да я понимаю, что могут быть договорные матчи), в том числе и дать эту возможность тем, кто был в битве, но его убили. Но ставки делать за вторую валюту (кристаллы) которую в игре ты фиг заработаешь, но конвертнуть в обычные деньги сможешь
6. Уже говорили про скиллы доступные для всех и бустеры для ускорения их получения
7. Скины это само собой
8. (не хотелось бы, но такой бизнес) Реклама после боя

Но остаётся вопрос даже не в монетизации, а как красиво это всё перевести на мобильную платформу (ведь любые автоприцеливания, доводки наводки и прочее, может убить геймплей, да она станет для казуалов мобильных, но убьёт саму идею)

1. Игровая сессия в 30 минут в PUBG – должна уменьшиться хотя бы до 10-15 минут, это решается зоной и картой
2. Огромная карта для исследования – для мобилок, пожалуй, это одна из основных проблем. В PUBG это 8x8 км различного рельефа, максимум сколько я встречал в мобилках это 2x2 и это были не такие насыщенные карты, скорей всего придётся делать её раза в 2 меньше и думать, как с этим жить
3. Поведение игрока (укрытие, кусты, заходы в дом и т.д.), укрытия придётся либо автоматизировать подбежал к стене значит прижался, либо переводить на кнопку, подбежал к стене нажал кнопку значит прижался (мне конечно автоматизация больше для мобилок нравится)
4. Стрельба, возможно один из основных рисков, если её делать автоматической, то теряется смысл выслеживания врага и т.д. Если делать по кнопке, то нужно делать максимально комфортное прицеливание (возможно авто прицеливание или видения врага, но без стрельбы)
5. Ещё один риск 100 человек на карте, даже не знаю, что сказать, можно и сокращать так как карту придётся делать тоже меньше. Но доводить до 10-20 будет уже не интересно

*Чего категорически не хотелось бы добавлять*
1. Любой вид энергии, который ограничивает доступ к игре (да я понимаю, что он монетизируется на ура) но здесь именно есть моменты, когда охото играть и не нужно меня прерывать я очень расстроюсь.
2. Любое оружие или примочки, которые можно купить в ангаре (ни стволов, ни аптечек ничего не стоит продавать в ангаре) – это даст очень большое преимущество в игре
3.

2

Фаворит3. Есть моменты, которые мне персонально прямо очень.

Собственно, идея монетизации уже описана в моей статье: https://dtf.ru/5363-kartonnyy-klondayk-geymdizayn-i-monetizaciya-kartochnyh-igr. Основные принципы таковы:

1). В каждое оружие, броню и сапоги встраивается "мини-колода карт". Например, 8 карт. Карты для оружия могут модифицировать точность попадания и повреждение, карты брони абсорбируют повреждения, карты сапог могут давать уклонение или бонус скорости.
2). Каждые 10 секунд игрок получает по одной случайной карте по циклу Оружие-Броня-Сапоги. Каждый предмет выдает одну случайную карту из своей колоды. Если карт слишком много, то новые карты вытесняют старые. Действующие карты показываются игроку.
3). Каждая карта описывает условия своего применения. Например, многие карты срабатывают при выстреле, другие - при получении пули от врага, и так далее.

Что мы получаем при такой системе:
а). Каждое оружие *уникально*. Количество комбинаций карт - миллиарды. Следовательно, можно продавать игрокам оружие с хорошим набором карт, но покупать его будет не обязательно! Оружие, которое игрок может найти сам, будет ненамного хуже, но истинные фанаты будут гоняться только за лучшим.
б). Если разрешить игрокам самим модифицировать свое оружие и продавать для этого карты, обязательно найдутся желающие это сделать.

При правильной реализации карт получится очень хорошая монетизация: игроки тратят деньги с удовольствием, и при этом неплатящие игроки не только могут играть по-прежнему, но и имеют неплохие шансы против платящих.

"сапоги со встроенной колодой карт". это можно многократно перечитывать и каждый раз мозг офигевает как-то иначе.

6

Карты, карты, карты, карты! Везде одни карты. Реально запарили уже. Нужно потратить тонну времени, чтобы их все изучить. Даже если ты задонатишь, тебе всё равно придется их все изучить. В чем тогда смысл доната. Я не хочу много изучать, я хочу быстрее прокачаться. Извините, накипело. :)

Что мешает просто один раз продать игру пользователю?

1

Отличный конкурс на фоне новости о должности Сергея Бабаева в Cubic Games :) Думается, хорошие затеи из комментариев к концу года уже можно будет поиграть в новом пиксель гане

1

Купить BlueHole, продавать ключи от PUBG внутри мобильной игры с 20% скидкой, чтоб на выходе хотя бы ~50% профита заиметь. Без транзакций, без pay2win, только коргеймплей, только заркор.
PS: запартнерится с Alienware на дисконты для ноутбуков и ПК, каэшно с ревшарой от промокодов (а то не всякий мобильщик имеет девайс "побольше"), выдавать их за daily reward
PPS: нет, я не серьёзно ;)

1

да ПС можно было Паш не приписывать)

Это не про мобильную версию, но всё-таки.

1. Делаем клон PUBG, или просто любую игру в жанре Battle Royale.
2. Партнёримся с Twitch.
3. Даём доступ к игре только заранее отобранным популярным стримерам - и никому больше.
4. Запускаем сезонное твич-шоу по сценарию "Голодных игр": зрители следят за своими фаворитами, и могут влиять на ход игры с помощью микротранзакций - триггерить определённые события или доставлять нужные игровые предметы.
5. (Вот здесь происходит переход на тёмную сторону силы) Даём нечестное преимущество одному из участников шоу, превращая его в злодея, и стимулируя аудиторию платить больше, чтобы помочь фаворитам его одолеть.

1

Последний пункт, разумеется, не обязательный.

Вариант 1 (который мне не нравится):
Ломаем систему "мы все равны". Вводим премиум-валюту. На старте сессии (в самолете) напихиваем стартовыми паками + даем возможность их дарить. Выкосить всех из полученного не удастся, но гарантирует чуть лучшее выживание в первую треть сессионного времени. Паки дробим на типы экипировки или стиля игры (броник/начальное оружие/... или снайпер/подрывник..). Для использования премиум-валюты маловато и соответственно появляется магазин, где мы можем между боями приобрести (конечно же скины.. ой) ключи к сундукам (валяются на карте, открыть иным способом невозможно, хранят в себе рандомный неплохой лут), предметы, не вляющие напрямую на бой (фейерверки, балончики с краской..?), ну и по итогу, там конечно пролезут скины, но о них тссс.

Вариант 2 (который мне нравится, но монетизация более тухлая):
Платные сезоны с рейтинговыми боями, в которых ты получаешь всякие медальки-ачивки-какой-то уникальный эквип. Обычным игрокам доступна обычная игра. Хочешь участвовать в рейтинговой - плати. Разово оплачиваешь вход в сезон (можно конечно извернуться и предложить покупать бои + немного эмиссировать, но спорное). Позиционируем через маркетинг, что "реальная игра - только там", всячески унижаем несчастных неплательщиков и в итоге имеем N% регулярных подписчиков совершающих платежи за сезоны. Разумеется, можно оплачивать сразу всей команде, другу и может быть даже выдавать бесплатный допуск тем, кто станет королём горы N раз подряд.. Но суть не меняется - у нас появляется необязательная абонентка, при этом сохраняется оригинальный геймплей.

1

По дефолту можно играть только с ботами. Покупаешь премиум - катаешь с такими же платежеспособными боярами, как белый человек.

1

В Last Day of Earth уже все придумали, зачем велосипед изобретать.

1

Нужно позаимствовать наработки Digital Devolver из их (ещё не вышедшего) проекта SCUM.

Они используют нечто вроде РПГ системы, основанной на физических данных:
например, толстый сильнее бьёт, но далеко не бегает и создаёт больше шума. Там так же задействованы абилки по фокусу внимания: если есть такая абилка, то игрок физически видит или не видит игрока в траве или маскировке, то же самое со слухом и прочим. Насколько я понял, то же самое касается владения оружием, например, скорость перезарядки и точность выстрела.

Изначально нужно давать мало очков для распределения, и позже задействовать платную систему тренировок персонажа, оставляя при этом тренировку во время боя: чем больше бегаешь, тем выносливее и накаченей становишься. Всё очень просто и круто. Но, судя по всему, на результативность будет это влиять от 15 до 40%.

Для ознакомления того, как это работает посмотрите их ролик здесь:
https://www.youtube.com/watch?v=TciNyl_H0Ug&t=0s

И здесь: http://store.steampowered.com/app/513710/SCUM/

Хочу вискарь.

1

Если допускает сеттинг, можно смело вводить импланты.

1. Ящики.

Игроку дается ограниченное количество слотов для размещения ящиков, которые выдаются игроку по итогам игры.
Ящики делятся на n-е число градаций, от простого деревянного, до армированного армейского, в зависимости от занятого места игроком в матче.
Нет свободного слота - ящик не получаешь, о чем должно предупреждаться при старте игры.
Открытие производится по времени, с возможностью моментального открытия за игровую валюту, либо сокращение времени открытия за просмотр рекламы.
В игровом магазине можно добавить, отдельную покупку ящиков с моментальным открытием.
В ящиках: скины на оружие и экипировку, облики перса, надгробия (остаются на месте тушки игрока на поле боя), выкрики при смерти и прочие персонализирующие игрока примочки.

2. Кулдаун.
Игроку дается 3 персонажа, которыми он может играть, по итогам матча персонаж получает временный кулдаун, который можно убрать за

твердую валюту, либо также сократить время за просмотр рекламы.
"Да это жестко"

3. Премиум аккаунт.
Повышает получаемую игроком валюту по итогам матча на 30%.

4. Платные матчи/матчи со ставками.
Можно принять участие в платных матчах, с фиксированным стартовым взносом с каждого игрока, все взносы попадают в общий призовой фонд, который распределяется по итогам матча между игроками занявшими первые места.

5. Ежемесячная карта.
Ежедневно, в течение месяца владелец карты получает вознаграждение в виде игровой валюты и кейса.

6. Спецпредложения
Продажа премиум аккаунта,кейсов и игровой валюты по сниженной цене.

1

Исходил из принципа не добавлять сущности в PBUG. Если добавлять, то можно много накрутить, и народ уже предложил много всякого классного.

Но если в решать в этом геймплее, без РПГ элементов и покупки стаффа, то такое решение:

В игре есть места, где всякий нужный лут и прочее.
Собственно поначалу все этот лут и ищут.

Перед началом раунда у тебя есть информатор, он тебе сливает нахождение 3 нычек:
То есть у тебя на карте указаны 3 места и что там лежит.
То есть на карте метка: в этом доме, есть АК, а в этом доме граната, а тут вот машинка стоит.

Дальше ты можешь нанимать информаторов выше классом, которые сливает 5 нычек, 10 и т.д.

Но даже самый дорогой информатор не сливает больше трети всех нычек на карте.

То есть на самом деле это небольшое преимущество, так как нычки могут быть далеко друг от друга, быть не самыми интересными, локация нычки указывается грубо (то есть в доме все равно придется поискать) и прочее. Мало того нычки сливают не уникальные, и посему вы можете вдвоем рвануть в дом к одной классной нычке с таким же проинформированным.

То есть для тех у кого крутой информатор игра чуть менее рандомная в лутании. Но на самом деле это не радикальный плюс, ты можешь побежать к известной тебе нычке с АК, и пробежать сарайчик с Снайперкой про которую информатор тебе не сказал.

Информаторы. Они могут наниматься за игровую валюту которую победители (чем выше место, тем больше денег) получают в конце раунда, или за реальный кэш. То есть тут все равны, но кому не жалко кэша могут играть в "информированные" игры чаще, или вообще сколько захотят.

Важный момент, что крутые информаторы должны быть клевыми на уровне арта, анимации, озвучки и прочее. То есть дорогой информатор это например такая "секси-девочка с секси-голосом и ваще", чтобы ее хотелось нанять, просто чтобы была.

Зарабатывать виртуальные деньги всегда приятно. Что еще можно за них покупать:

Секретную запись как тебя убили. По умолчанию ее у тебя нет. Но иногда очень интересно "где этот куандон прятался" и ты можешь купить запись с его камеры и посмотреть. Можно даже, чтобы это была пачка фотографий, а не видео (мобилки же) так даже атмосфернее. Но по ним можно понять, где прятался твой убийца. Тут хороший момент, что если у человека нет виртуальных денег на это, а его убили "ну очень не справедливо в жопу стрельнули откуда-то я ничего не понял" его может потянуть раскошелится (купить игровую валюту).

Досье на другого игрока. Сколько играл там, убил и тр.пр - не должно дорого стоить, это так для фана больше.

Лотерейный билетик - можно выиграть услуги крутого информатора.

Наклейка (граффити) на стену "Я тут все залутал", "Я вижу тебя", "Не оборачивайся" и прочее. Добавит радости в игре. Уникальная наклейка с твоим ником, типа "Здесь был Вова! Всем с#сать.". Пачка наклеек тоже стоит игровой валюты.

1

Радары, скрытие, это читерство и откровенный P2Win
Аккуртнее -
Ввести расходники - ловушки, сигнализаторы, которые берутся с собой на миссию
Ограничение на доступ к оружию по левелу, скиллы
Ну и ПИТОМЦЕВ :D

Расходники и есть бустеры. Я ж подчеркнул, что всё одноразовое и кратковременное))) Типа добежать до трупа, полутать и сбежать

А вот питомцы - так себе способ монетизации пвп. Как и всё, что покупается один раз и оставляет бонусы навсегда)

Кастомизация, смена ника, пола персонажа и одежда не всчет, как я понимаю.
1. Продажа графити (из набора или индивидуальные) на стены домов.
2. Возможность иметь отдельный голосовой канал для сквада за а/п.
3. Платный проход на спец.ивенты и турниры.
4. Закупка определенной обуви для своего сквада на бой. Шум от ходьбы тот же, но с характерными звуками, для того чтоб понимать свой топает или чужой.

Можно было бы сделать игру, в которой у игроков есть определённое количество ходов на один общий раунд, которое изначально у всех равное. Но можно было бы купить дополнительные очки ходов за деньги. Получается, что кто больше раскошелится, тот и в выигрыше. Однако, естественно, нужно сделать этот процесс, как можно более завуалированным. Что бы у тех, кто не платит, постоянно создавалось ощущение, что они тоже могут победить. Для этого можно ввести какие либо случайные события или значения, что то типо рулетки. Например: каждым общим раундом, случайным образом 1-му проценту от всех не платящих игроков, выдаётся огромное количество очков ходов, которое он может потратить в этом раунде. Ну как то так.

запись понравившегося боя не стирать за деньги

А скринкэпчеры и стриминг запретить?

Я бы монетизировал "'энергию" в том или ином виде. Вариантов тут может быть много: от простого - заплати, чтобы начать сессию, до более сложного - заплати за стартовое снаряжение (разной стоимости предметы, но не более трех). Любая плата за участие увеличит эмоциональность битвы (если умру - потеряю реальные деньги) и уменьшит отвал игроков в процессе (я заплатил, значит доиграю до конца). Какое-то количество "энергии" можно отдавать бесплатно (от раза в день, до раза в неделю - надо тестировать) - это и ретеншен и мясо для платящих

За основу взять ту мысль, что в покере лежит - человек принес 10$, а унести может 100$. А может и с пустыми карманами уйдет. :)

Разделить игру на 2 части:
1. Бесплатная, но с ограничением макс. числа игроков не 100, а 20 (например), меньше карту и т.д. Эдакая демо-версия. Чтобы не перегружать сервера халявщиками - ввести ограничение на максимальное количество партий в день\неделю\месяц.
2. Платная - за вход вкидываешь минимальную сумму в 0.01$. Итоговая сумма делится на 2 части (допустим, равные) - первая идет издателям\разрабам, вторая идет либо тому, кто победит, либо первым 2\3\5\10 из 100. Имхо, лучше всего 10 из 100 - так у юзера будет возможность "отбить" ту копейку, которую он вложил, т.е. мотивация будет из серии "Да ладно, ну хоть до 10 места я точно дойду, значит бабла не потрачу".
Добавить возможность попробовать платный вариант 10 раз, чтобы юзер, во-первых, попробовал возможный вкус бабла, во-вторых, при должном скилле подзаработал на следующие игры.
При этом, не надо именно возвращать реальное бабло юзеру - просто увеличивать сумму на его аккаунте. Без возможности возврата - так, в принципе, все уже давно делают. Куда девать бабло юзеру, у которого его стало много? Плюшки в игре, не меняющие баланс, т.к. должна быть такая среда, в которой у каждого есть реальный (действительно реальный) шанс на выигрыш.

В качестве бреда:
Сделать платную кнопку "войти в рандомный матч и воскреситься в виде зомби". Зомби имеет ряд дебафов: медленнее ходит/бегает, не умеет прыгать, не может подбирать определённые виды оружия или пользоваться техникой. Но при этом может иметь и ряд бафов: увеличенное количество жизней и "чутьё", которое подсвечивает оставшихся живых в ограниченном радиусе.

Самое главное - зомби начинает играть не с самого начала, а значит - он ближе к победе. Но при этом шанс быстро сдохнуть возрастает экспоненциально :)
Появление зомби можно поддержать кор-механикой. Часть убитых становятся зомби в любом случае (за них могут играть боты в случае выхода из игры). Воскрешённых зомби не может быть больше убитых. Воскреситься в том же матче где тебя убили = х4 денег. Воскреситься повторно в том же матче = х10 денег и т.д.

Такая фича оставляет игру бесплатной и не перекашивает баланс, если механику зомби ввести в кор. Потенциал для улучшения монетизации не очень высокий, но от механики превращения в зомби можно построить разные классы зомби с разными перками, просто увеличить шанс превращения в зомби при смерти и т.п.

Всем привет, несколько идей и от меня:

1. Кастомизация.
Есть вариант прямой продажи элементов декора за реал. Скины одежды/оружия/машин, рамки чата, цвета и офрмление ников, наборы смайлов.
Оставляем стандартное получение элементов декора из боксов с определенной вероятностью. При этом обмен скинами на торговой площадке иожно как оставить, так и запретить - разные стратегии немного.
Можно добавлять небольшие игровые преимущества для таких скинов. Например, при порядке значений ХП персонажа около 1000, каждый используемый элемент декора будет добавлять +1-5 в зависимости от своей редкости. Балансировать значения исходя из того, чтобы игрок получил несущественное преимущество (например, не более 5-10% бонуса к ХП или 2-5% к регенерации выносливости) при полном обвесе. Тут важно не пережестить с бонусами, иначе эффект будет совсем нежелательным. Ближайший аналог - Wartunes (Demon Slayer) с их костюмами.

2. Бустеры.
Тут важно придумать такие бонусы, которые напрямую никого ущемлять не будут, иначе получим 'pay to win' в плохом смысле этого выражения. Безопаснее всего это дело завязать на мета игру:
- Буст опыта, при наличии уровня аккаунта игрока или наличия разных классов.
- Дополнительные валюта/ресурсы/перки/рецепты для меты. Подробнее про идеи для меты ниже.
- Небольшой стартовый бонус выживальщика. Например, дополнительная аптечка со старта или дополнительная обойма для оружия. Т.е. что-то что не позволит тебе обязательно выиграть матч, но даст небольшое стартовое преимущество относительно окружающих в самые первые минуты матча.
- Шанс на получение стартового бонуса. Конкретнее - может быть дополнительный дроп ящика с ресурсами в определенном радиусе около игрока спустя 10-60 секунд после начала матча. Теоретически его могут забрать и конкуренты. Плюс такой бустер может стать бонусом и дополнительной мини-игрой "найди донатера" для все игроков в матче, а не только для его носителя.

3. Мета-игра.
- Общий уровень аккаунта. Он может открывать доступ к определенным общим бонусам (например +1~5% хп, урона, шанс найти дополнительные патроны/бинты, снижение времени перезарядки оружия и т.д.). Основная идея здесь в том, чтобы эти бонусы были полезны всем, но не делали игроков, например, 1 и 20 уровней абсолютно несравнимыми по своей эффективности. Плюс быстрая скорость набора уровней в самом начале должна позволить набрать необходимый минимум очков как раз к тому времени, когда игрок уже полностью освоится в игре. Для этой функции как раз можно использовать бустеры опыта.
- Дополнительные классы позволят немного разнообразить геймплей. Тут может подойти система классов из мультиплеера Mass Effect 3/Andromeda. Т.е. есть базовый набор классов, который доступен всем по умолчанию, а остальные персонажи выбиваются из боксов и уже являют собой более интересные комбинации из базовых классов и их способностей. При этом не должно быть жестких ограничений на оружие/экипировку. Во-первых, никогда не знаешь что именно найдешь в игре. Во-вторых, гораздо интереснее гибридная система, где класс может эффективно использовать даже непрофильное оружие при должном уровне умений или понимания механик (система оружия из Guild Wars 2, экипировка из Lineage II). Доступ к классам как раз через те же боксы (gacha).
- Крафт и рецепты. В зависимости от результатов матча игрок может получать случайный рецепт и/или фрагмент рецепта. Как раз бустеры могут работать на повышение этого шанса.
- Допустим мы задаем такие правила для старта игры, что у всех есть базовый фиксированный набор экипировки. Тогда этот набор упомянутыми рецептами и может меняться. Например, базовый аккаунт стартует в обычной хлопковой одежде без бонусов и самым простым ножом. Крафтом же этот набор можно раскачать до комплекта кожанной брони с небольшой защитой, мачете/топора вместо ножа и небольшого набора расходников (бинтов/аптечек/патронов).

Продавать игрокам уверенность в том, что следующий матч будет зависеть больше от его личных навыков, терпения и тактики, а не от везения. Это своего рода страховка, которая повышает азарт перед матчем.


Одно из решений - рюкзак скаута на следующий матч.


Рюкзак сам по себе увеличивает объем инвентаря. Сильно раздражает, когда на самом старте игры не можешь взять с собой попавшееся барахло и тратишь время на поиск рюкзака. Это все равно частый дроп и он явно где-то недалеко лежит, но бегать за ним и возвращаться к оставленным предметам - рутина, которая не делает геймплей богаче, а наоборот будет приятно от нее избавиться.


В рюкзак добавляем предметы:


+ Бинокль - можно видеть дальше и раньше заметить противника. Полезный бонус.


+ Снайперский прицел x5 - без винтовки бесполезная штука, к тому же винтовку еще нужно постараться найти, но вспомните ощущение когда все-таки собираешь винтовку со снайперским прицелом - азарт зашкаливает. Тут мы продаем игроку повышенный шанс, что он испытает это удовольствие в следующей игре.


+ Аптечки и энергетики - для массовости, вероятно сделают рюкзак скаута более цельным и продаваемым (надо будет потестировать). Вряд ли покажутся несправедливым преимуществом. Ведь даже с 100% HP умираешь быстро, если вовремя не заметил противника.

1. Включить обязательный просмотр рекламы(продажа трафика). 2. Вылючать просмотр а) премаккам 1 уровня б) победителям сессий 3. На премаак 2 уровня добавить - открывать статистику соперников (любимое оружие/точки "сидения"/тактика и т.п.). На премакк 3 уровня добавить возможность играть в констах(постоянных группах) 4. Премакк 4 уровня и преммагаз - участие в клане/расширение клана/клановые гифки/рисунки/лого ...

Так как тема рыбная очень для мобильного рынка, то:
Вводится шкала энергии, которая тратится для участия в бою. на один бой тратится энергия, которая восстанавливается со временем. Конечно за монету, энергию можно восстановить и не ожидая.
И для тех кто не хочет тратится на энергию, но хочет играть чаще премиум по недельной и месячной подписке.
Вишенкой станет то, что купленная в игровом магазине за реальные деньги одежда даст 1-2% сопротивляемость урона, скорость бега и другие ништяки.

Импланты, причем бы разделил их на несколько групп и добавил бы к ним условные "батарейки". Прокачку сделал бы как в WOT.
Условно пару для примера.
!Глаз,
1 инфракрасное зрение. На старте мы дропаемся с имея возможность видеть как хищник, но батарейка садится, к лейту уже читерства не будет ибо батарейка сядет, но на старте можем упростить себе жизнь.
2 встроенная оптика по тому же принципу.

2Ноги
1 +1,2,3,5 с скорости передвижения.
2 усиленный прыжок по аналогии, но добавил бы возможность распрыга как в квейке.

3 дроны
1 автоматически закрывает за тобой двери.
2 переносит бензин и заправляет машину автоматом
мелочи, но не отказался бы)

4 руки
1 меньше разброс
2 быстрее перезарядка

то есть такие бы мелкие бы добавил улучшения, которые не критичны для геймплея и руки не исправят, но комфорта для игры бы добавили)

Ну вы тут и напридумывали, дарю вам лучшую идею — привязываем игрока через общий сервис авторизации клиента игры, позволяем ему подписаться на всякие фичи для улучшения геймплейной составляющей, и не даем ему потом удалить аккаунт, только через письмо в поддержку, которая будет полгода рассматривать заявку, но при этом ежедневно списываем с него в деньги

Нужно платить победителю каждой сессии мелкие, но реальные и ощутимые деньги - не пять центов, а два доллара (три-пять-семь или сколько там не жалко). Победил - пошёл купил сосиску в тесте, не победил - ну что же, повезёт в другой раз, зато есть мотивация играть. Будет вал желающих при условии честной, нетронутой механики и баланса оригинальной PUBG. Проигравшим тоже нужно платить, но меньше. Монетизировать рекламой, скинами, собственной торговой площадкой, КС ГО рулеткой для бомжей и вообще всем, чем нравится, но только не бустерами/прокачкой - ничем, что могло бы сломать баланс или попахивало читерством (в этом - философия и популярность самой PUBG). Т. е. такая бизнес-модель "зарабатывай вместе с разработчиком" (соответственно гонорар за победу/участие - это некий процент от монетизации; чем популярнее игра и больше микротранзакций - тем больше получают и сами игроки). Собственно, эта система - часть самой PUBG, где абсолютно прозрачный механизм получения кейсов - ты их сам покупаешь на заработанные очки, чем лучше играешь - тем больше очков. PUBG - достаточно хардкорная игра, её нереально сложно будет адаптировать под мобилки, т. е. баланс и основную механику ломать ни в коему случае нельзя.

Перед началом матча выдавать игроку несколько карт-бустеров из его колоды (какие могут быть бустеры описывать не буду, это скучно и очевидно). А с монетизацией просто: Увеличить количество карт, заменить какую-нибудь на другую, добавить в колоду премиумные карты, увеличить шанс выпадения этих самых премиумных карт.
Чтобы совсем уж весело было можно добавить в колоду отрицательные или спорные карты с возможностью их убрать на один бой за донат.

Играя за деньги, игрок в любом случае должен получать преимущество. По заданию, скины и выпендреж перед другими игроками откидываем. При этом необходимо сохранить баланс между донатером и простым игроком, стараясь склонить второго к внутри игровым покупкам.

1. Страховка лута. Внедряем в игру новую механику, в которой игрок может одеть персонажа перед началом раунда. Во время матча, игроки могут собрать лут с убитых игроков и например донести его до волшебного сундука, который отправит все в инвентарь. Однако, можно купить страховку и что-либо тащить в инвентарь становится не нужным. Помимо этого, игрок спасает себя от кемперов, которые охраняют тот самый волшебный сундук. Стоимость страховки может варьироваться от страховки всех вещей, до отдельных предметов например, ранжируемых по уровню.

2. Выбор места дислокации. Перед началом игры, купив "карту местности", видим предполагаемые точки появления игроков, среди которых можем выбрать себе респаун по душе.

3. Заказ подкрепления на карту. Если обычный игрок закажет доставку, ему необходимо будет дождаться доставки (например самолетом, который увидят все остальные игроки и смогут ориентироваться куда был сброшен груз), то премиальный игрок получает наводку, что вот тут под деревом, в 50 метрах от тебя уже лежит груз. Приходи, забирай.

4. Развиваем пункт номер 3. В лобби, игрок может составить содержимое ящика, который он может вызвать на карту. В зависимости от купленного пака, игроку гарантируется n-количество предметов в ящике.

На выходе в общем итоге получаем аккуратную систему, которая стоит своих денег, даёт преимущество игроку, не влияет открыто на игровой баланс

1. трогая механику это набор перков/карт/бустов на 1 бой, бесплатный/ограниченый набор также должен присутствовать, дабы не смущать не донатеров.
2. не трогая механику это что то типо рейтинг/elo системы в рейтинговых боях, где каждый игрок имеет стартовые очки которые тратятся на запуск партии а также преумножаются в случае выигрыша или в противном случае сгорают,
монетизация тут на восполнение рейтинг очков для участия, если очков нет играем простые бои или ждем восполнение через N часов/минут, соотвественно прогресс(и бонусы в виде кейсов) игрока идет только в рейтинг матчах. для слива рейтинга у жирных на очки игроков также добавить товары в магазин.
соотвественно матчмейкинг можно базировать на рейтинг очках.

Мне кажется, f2p-модель хорошо работает, когда в игровом коммьюнити есть здоровая конкуренция. Например, деление на Орду и Альянс, Хаос и Порядок - это довольно старые и понятные механики. Как их можно использовать в нашем случае? Попробуем помоделировать:
1. Все игроки делятся на несколько фракций (оптимальное число три, оно лучше поддаётся балансу и не затрудняет выбор игроками, большое количество фракций может показаться слишком сложным, а малое количество будет вызывать постоянные вопросы к балансу игры).

2. Каждая фракция имеет свои цели в игровом мире, описанные через игровой лор. В целом, они должны отражать какие-то понятные для игроков модели поведения: например, фракция хранителей или созидателей (для тех, кому ближе по духу PvE), фракция покорителей или воителей (PvP), и фракция Искателей, которая частично объединяет в себе обе предыдущие. Разумеется, цели и поведение, характерные каждой фракции должны быть скорректированы с учётом общей игровой механики. Фракция имеет своей особый бонус. Например, Созидатели получают небольшой бонус на крафт вещей, починку шмота; Покорители, имеют бонусы в количестве HP или базового показателя брони, какие-то бонусы к урону или атаке; Искатели получают бонус на качество или количество, находимого на локации лута и шанс дропа, или снижение некоторых негативных эффектов в игре.
В целом, преимущества должны быть не слишком сильными и аппелировать скорее к характеру игрока и комфортной для него модели отыгрыша (я например, чуть больше созидатель, чем покоритель, потому что интроверт и сыч).
Выбор фракции происходит при создании аккаунта.
Возможен вариант каких-то особых фракционных локаций или чата.

3. Помимо конкуренции между отдельными игроками (то есть ситуативной, в отдельном бою), добавляем механизм конкуренции между фракциями. Каждая фракция получает очки за победу каждого игрока этой фракции. Систему можно сделать достаточно гибкой. Гипотетически, это будет стимулировать игроков оттачивать игровые скиллы, повышая вовлеченность игроков. Система жетонов: после смерти игрока на поле боя остаётся его жетон: эти жетоны остаются на игровом поле на 5 секунд. Игрок поднявший жетон добавляет своей фракции победное очко, а по истечении 5 секунд, очко автоматически начисляется убившему игроку. Во-первых, это добавит динамики: нужно не только убить, но и добежать до поверженного врага и облутать его, во-вторых, добавит эффект случайности: можно поднять жетоны, после убийства другими игроками и даже у игроков с низким скилом, при определённой доле везения и смекалки, будет возможность получать заветные очки.
Сумму всех очков выводим в специальную таблицу. По итогам недели, победившая фракция получает особый фракционный бонус, который даётся всем участникам этой фракции. Бонус не должен ломать механику (и давать дополнительное преимущество в базовом геймплее), но при этом быть довольно ощутимым (например бонус к луту, бонус к износу, бонус к количеству патронов, может быть что-то более метафизическое. Неплохо было бы сделать, так, чтобы бонус выбирался по принципу лотереи: игроки борются за некий артефакт, который после перехода к фракции даёт ей случайный бонус из пула таких бонусов. Это уберёт предсказуемость игровой недели и добавит азарта.
Важно: бонусы должны быть ощутимыми, вещественными и понятными.
Бонус должен применяться к каждому игроку, а не на всю фракцию. Это нюанс, но личное обладание чем-то (хоть и в качестве участника какой-то группы) повышает ценность бонуса. То есть: +5 патронов в стволе - это полезное лично мне и моей фракции, а вот +1% к качеству лута - это нечто более аморфное и менее ощутимое.
Логика применения этих бонусов должна описываться через лор и фракционные цели.

Это была вводная часть. Теперь к самой модели.

1. Для конвертации реальных денег нужно ввести игровую валюту. Я бы не использовал условные кристаллы, монеты или деньги. Здесь имеет смысл привязаться к тем же фракциям и использовать, например, Влияние. Игрок приобритает очки Влияния, которые потом тратит на усиление себя и своей фракции. Очки Влияния можно получать и игровым путём. Например, игроки каждой фракции (1-10 место, 11-100 место, 101-500 место и так далее) получают какое-то количество очков Влияния еженедельно (независимо от того, победила их фракция или нет). Это положительно скажется на игроках без доната или с низким уровнем доната, которые не будут чувствовать себя обделёнными и, что важно, не будут выпадать из игрового процесса.

2. Далее. Нельзя добавлять в игру бонусы и усилители, помимо тех, которые существуют в базовой механике игры (системе фракций). С другой стороны, нужно усиливать конкуренцию между фракциями и игроками их представляющих. Это можно реализовать через систему эффектов. Я разделил их на 2 группы: эффекты мгновенные и эффекты накопительные.

Мгновенные эффекты оказывают поддержку в отдельном бою. Они приобритаются через игровой магазин. Это могут быть какие-то активируемые предметы, с ограниченным периодом действия или краткосрочным бафом (1 бой, 1 час игры, 1 применение). Ускоренная перезарядка, ускоренный бег. Особняком стоит предмет, который позволяет получать жетоны сразу после победы, без 5 секундного кулдауна. Таким образом игроки будут вкладывать ОВ, чтобы повысить вероятность победы своей фракции. Это хорошо скажется на обороте очков Влияния и выводе их из игры. Вообще, бонусы от мгновенных эффектов должны быть не очень высокими и требовать постоянных микровложений, тем самым защищая экономику от избытка валюты.
Здесь можно придумывать разные эффекты и усилители. Важно, не забывать про фракционную конкуренцию.


Накопительные эффекты можно реализовать через систему топов и доблести, или индивидуальных рейтингов. Топ - это небольшая выборка игроков (из разных фракций), примерно одного уровня (по сумме ОВ, бонусам и эффектам), которые соревнуются между собой. Длительность такого топа меньше, чем фракционная, от одного до трёх дней. Каждый игрок имеет на старте 0 Доблести. Доблесть начисляется каждому игроку за убийство. В отличие от жетонов, это не требует никаких особых действий, зато количество доблести зависит от мастерства игрока. За простое убийство игрок получает - 1 Доблесть, за хедшот или дабл-килл - 3, за какое-то хитрое убийство (гранатой, например) - 5. В течении 1-3 дней игроки ранжируются в рамках своего микро-топа (10-20 человек в топе, не больше) и по итогам сессии получают Влияние и какую-то хитрую игровую валюту, за которую во фракционном магазине можно покупать скины для оружия, предметов и экипировки. Фракционные предметы образуют сеты, которые тоже могут давать своему владельцу особые бонусы.

Локальные топы повышают конкуренцию между игроками и стимулируют их к бОльшему количеству игровых сессий. И повышению игровых скиллов.

Такой вот вариант модели. Не без шерховатостей, но в целом, как мне кажется, вполне укладывается в текущую игровую механику.

Имхо для ф2п-опенворлд шутера может неплохо зайти вариант с длительным временем респавна после смерти + ускорением времени респавна за игровую валюту, которую предлагается покупать. Ну или рекламу смотреть, пока респавна ожидаешь.

Можно начать с определения аудитории игры и ее размера и уже от этого отталкиваться.

Если нет аудитории готовой играть в skillbased battle royal на мобильном, то прийдется меняться в сторону тактически позиционого боя, похожего на wot, war robots и тд. Разбираем и анализируем похожие тайтлы и заимствуем кажущиеся эффективными элементы монетизации. Но это уже не будет pubg, да и что мешает соответсвующим компаниям взять это сеттинг при первых намеках на успех.

Если люди готовы играть в skillbased br и их много, то можно продавать ускорения прогресса персонажа/оружия (перки, скилы, пушки, прокачка пушек, персонажи, классы, бусты и тд). При этом прокачка будет давать значимое преимущество, а баланс будет осуществляться через матчмейкинг. Но даже с большой аудиторией игры, с уменьшенным полем боя и количествов участников (для сокращения сессии на мобайле) с матчмейкингом все равно скорей всего будут проблемы (16vs16, 8vs8 игра при 10ти минутной сессии будет требовать 1к+ ССU).

В случае если аудитория мала и в силу этого затруднительно делать значимый прогресс персонажа/оружия в игре, но все равно хочется сделать что-то близкое к PUBG, можно вынести сам бой в параигру, а ортоигрой сделать 4X стратегию(GoW/Vikings) или обычный бейз билдинг. При этом бой, например, используется для получения доп ресурсов/захвата территорий, а основная монетизация идет из ортоигры. Но такой вариант крайне сомнителен, слишком затратна реализация, а заметного профита нет. Но сами создатели PUBG могут сделать такую стратежку для своей аудитории и связать ее с pc игрой, получится более менее похожая связка.

Эм. Я бы предложил вариант со включением монетизации в сам геймлпей. Что я под этим подразумеваю:
1. На локации есть NPc которые барыжат лутом за валюту. Логика может быть различной: рандомный респаун по карте или фиксированные точки на карте, даёт игроку выбор что прикупить или продаёт только что одно конкретное, позволяет совершать покупки много раз или один раз после чего исчезает. Данные Npc могут стать точкой притяжения.
2. Игроки в лобби могут купить карту доступа к бункеру где лежит заведомо хороший лут. Неплатящие могут устраивать засады перед бункером или убив противника залутать с него эту карту доступа.
3. Вин-вин. В лобби игрок может за бабло открыть секретную локацию для всех. Только знать об этом на старте будет только он. Другим же игрокам остаётся надеяться что кто-нибудь различил эту локацию и постараться добраться туда первыми. Если к приходу она окажется неразлоченной, то это твои проблемы. за разлочку локации могут сразу забавлять несколько игроков ) т.е. Можно собрать за одну опцию n-денег.
Сорян за опечатки - писал с мобилки

В продолжение:
4. Карты доступа к зданиям лазарет, склад снаряги, склад боеприпасов. В первом только бинты, во втором только снаряга, в третьем только патроны. Но их там валом. Карту можно залутать с убитого врага. Если здание уже кто-то открыл, оно становиться доступным для всех.
5. Закупка в лобби патронов или бинтов. Настройка зависит от жадности. Можно сделать чтобы это помогало не сильно игрокам (можно затариться в лобби только одной обоймой и парой бинтов) или решало (затариться в лобби можно полный рюкзак патронов и бинтов, а лут на карте сделать минимальным). Тут уж балансировка в любую сторону в зависимости от того хочешь ли ты сохранить фритувин или очень хочешь много денег

Если игрок заплатил 5$ (подписка на 30 дней, базовый VIP аккаунт в игре), то ему не подсаживают лузеров в squard и позволяют видет онлайн тех с кем он вошел хотя бы в top10, давая возможность кинуть invite внутри игры без мучений с поиском skype/других каналов общения с этими уважаемыми людьми

Мета-геймплей по верх кор-геймплея, балансируете кор без PayWin. И монетизируете мета-геймплей и её аспекты.

Не знаю, возможно ли такое реализовать, но продажа таких вещей как: смена внешнего вида поля боя (с сохранением оригинальной карты) или доступ к уникальным местам сражений (к примеру, инопланетной арене или воздушному замку), крики на весь сервер, использование граффити с собственной надписью, уникальные эффекты смерти (вроде отправления души в рай или ад, доставания меча для харакири и т.д.), продажа подписки или так называемых "компендиумов" с возможностью повышения уровня (дающих бесплатно уникальные внешки с каждым уровнем) для рейтинговых боёв, а деньги от продажи на призовой фонд.

ПРЕДИСЛОВИЕ (skippable)

В пятницу 23 марта 2012 года (на следующий день после выхода в прокат первой части) сходили с женой на Голодные игры. Следующие выходные на той неделе, а так же каждые последующие выходные после каждой новой части, обсуждали стратегии выживания на Арене.
Немного сравнений вырезок из Википедии:
«100 человек высаживаются в разных точках острова»© = «24 участника отправляются на арену, оказываясь на поляне посреди леса»©;
«Собрать как можно быстрее наибольшее количество полезных вещей»© = «Для того, чтобы получить оружие, необходимо бежать наперегонки к Рогу Изобилия»©;
«Первоочерёдная задача всех игроков ликвидировать остальных игроков»© = «Они должны бороться между собой, чтобы в живых остался только один человек»©.
«Спустя какое-то время после высадки появляется безопасная зона, которая по ходу игры постоянно сужается.»© = «Загадка Арены это большой циферблат, каждый час в каком-нибудь секторе активируется какая-нибудь ловушка.»©

Прочитал комментарии с предложениями от других пользователей - многое из этого совпадает с тем, о чём я думал написать в первую очередь. Я мог бы подать это под другим соусом или специально озвучить какой-нибудь менее интересный, но зато уникальный вариант.
Если бы это был вопрос в кулуарах или пункт тестового задания - я бы, вероятно, так и сделал. Но поскольку это конкурс и выбор должен состоять из разных вариантов - я рискну пойти по пути изобретения велосипеда и попробую имплементировать решения из Голодных игр в PUBG.

ОТВЕТ

Монетизация на конкурентных механиках.
* Добавляем в игру некое подобие классов, основанных на навыках выживания. Подобие - потому что в нашем случае в один момент времени игрок не будет ограничен лишь одним классом;
* Навыки не создают перевеса сил на уровне ядерного чемоданчика против сапёрной лопатки - они больше нацелены на разбавление игрового процесса вкупе с повышением уровня комфорта;
* Величина преимущества, которое игрок получает от классов, зависит не от общего количества звёзд навыков у игрока, а от их сравнительного количества по отношению к другим живым игрокам на каждом отдельном поле боя;
* При убийстве игрока, киллер подобно Горцу получает все звёзды навыков жертвы до конца текущего матча;
* Классы построены по схеме КАНОБУ - Лидерство бьёт Адаптацию, Адаптация бьёт Харизму, Харизма бьёт Лидерство;

1. Лидерство (по Бартлу - Socializer, ref.char. Джон Сноу) - способность сплочать вокруг себя других людей.
* Персонаж с наибольшим показателем Лидерства на поле боя может объединить в группу до 10 игроков, остальные - меньше (старая схема - формализуем то, что и без того пользуется популярностью у игроков);
* Приглашение происходит путём передачи лидером группы сообщения по рации персонажу в зоне видимости бинокля;
* Членам одной группы доступны преимущества - обмен предметами и информацией, коллективная геолокация, увеличенная мораль (буст характеристик от лидера), отключен friendly fire;
* Когда лидер группы умирает или в живых на поле боя остаётся последняя группа - группа расформировывается;

2. Харизма (по Бартлу - Killer, ref.char. Килгрэйв) - умение производить впечатление на сильных мира сего для получения собственной выгоды.
* Благодаря своей Харизме игрок привлекает внимание таинственных покровителей извне, которые периодически одаривают его гифтбоксами с рандомными предметами (персональный AirDrop);
* Подарки сбрасываются в ящиках на парашютах непосредственно в зону дислокации игрока (в отличии от обычного AirDrop, этот не виден другим игрокам);
* Чем выше Харизма игрока в сравнении с другими живыми игроками на поле боя, тем больше у него покровителей и тем чаще/ценнее подарки он получает;

3. Адаптация (по Бартлу - Explorer, ref.char. Беар Гриллс) - индивидуальные навыки для выживания в роли волка-одиночки.
* Адаптация позволяет игроку находить и использовать подручные средства окружения (с элементами крафта) - создавать ловушки, маскироваться, изготавливать расходники из растений, собирать/улучшать оружие;
* Чем выше уровень адаптации игрока в сравнении с другими живыми игроками на поле боя, тем больше/чаще/ценнее материалы ему встречаются;

Покупка звёзд навыков.
Получить звёзды навыков можно на ежедневном аукционе, проводимом на всех основных платформах (PC, web, mobile). В качестве ставок используется виртуальная валюта, начисляемая за матчи по системе DKP или покупаемая за реальные деньги (основная точка монетизации).
* Один персонаж может выиграть только один аукцион в сутки;
* Количество аукционов в сутках и их частота динамичны - автоматически регулируются таким образом, чтобы соблюсти желаемый баланс распределения звёзд навыков между платящей и неплатящей аудитории;
* Продажа происходит паками разной ценности - как небольшим количеством звёзд одного навыка (с потенциально меньшим ценником), так и большими значениями мульти-навыков (для крупных игроков);
* Помимо звёзд навыков, на аукционе изредка появляются моментальные лоты на покупку крупных паков виртуальной валюты за реальные деньги по более выгодному курсу (aka special offers);
* Звёзды навыков подвержены сезонности и обнуляются у всех, как только их общее количество на сервере достигает критической точки (динамична).
* В зависимости от общего количества игроков на сервере - критическая точка, это значение при котором новый зарегистрированный "сферический кит в вакууме" (скупающий ежедневно самые топовые позиции аукциона) уже не сможет догнать по звёздам навыков X% активной аудитории игроков за Y дней или меньше.
* Значение критической точки фиксируется в начале сезона и закрепляется в виде прогресс-бара на главной странице аукциона с приблизительным прогнозом об окончании (в днях, исходя из статистики предыдущих сезонов);
* В конце каждого сезона все сгораемые у игрока звёзды навыков преобразуются в три случайных элемента кастомизации персонажа (по одному на каждый класс). Каждому классу свойственен отдельный тип предметов - головной убор (Лидерство), обувь (Адаптация), перчатки (Харизма). Чем больше звёзд навыков было у игрока - тем выше его шанс получить более редкий предмет.

а) сундуки, их любят все. сундуки спавнятся не после игры, а прямо в бою как остальной лут (пушки, шмотки, транспорт). с одним отличием - падают не только в домах, а где угодно (на поляне, пригорке, на пляже возле реки; или в доме). хочешь премиум плюшку - добудь в игре сундук. после игры, если ты добыл сундук, открываешь его и получаешь __премиум контент__.
($) продавать сундуки, ключи?

б) игра состоит из базового контента и дополнительного. к дополнительному (+/- премиум) контенту может относиться _все_:
- кастомные красивые стволы (что-то что тупо нравится игроку)
- типы вооружения (снайперки, пулеметы, дроны со взрывчаткой, мины, ловушки/капканы,
- мощное холодное оружие, бесшумные луки..)
- баффы (больше патронов/аптечек и т.п.)
- транспорт (спорткар, крупный крепкий фургон, бронетранспортер, побитый танк без траков и люка),
- здания (высокая часовня/башня, крупный дряхлый дом с кучей комнат, здание с камерами наружки).
+ возможно ДЕбаффы и баны тех же вещей (меньше патронов, убрать здание Х если его кто-то добавил и т.д. по списку).
примечание: колличество объектов определяется лигически, т.е. если это патроны то на карте спавнится дополнительно 50 пачек, если снайперка - 10 штук, если танк или башня - только 1.

с) перед игрой/в любби игрок активирует то, что ему навится из __его__ вещей, добавляя (без гарантии) вероятности получить игровой процесс, который ему нравится больше всего. все дополнительные/премиум объекты появляются на карте рандомно и для всех. эта информация выводится всем перед началом боя.

эти доп. объекты в инфинтаре игрока имеют заряды и время перезарядки (ака энергия).
т.е. если у тебя есть элитный объект танк ты можешь сыграть 1(-3) раза в сутки на карте, где в каком-то месте будет находиться этот танк. затем он идет на кд, которое можно скинуть за премиум.
прямое преимущество игрок не получает, т.к. объекты спавнятся для всех. но шанс получить элементы под свой скилл/любимый стиль игры повышаются.

выходит ооочень мягкая монетизация. слишком :)
можно добавить игроку "бонус", который идет в паре с объектом, доступным для всех.
пример 1: дополнительные дробовики/снайперки - спавнит +10 штук на карту, а самому игроку дает 1 патрон, чтобы когда он найдет предмет он мог его тут же применить.
пример 2: танк - спавнит танк без люка и гуслей типа укрепленная турель с большой пушкой. а игроку дает бутыль с молотова, который при попадании в танк выжигает его и выводит из строя (но почти не наносит урона в других ситуациях). при смерти объект может залутать другой игрок.

если сделать несколько крат с выраженными чертами, определенные объекты могут дават преимущества (спорткар на карте с длинными хорошими дорогами), что сделает их применение более желанным.

а) сундуки, их любят все. сундуки спавнятся не после игры, а прямо в бою как остальной лут (пушки, шмотки, транспорт). с одним отличием - падают не только в домах, а где угодно (на поляне, пригорке, на пляже возле реки; или в доме). хочешь премиум плюшку - добудь в игре сундук. после игры, если ты добыл сундук, открываешь его и получаешь __премиум(дополнительный) контент__.
($) продавать сундуки, ключи?

б) игра состоит из базового контента и дополнительного. к дополнительному/премиум контенту может относиться _все_:
- кастомные красивые стволы (что-то, что тупо нравится игроку)
- типы вооружения (снайперки, пулеметы, дроны со взрывчаткой, мины, ловушки/капканы, мощное холодное оружие, бесшумные луки..)
- баффы (больше патронов/аптечек и т.п.)
- транспорт (спорткар, крупный крепкий фургон, бронетранспортер, побитый танк без траков и люка),
- здания (высокая часовня/башня, крупный дряхлый дом с кучей комнат, здание с камерами наружки).
+ возможно ДЕбаффы и баны тех же вещей (меньше патронов, убрать здание Х если его кто-то добавил и т.д. по списку).
примечание: колличество объектов определяется лигически, т.е. если это патроны то на карте спавнится дополнительно 50 пачек, если снайперка - 10 штук, если танк или башня - только 1.

с) перед игрой/в любби игрок активирует то, что ему навится из __его__ вещей, добавляя (без гарантии) вероятности получить игровой процесс, который ему нравится больше всего. все дополнительные/премиум объекты появляются на карте рандомно и для всех. эта информация выводится всем перед началом боя.

эти доп. объекты в инвентаре игрока имеют заряды и время перезарядки (ака энергия).
т.е. если у тебя есть элитный объект танк - ты можешь сыграть 1(-3) раза в сутки на карте, где в каком-то месте будет находиться этот танк. затем он идет на кд, которое можно скинуть за премиум.
прямое преимущество игрок не получает, т.к. объекты спавнятся для всех. но шанс получить элементы под свой скилл/любимый стиль игры повышаются.

выходит ооочень мягкая монетизация. слишком :)
можно добавить игроку "бонус", который идет в паре с активированным объектом, доступным для всех.
пример 1: дополнительные дробовики/снайперки - спавнит +10 штук на карту, а самому игроку дает 1 патрон, чтобы когда он найдет предмет он мог его тут же применить.
пример 2: танк - спавнит танк без люка и гуслей типа укрепленная турель с большой пушкой. а игроку дает бутыль с молотова, который при попадании в танк выжигает его и выводит из строя (но почти не наносит урона в других ситуациях). при смерти объект может залутать другой игрок.

если сделать несколько крат с выраженными чертами, определенные объекты могут дават преимущества (спорткар на карте с длинными хорошими дорогами), что сделает их применение более желанным.

можно добавить игроку "бонус", который идет в паре с активированным объектом. -доступным для всех- зачеркнуть

Это скорее не схема монетизации, а драфт дизайн документа. Монетизация завязана на игровые механики и без них существовать не может. Надеюсь, это разрешено правилами конкурса.

Текста много, поэтому вот ссылка на google docs для удобного чтения: https://docs.google.com/document/d/1ZiKDEDnfkC-HSR0coHn4Ceq2q84m7eq05AiabVywFGs/edit?usp=sharing

Battlegrounds - очень популярная игра. Вот несколько принципов, которые делают Battlegrounds столь успешной.

1. Все игроки изначально в равных условиях. Десантируясь на остров, игрок может быть уверен, что никто из его соперников не имеет преимуществ. Это позволяет считать Battlegrounds соревновательной игрой и проводить по ней турниры.
2. Персонажи не имеют прокачки и навыков, а значит опытнее становится лишь сам игрок. Это дает новичкам возможность сразу играть с опытными игроками, а не тратить время на гринд.
3. Игра skill-based. Но побеждает не тот, кто у кого реакция лучше, а тот, кто лучше ориентируется на местности и умеет выбирать грамотную позицию. Конечно, опыт игры в шутеры поможет, но не является определяющим. Это заставляет людей думать и планировать свои действия.
4. Игровая сессия ограничена. В отличие, к примеру, от DayZ, игрок не боится потерять снаряжение, на сбор которого он потратил последние 10 часов, от шального выстрела в спину.
5. В игре система рандомизированного лута делает каждую партию непохожей на предыдущую и генерирует большое количество интересных игровых ситуаций.
6. После завершения партии вне зависимости от ее исхода игрок может начать следующую сразу же. Это очень важно, так как игрока могут убить на первых минутах игры.
7. В игру можно играть с друзьями, что довольно сильно меняет динамику партий и еще больше увеличивает реиграбельность.
8. Партии интересно смотреть. Сейчас Battlegrounds - самая популярная игра на твиче. В игре сочетаются активные перестрелки и моменты затишья. Это позволяет стримерам активно общаться с аудиторией и поддерживать интерес к стриму.

Я считаю, что эти восемь пунктов - залог такой популярности. И постараюсь учесть их при попытки мобильной адаптации.

Core gameplay или непосредственно игровая партия.

Игры подобного жанра - хардкорные. С этим ничего не поделать. Это, во-первых, очень сильно ограничивает аудиторию, во-вторых, это влияет на то, где и как люди будут играть. Это исключает партии в метро, по дороге на работу или в очереди в кафе. Я думаю, что игрок, начиная партию уже знает, что как минимум следующие 10-30 минут, играя. Такая игровая сессия делает игру больше похожей не на традиционные мобильные игры, а на игры с handheld-консолей. Поэтому вариант монетизации через энергию или усталость не подходят - временной коммит со стороны игрока очень сильный. Партия может закончиться за минуту и предложение заплатить, чтобы продолжить, вызовет раздражение. Энергия хорошо работает много где: к примеру, SW Galaxy of Heroes, но там, продолжительность боя - величина специально подобранная, и игрок знает, сколько времени он проведет, сражаясь. Игры с такой монетизацией обычно имеют короткую игровую сессию (в пределах 5 минут), и играют в них обычно по КД. Поэтому, это - точно не наш вариант.

Перед началом партии игроки должны быть в равных условиях. Это правило, которое нельзя нарушать. Pay-to-win модель с улучшенным снаряжением или сбросом бустов на поле боя не сработают. Пока донатеры будут стрелять голдой и нагибать, основная масса игроков будет ныть, что игра нечестная или тусоваться в играх с такими же слабыми игроками как они сами.

Но равные условия, не обязательно означают абсолютно идентичных персонажей без скилов и снаряжения. В фильме Battle Royale каждый из персонажей перед стартом получил рюкзак со снаряжением.

В начале каждой партии игрок игрок имеет возможность выбрать некоторое количество предметов, с которыми он пойдем в бой(как он эти предметы получает, я опишу в секции про meta-гейм). Каждый предмет имеет свою стоимость: к примеру аптечка - 1 поинт, бронежилет 1 уровня - 3 поинта, винтовка - 5 и т.д. Предметы могут быть расходуемыми(стим-пак, гранаты) или давать пассивные навыки(защиту, скорость передвижения и т.д.). Суммарная стоимость предметов, выбранных игроком, - backpack-level влияет на систему матч-мэйтикнга. То есть игрок с backpack-level 15 будет попадать в партии с игроками, у которых уровень стартового снаряжения примерно такой же. Важно, что вне зависимости от исхода боя все предметы исчезают(не важно, что игрок не использовал аптечку и не пользовался радаром, все исчезает). Это сильно повысит вовлеченность игрока в следующую партию. И к тому же добавит дополнительную стратегическую составляющую в игру, особенно в командных играх. Важно, что уровень лута на карте зависит от backpack-level и игрок всегда имеет возможность найти лучшее снаряжение, чем было у мне на старте. Отвечая на вопрос: зачем игроку вообще собирать оружие, если у него уже топ-пушка. Возможно, стоит вообще избавиться от механики патронов, и если игрок расстрелял весь боезапас оружия, перезарядить его нельзя, и он вынужден искать новое.

Самый безболезненный вариант: продажа "пари" с наградой в виде записи имени /
реплея / статистики в глобальную таблицу лидеров

Например: убить троих за игру; процент попаданий > 80%; дожить до выбывания 80%; и т.д.

А чтобы придать хоть какой-то смысл таблице, то надо запилить социальную сеть - аналог площади mii от nintendo; можно ещё ввести продажу наборов кастомизации игрового профиля, а также можно выдавать их в виде награды за выполненное пари