[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "create", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-549065259", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?p1=bxeub&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&fmt=1&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } } ]
{ "author_name": "Глеб Диденко", "author_type": "self", "tags": ["\u0433\u0435\u0439\u043c\u0434\u0438\u0437\u0430\u0439\u043d","\u043a\u043a\u0438"], "comments": 14, "likes": 20, "favorites": 5, "is_advertisement": false, "section_name": "gamedev", "id": "5363", "is_wide": "" }
Глеб Диденко
2 889
Gamedev

Картонный Клондайк: геймдизайн и монетизация карточных игр

​Как работают ККИ и почему за них готовы платить.

Поделиться

В избранное

В избранном

Приглашённый эксперт образовательного центра devtodev Илья Гинзбург написал статью, в которой рассказал о механиках ККИ и сравнил их с компьютерными проектами. Особое внимание в обзорном материале уделяется монетизации.

DTF публикует статью с разрешения портала.

Классика жанра

Коллекционные карточные игры (ККИ) – это не все игры, где игрок может собирать какие-то карты, иначе пришлось бы отнести к ним все проекты в Steam, выдающие коллекционные карточки. Коллекционными карточными играми считаются только те, в которых игроки должны собирать из своих карт колоды и играть ими. Практически все ККИ — игры с неполной информацией (игроки держат свои карты на руке и не знают, какие карты находятся на руке оппонента), что избавляет от необходимости рассчитывать варианты на несколько ходов вперёд, характерной для игр с полной информацией вроде шахмат. Но даже этот, казалось бы, основополагающий критерий, исключил бы из числа ККИ Urban Rivals, Fantasy Rivals и «Берсерк», где игроки не держат карт на руке, а только выбирают карты, которыми они будут играть, в начале матча.

Практически во всех ККИ игроку доступна не вся колода карт сразу, а только её часть, которая «приходит» случайным образом. Из этого правила есть исключения – например, Mabinogi Duel. В общем, единственным общим признаком ККИ остаётся возможность собирать не только карты, но и колоды, с помощью которых игроки сражаются друг с другом. Основной вид боя в большинстве ККИ – это дуэль между двумя игроками, но в компьютерных играх в качестве соперника часто выступает игровой персонаж.

Первая ККИ, заложившая основы жанра и наиболее популярная до сих пор, называется Magic: the Gathering (MtG). Её придумал Ричард Гарфилд, и она была выпущена на рынок в 1993 году. Игра моделирует дуэль двух магов, призывающих на свою сторону различных существ и вызывающих заклинания, разделённые на два класса: Sorcery (можно играть только на своем ходу и не в процессе атаки) и Instant (можно играть и на чужом ходу либо в процессе атаки). Каждое существо имеет два основных параметра: Атаку и Здоровье. Атака определяет, сколько повреждений существо нанесёт оппоненту или его существам в бою, а Здоровье – сколько повреждений оно может пережить, не погибнув. Кроме существ, в M:tG можно призывать в игру артефакты и заклятия, и все, что находится в игре, может иметь различные способности: постоянные (static), срабатывающие при определённом условии (triggered) и активируемые игроком (activated).

Магическая энергия (mana) в MtG в основном генерируется землями (lands). Существует пять цветов магии: белый, синий, чёрный, красный и зелёный, и у каждой из них есть энергия соответствующего цвета (обозначается как W, U, B, R и G) и базовая земля, генерирующая эту энергию. Все карты и активируемые эффекты стоят некоторое количество энергии, включая требования цветности: например, карта может стоить 2RR — две энергии красного цвета и ещё две любого. Большинство земель генерируют одну энергию за ход: чем больше земель у вас в игре, тем более сильные карты вы можете играть. На каждом ходу игры можно играть только одну землю. Название игры содержит слово «gathering» (обретение) именно потому, что игроки постепенно обретают могущество.

Атаковать в MtG можно только один раз за ход и любым количеством существ. Атака направлена на оппонента, а не на его существ, и после объявления атаки он может блокировать атакующих существ своими. Если существо заблокировано, оно наносит повреждение (равное своей Атаке) блокирующему, если нет – оппоненту. Блокирующее существо наносит свой урон тому, кого оно заблокировало. Все существа, не получившие фатальных повреждений, излечиваются в конце каждого хода, чтобы не обременять игроков отслеживанием их текущего здоровья.

Для атаки карту существа нужно повернуть на 90 градусов (tap), и большинство существ не может атаковать и использовать активируемые способности, требующие поворота, на том ходу, на котором они были призваны. Это правило называется призывной слабостью (summoning sickness) и введено для того, чтобы игроки имели шанс отреагировать на появление новых существ. Блокирование не требует поворота, и существа могут блокировать сразу после их призыва, но уже повёрнутые существа блокировать не могут. Игроку приходится выбирать, что должно делать каждое из его существ – атаковать или блокировать.

Колода MtG должна содержать не менее 60 карт, и в ней можно использовать не более четырёх копий каждой карты, кроме базовых земель – их может быть сколько угодно. Это означает, что игроки не могут рассчитывать на приход конкретных карт, и результат любой дуэли в значительной степени зависит от удачи. Карты земель тоже входят в колоду, причём их должно быть не слишком мало, чтобы энергии хватало, и не слишком много, чтобы приходило достаточно боевых карт.

Механика земель не раз критиковалась за излишнее усиление роли случайности, ведь даже самый лучший игрок может проиграть, если земель придет слишком много или слишком мало. Многие последующие игры, особенно компьютерные, не используют эту механику. MtG отличается непревзойденным разнообразием путей к победе. Победить в ней можно не только атакуя оппонентов толпой существ, но и, допустим, блокированием всех угроз оппонента с последующим его добиванием одним крупным существом, «перемалыванием» его колоды или просто заклинаниями, наносящими большие повреждения. К сожалению, в последние годы издатели игры, стремящиеся к упрощению и привлечению младших игроков, несколько уменьшили это разнообразие, но MtG по-прежнему остается самой популярной (и самой прибыльной) ККИ в мире. Уже давно существует онлайн-версия игры, Magic: the Gathering Online (MtGO), полностью копирующая оригинал.

От компьютерных ККИ игроки ожидают совсем не того, чего они ждут от реальных, но, к сожалению, на осознание их ожиданий ушли долгие годы. В первую очередь, онлайновая ККИ должна быть быстрой и не требовать длительных размышлений: далеко не каждый сумеет провести получасовую напряженную дуэль и получить от этого удовольствие. Первой и самой популярной компьютерной игрой, решительно отошедшей от традиций Magic, но сумевшей сохранить всё самое лучшее, стала Hearthstone, выпущенная компанией Blizzard.

В Hearthstone было сделано всё, чтобы сократить время дуэли. Теперь игрокам не нужно думать, какими существами атаковать, а какими блокировать: никакого блокирования больше нет. Игрок может атаковать каждым своим существом отдельно, в любом порядке, причём как самого оппонента, так и его существа. Все действия на чужом ходу были устранены, чтобы игрокам не приходилось много раз нажимать на кнопки и ожидать реакции оппонента. Роль мгновенных заклинаний частично играют «секреты», которые автоматически срабатывают на чужом ходу, если происходит соответствующее событие, а вместо блокирования появились существа со способностью Taunt (провокация), которые требуется уничтожить, прежде чем атаковать оппонента и другие существа. В результате игрок может закончить свой ход за полминуты, успевая и обдумать ситуацию, и сыграть карты с руки, и атаковать своими существами, а вся партия редко занимает более 15-20 минут.

Поскольку Hearthstone – чисто компьютерная игра, в ней удалось сохранить повреждения существ, не излечивая их в конце хода, что не только добавило новую тактику (лечение раненых существ), но и повысило реалистичность игры. Некоторые эффекты добавляют новые карты в колоду, в руку или меняют параметры имеющихся карт – в реальной игре реализовать такие механики не получится. Каждое существо при атаке издает какие-то звуки, а если атакующее существо имело высокую Атаку, весь экран «дрожит» – всё это тоже повышает реалистичность игрового процесса.

Дуэли Hearthstone происходят в мире World of Warcraft (WoW), одной из самых популярных MMORPG всех времён, и карты также относятся к этому миру. Более того, каждая колода связана с одним из девяти классов WoW, а игрок ассоциирует себя с героем этого класса. В Hearthstone нет магии разных цветов, вместо этого большинство карт относится к какому-либо классу, и их могут играть только соответствующие герои. Нейтральных существ может разыгрывать кто угодно, но все виды заклинаний и оружия ограничены одним из классов. У каждого героя есть классовая способность, которую можно активировать: например, Маг может нанести одно повреждение любому существу или игроку за два ресурса, а Охотник за те же два ресурса наносит два повреждения оппоненту.

Герой может атаковать не только своими существами, но и лично, если получит оружие. Каждый вид оружия имеет Атаку и Прочность, которая уменьшается на один при каждой атаке. Когда Прочность падает до нуля, оружие разрушается. Если герой атакует вражеское существо, оно наносит свои повреждения герою так же, как и простому существу.

Вероятно, самое важное отличие Hearthstone от MtG – это отсутствие земель. На каждом ходу игрок просто получает на один ресурс больше: сначала один, потом два, и так далее до десяти. Отсутствие земель уменьшает роль случайности, что в некоторой степени компенсируется ограничением на максимальное количество копий одной карты. Колода в Hearthstone состоит из 30 карт, и в ней не может быть больше двух копий каждой карты, а легендарных карт (самых редких) – только одна.

Здесь можно было бы рассказать о многих десятках замечательных ККИ (как реальных, так и виртуальных), обогативших жанр самыми разными механиками. Например, Pokemon TCG – чуть ли не единственная игра, доступная даже шестилетним детям, но при этом интересная и в качестве серьезного спорта; Vampire: the Eternal Struggle – игра по мотивам ролевого мира Vampire, рассчитанная на четырёх-пятерых игроков; Game of Thrones LCG по миру Дж. Мартина «Игра Престолов», популярная задолго до выхода сериала; WoW TCG по миру World of Warcraft, Kings and Legends – одна из первых компьютерных ККИ класса «pay-to-win» с уникальной механикой, Card Hunter – принципиально новая игра, объединяющая ККИ и RPG. Но поскольку размеры этой работы ограничены, я буду упоминать конкретные игры только при обсуждении механик, которые в них применялись.

Метагейм и ротация

Метагейм (также мета-игра, прим. ред.) – это «игра над игрой», в которую пользователи «играют» при создании и выборе своих колод. Иногда метагейм определяют как «то, чем играют другие». Ни одна колода не может иметь хорошие шансы против всех прочих: ей бы играли все, и это было бы скучно. В таких случаях говорят, что дизайнеры игры «сломали метагейм».

В нормальном метагейме всегда присутствуют нетранзитивные цепочки, как в игре «камень-ножницы-бумага» (колода «A» побеждает «B», которая побеждает «C», а последняя побеждает «А»), только различных типов колод очень много, и цепочки могут быть очень запутанными.

Когда игрок выбирает или придумывает колоду для турнира, он хочет получить хорошие шансы против тех колод и игроков, которые предположительно должны в нем участвовать. Разумеется, другие игроки занимаются тем же! Это часто приводит к забавным ситуациям: например, все готовили свои колоды против колод типа «А», которые прежде были самыми популярными, но сведения об их приготовлениях просочились, и никто не принес такую колоду на турнир. Зато на следующий турнир никто не принесёт колоды против «А», и единственный её обладатель сможет претендовать на победу. Правильное предсказывание метагейма называется «угадать метагейм», а выбор колоды и её модификация под метагейм — metagaming («заточить колоду под метагейм»).

В компьютерных играх и на серьёзных турнирах игроки не могут делать предположения на основе знакомства с игроками и их коллекциями, и принято считать, что оппонент может достать любые карты, которые ему потребуются. При этом возникает глобальный метагейм. Сила каждого типа колоды против другого типа определяется многочасовым тестированием, которое производят лучшие игроки, что позволяет минимизировать влияние игровых ошибок на результат. Как правило, результаты тестирования выкладывают на игровых форумах и сайтах, и они гласят, например: колода «A» выигрывает у колоды «B» в 71% случаев, колода «B» выигрывает у «C» в 67%, и так далее. Эта информация уже позволяет разделить все типы колод на классы (Tiers).

Колоды первого класса (Tier 1) должны иметь хорошие (в среднем) шансы на победу против всех колод других классов, и хотя бы приличные (в среднем) шансы против других первоклассных. Колоды второго класса (Tier 2) могут проигрывать первоклассным, но должны иметь хорошие шансы против низших классов, и так далее. Списки колод разных классов обычно появляются на игровых сайтах.

Хорошо проработанный метагейм, за которым тщательно следят дизайнеры игры – это именно то, что отличает качественную ККИ, зарабатывающую миллионы долларов, от посредственной ККИ, прозябающей на грани окупаемости.

Хороший метагейм отличается следующими качествами:

— Разнообразие выигрышных стратегий. Разнообразия колод недостаточно, если все они выигрывают одним и тем же способом. Каждому игроку рано или поздно надоедает играть одним и тем же типом колоды, и хочется попробовать что-то другое. Если игра не позволяет выиграть другим способом, он просто найдёт другую игру.

— Ценность всех выпущенных карт. Практически во всех ККИ основным видом продаваемого товара являются дополнительные наборы со случайным содержимым. Если игрок, купивший набор, получает совершенно бесполезные карты, он чувствует себя обманутым. При хорошем метагейме бесполезных редких карт практически не бывает.

— Метагейм может полностью измениться даже без выпуска новых карт – например, когда кто-то обнаружит новую сильную комбинацию. Разумеется, каждый игрок мечтает обнаружить её самостоятельно: при этом можно прославиться не хуже, чем за победу в крупном турнире.

Важность хорошо проработанного метагейма и правильного баланса между силой отдельных карт лучше всего доказывается их влиянием на retention, коэффициент конверсии неплатящих игроков в платящих и ARPPU. Рассмотрим это влияние подробнее.

1. Сразу после выхода первых предположений о лучших колодах будущего метагейма многие игроки начинают охотиться за картами, составляющими эти колоды. Это заставляет неплатящих игроков играть активнее, чтобы заработать игровую валюту, а платящих – покупать больше, то есть повышает ARPPU. Retention также повышается, поскольку игроки, имеющие игровые цели и возможности для их достижения, редко бросают игру. Коэффициент конверсии неплатящих игроков в платящих также растёт, поскольку они понимают, что просто не успеют собрать желаемую колоду, если не купят больше карт, чем смогут получить бесплатно.

2. Игроки очень любят создавать собственные колоды. Победить собственной колодой всегда приятнее, чем заимствованной с игрового сайта. Если метагейм хорошо сбалансирован, то даже колоды, основанные на «сумасшедших» комбинациях карт, имеют приличные шансы на победу. Это очень повышает retention, поскольку игрок начинает относиться к игре даже не просто как к хобби, а как к способу самореализации. Платящие игроки начинают покупать больше карт, чтобы быстрее реализовать свои колоды, повышая ARPPU, а для многих неплатящих игроков именно острое желание собрать свою колоду приводит к преодолению психологического барьера и началу покупки карт (повышение конверсии).

3. Метагейм прививает серьёзное отношение к игре и обеспечивает поле деятельности для тех, кто не хочет тратить время на простую игру. Серьезные игроки никогда не играют просто так: они тестируют очередную колоду. И пусть даже казуальных игроков намного больше, их процент среди платящих уже не так велик. Поле деятельности для серьёзных игроков позволяет им оставаться в игре, повышая retention, и значительно повышает ARPPU. Дизайнеры многочисленных ККИ «для забавы» не понимают, что игроки не платят серьёзные деньги за несерьёзные игры.

4. Хорошо проработанный метагейм и баланс карт значительно улучшают социализацию игроков. Метагейм в местном клубе может сильно отличаться от глобального, хотя бы потому, что далеко не у всех игроков есть карты для создания лучших колод. Такой метагейм игроку интересно исследовать, и приятно осознавать, что его переход на другую колоду может полностью изменить метагейм. В компьютерных играх игрок может добавлять своих знакомых в друзья и играть с ними. Разумеется, победа над друзьями значит намного больше, чем над незнакомыми игроками, особенно если это победа колодой собственного изобретения. При плохо сбалансированном метагейме побеждает тот, кто купил лучшие карты, или тот, кому больше повезло. В такие игры неинтересно играть с друзьями, что снижает все метрики игры.

Новые карты в ККИ по традиции создаются выпусками (set) и изданиями (edition). Как правило, выпуск практически полностью состоит из новых карт, а издание, напротив, включает элементы из ранее выпущенных наборов. Чтобы понять причины такой сложной организации, придётся подробно рассказать о ротации.

Как вы думаете, что происходит с метагеймом после достаточно большого количества выпусков новых карт? Само собой, он меняется. Появляются новые сильные колоды; некоторые из прежних колод первого класса также усиливаются и остаются первоклассными, а другие не усиливаются и переходят на вторые роли. При этом возникают три очень неприятные тенденции:

1. Общая сила колод постоянно растёт. Разумеется, нельзя делать карты из каждого нового выпуска сильнее прежних: при этом старые карты быстро теряют актуальность, игрокам это постепенно надоедает, и они уходят из игры. Но даже если средняя сила карт новых выпусков не превосходит силу старых, общая сила колод постепенно растёт, поскольку у пользователей появляется больше вариантов. Это называется power creep (ползучее усиление), и оно приводит к малой заинтересованности игроков в новых картах. В новом выпуске может вообще не быть карт, усиливающих любимые колоды игрока (которые и так очень сильны), или их может быть всего одна-две. Нет смысла покупать новые карты – производитель игры теряет прибыль и может быть вынужден даже закрыть игру.

2. Новым игрокам очень трудно догнать ветеранов – для этого требуются сильные карты из старых выпусков, которые трудно достать. Разумеется, это приводит к резкому ухудшению показателей retention и существенному снижению общего количества игроков.

3. Чем больше карт можно использовать, тем меньше шансов на то, что выпуск новых карт приведёт к полному обновлению набора лучших колод. Стагнация метагейма означает, что все возможные колоды давно уже собраны и протестированы, игрокам больше нечего исследовать, и нет смысла даже пытаться собрать собственную колоду. Это снижает все метрики игры.

Для противодействия этим тенденциям в MtG была придумана ротация. В самом популярном формате игры, Стандартном (Standard) можно использовать только карты из последнего издания игры (edition) и нескольких последних выпусков. После выхода новых выпусков старые выпуски «выходят из Стандарта». Картами из этих выпусков можно играть в более крупных форматах — в MtG они называются Расширенным (Extended) и Классическим (Classic), а в Hearthstone – Диким (Wild). При этом в формате Extended тоже есть своя ротация, хоть и не такая частая, как в Standard.

С точки зрения неопытных игроков, впервые встречающихся с ротацией, она представляет собой обыкновенный грабёж. Мало того, что разработчики игры берут реальные деньги за игровые карты, так они еще и отбирают эти карты через некоторое время! Особенно обидно тем игрокам, которые собрали хорошие колоды перед самой ротацией, и даже не успели ими поиграть. У них, однако, остаётся возможность поиграть в более крупном формате, а ещё некоторые карты могут переиздать (reprint) в одном из будущих изданий игры.

Каждая ротация приводит к потере значительного количества игроков, но эта потеря не так велика, как можно было бы предположить. Дело в том, что игроки-ветераны уже привыкли к постоянной ротации, и их радует совершенно новый метагейм, в котором нужно строить и исследовать новые колоды. Новички же, на самом деле, теряют совсем не так много, ведь у них не было так много карт, как у ветеранов. Более того, новые выпуски позволяют им играть в Стандартном формате на равных с ветеранами.

Разумеется, далеко не каждая компьютерная ККИ может позволить себе ротацию – для этого надо сначала накопить несколько десятков (а лучше сотен) тысяч игроков, ценящих хороший метагейм. Кроме MtGO и Hearthstone, из известных мне компьютерных игр ротация есть только в Might&Magic: Duel of the Champions и Kingdoms CCG.

Если посмотреть на ротацию с финансовой, а не с игровой точки зрения, этот механизм неизбежно покажется каким-то Клондайком. Вы придумываете новые карты, которые продаете игрокам, а через некоторое время – отнимаете у них эти карты и заставляете покупать новые. И игрокам это нравится! Любая попытка сделать нечто подобное в игре любого другого жанра неизбежно привела бы к скандалам и судебным искам, а в ККИ на выпуске новых карт можно зарабатывать бесконечно. Уже одно это должно наводить на мысль, что жанр ККИ обладает «естественной монетизацией». Разовью эту мысль ниже.

ККИ или ЖКИ?

Классическая модель продажи карт во всех ККИ, начиная с MtG – это продажа дополнительных наборов (booster packs) со случайным содержимым. Каждый набор принадлежит какому-либо выпуску или изданию, и содержит только карты из него. В этой игре есть четыре степени редкости карт: обычные (common), необычные (uncommon), редкие (rare), и мифические (mythic). Каждый дополнительный набор содержит не менее 15 карт, среди которых минимум три необычных и одна редкая. В Hearthstone также четыре степени редкости карт: обычные, редкие, эпические (epic) и легендарные (legendary), но наборы в этой игре состоят всего из пяти карт, одна из которых будет, как минимум, редкой.

Хотя с первого взгляда это не очевидно, но классическая модель продажи карт обеспечивает практически идеальную монетизацию без привлечения каких-либо дополнительных ограничений и модификаций. Примерная зависимость общей силы вскрытых карт от количества купленных наборов приведена на графике. Идеальная монетизация характеризуется следующими особенностями:

— Покупка первых наборов каждого выпуска чрезвычайно выгодна, ведь у игрока еще нет даже обычных карт этого выпуска, многие из которых достаточно сильны и могут играть даже в первоклассных колодах.

— Чем больше наборов игрок купит, тем менее выгодными (с точки зрения общей силы полученных карт) будут новые покупки. В MtG можно использовать не более четырёх копий каждой карты, в Hearthstone – не более двух (и не более одной легендарной). Все копии сверх этого количества игроку бесполезны, хотя в MtG их можно обменять другим игрокам, а в Hearthstone – «распылить», а из полученной пыльцы создать нужные карты. Главное: игра не становится «pay-to-win», поскольку после некоторой «точки насыщения» деньги вообще никак не влияют на силу получаемых колод.

— Игроки практически никогда не имеют «полной» коллекции карт, позволяющей собрать любую возможную колоду (по четыре копии каждой карты в MtG). Они могут достать нужные им карты (выменять у других пользователей в реальных играх или создать в компьютерных), но доставать все карты нереально, и им всё равно приходится делать выбор. Если игрок имеет цель – это намного лучше, чем ситуация, когда у него уже всё есть, и ему больше не к чему стремиться. Последняя ситуация нередко возникала в Hearthstone до введения ротации.

— Вскрытие дополнительных наборов – само по себе азартная игра! Оно напоминает беспроигрышную лотерею, ведь какие-то карты игрок получает в любом случае, и среди них обязательно будет редкая карта.

— Дополнительные наборы используются в MtG для организации турниров «ограниченных» форматов (limited formats), где игроки собирают колоды из тех карт, которые они вскрывают. Такие турниры очень популярны, поскольку купить несколько наборов и сразу же сыграть ими намного веселее, чем просто купить наборы. Кроме того, такие турниры привлекают новичков, ведь там можно победить, вообще не имея никакой коллекции карт.

Существует и другая модель монетизации, введённая компанией Fantasy Flight Games (FFG). Она заключается в продаже наборов карт с фиксированным содержимым. В большинстве игр компании FFG допускается не более трёх копий одной и той же карты в колоде, и каждый набор состоит из 40 карт: 10 редких и 10 обычных, по три копии каждой. Если игрока интересуют только обычные карты, или ему не нужно больше одной копии редких, то ему хватит и одного набора, а если нужны все три копии какой-нибудь редкой карты, приходится покупать три копии всего набора. Поскольку такие игры уже нельзя было назвать «коллекционными» (игрок ничего не коллекционирует, а сразу получает все карты), FFG назвала их «живыми карточными играми», ЖКИ (Living Card Games или LCG).

Наиболее популярная ЖКИ – это Game of Thrones, в которой Эрику Лэнгу удалось воплотить дух Вестероса при очень простых и интуитивно понятных правилах. Изначально игра была ККИ, а потом её перевели в разряд ЖКИ. Довольно популярны также Android: Netrunner, игра Ричарда Гарфилда в стиле киберпанк и Call of Cthulhu, «семейная» игра по миру Лавкрафта. У FFG также есть игры по мирам Star Wars, «Властелину Колец» и Warhammer.

Очевидно, что ЖКИ не обладают многими преимуществами ККИ, перечисленными выше. Общий доход от ЖКИ на порядок ниже, поскольку стоимость набора меньше стоимости дополнительных наборов, которые покупает средний игрок ККИ. Пользователи лишаются цели обретения новых карт, коллекционирование теряет всякий смысл, и нельзя играть турниры «ограниченных» форматов. Зато намного меньшая сумма, которую игрокам приходится тратить на карты каждого выпуска, привлекает школьников и казуальных игроков, не готовых тратить на ККИ большие деньги. Таких игроков миллионы, и FFG удалось значительно поднять доходы от своих игр.

Лучшие из современных компьютерных ККИ в основном используют классическую модель продажи (наборы со случайным содержимым), но многие из них учитывают и опыт ЖКИ. Хорошая игра должна удовлетворять запросы всех категорий игроков: и неплатящих, и платящих понемногу, и готовых платить серьёзные деньги.

— Отличным примером является тот же Hearthstone: неплатящие игроки могут зарабатывать игровую валюту (золото), выполняя игровые квесты. За золото можно покупать дополнительные наборы любых выпусков. Каждый день игроки получают новый квест, и в результате неплатящие игроки могут получить по набору каждые два-три дня. Разумеется, это основной метод удержания игроков, поскольку даже платящие игроки не брезгуют получать бесплатные наборы.

— Для игроков, платящих понемногу, время от времени выпускаются «приключения», представляющие собой смесь укрупнённых наборов ЖКИ и PvE-кампаний. За сравнительно небольшие деньги (около 25-30 долларов) игроки могут пройти увлекательную и забавную кампанию против компьютерных оппонентов, за которую получат очень серьёзные награды – несколько новых легендарных карт, новые карты для каждого класса, и так далее. Приключения намного выгоднее дополнительных наборов, так что их покупают все платящие игроки. Более того, для многих именно появление приключения стимулировало первый платёж, то есть конвертировало бесплатных игроков в платящих.

— Серьёзным платящим игрокам предоставляется оптовая скидка при покупке множества дополнительных наборов. При покупке 60 наборов цена одного примерно равна доллару, что более чем на 20% дешевле, чем при покупке двух.

Проблемы, которые нужно решить

Дизайнеры всех сетевых ККИ вынуждены справляться с одними и теми же проблемами, и качество их решения полностью определяет, насколько хорошей получится игра, и будет ли она приносить серьёзный доход. С одной из этих проблем, созданием и поддержанием здорового метагейма, мы уже познакомились, а теперь пора узнать об остальных. Очень поучительно исследовать, как эти проблемы были решены в Hearthstone.

Высокий уровень абстракции. Сами по себе карты полностью абстрактны, для них даже нет аналогов в фэнтези и сопутствующей литературе. Может быть, игроки с богатым воображением и представляют себя в образе мага, призывающего существа и заклинания, но в этом образе нет места колоде, из которой приходят случайные карты. Геймдизайнер должен сделать абсолютно всё возможное, чтобы приблизить игру к «реальности», хотя бы фантастической, иначе большинство игроков, не обладающих богатой фантазией, просто не смогут ощутить ценность карт.

Игры часто делают по мотивам известных сказок, книг или фильмов, но если в других жанрах это лишь полезная особенность игры, то в ККИ – необходимость. Hearthstone основана на мире популярнейшей игры World of Warcraft, а вот разработчикам MtG пришлось создавать свой игровой мир с нуля, и его несовершенство сильно затрудняет привлечение новых игроков. Каждое существо в Hearthstone полностью соответствует канонам игрового мира, и при атаке говорит какую-либо фразу, соответствующую образу. Герои («аватары» игроков) имеют способности, соответствующие их классам, а также могут лично принимать участие в битве, если сыграть карту оружия. Да и сами классы героев знакомы игрокам гораздо лучше пяти абстрактных цветов магии, не говоря уже о том, что в классической MtG никакого аватара у игроков вообще нет.

Именно стремление к реалистичности вызвало появление в MtG карт снаряжения (equipment), которые можно «надевать» на другие существа, карт машин (Vehicle), на которых другие существа должны «ездить», и многое другое. В ККИ никогда не бывает слишком много реализма, его всегда не хватает. И поэтому красота самих карт чрезвычайно важна для успеха игры. Вы можете придумать гениальные правила, идеально сбалансировать метагейм, но «встречают по одёжке», и если сами карты игрокам не нравятся, они будут бросать игру.

Элитарность. Чтобы успешно играть в шахматы и получать от них удовольствие, нужно уметь просчитывать варианты на несколько ходов вперед, на что способны немногие. Шахматы – элитарная игра, которую в средние века не зря называли «игрой королей». К счастью, ККИ, в отличие от шахмат, не дают игрокам полной информации, что мешает рассчитывать варианты. Игрок не знает, какие карты на руке оппонента, и какие карты придут к нему самому. Но элитарность вполне можно «встроить» и в ККИ, причём из самых лучших побуждений.

Многие дизайнеры пробовали «скрестить» ККИ с шахматами. Игрокам приходилось планировать не только играемые карты и атаки, но и передвижения своих существ по игровому полю. Сложность игр выросла настолько, что серьёзно играть в них могли только гении. Другие дизайнеры «перегрузили» свои карты срабатывающими способностями, и игроки перестали понимать, что происходит. Третьи просто заставили игроков слишком много считать. Придумать интересную игру нетрудно, а вот сделать её еще и простой – это и есть признак дизайнерского мастерства.

Элитарность – главный враг популярности игры. В идеале, игра должна быть настолько простой и понятной, чтобы в неё без напряжения могли играть даже дети. Чрезмерно сложные игры напоминают трёхмерные шахматы Шелдона Купера: они могут выглядеть впечатляюще, но играть в них смогут единицы, а для финансового успеха игры необходимо привлечь миллионы игроков.

Поддержка неплатящих игроков. Каждый платящий игрок когда-то был неплатящим, пока не понял, что именно эта игра ему по-настоящему нравится, и именно на неё ему хотелось бы тратить свои деньги. Если у неплатящих игроков не будет никаких шансов собрать хорошую колоду и играть наравне с платящими, они будут уходить из игры. С другой стороны, если сделать это будет слишком легко, зачем им платить деньги?

Лучшие игры решают этот вопрос с помощью механики Grind: неплатящие игроки могут зарабатывать игровую валюту и покупать дополнительные наборы, но на это потребуется значительное время. Например, в Hearthstone игрок получает 10 золотых монет за каждые три победы, а дополнительный набор стоит 100 монет. Каждый день игрок получает задание, за которое может заработать 30-50 монет. Всё это позволяет покупать дополнительный набор каждые 1-2 дня; ненужные выпавшие карты можно «распылить», чтобы потом собрать нужные. На сбор хорошей колоды потребуется несколько месяцев, но это вполне реально сделать.

В идеале, неплатящие игроки должны иметь шанс собрать хорошую колоду, но медленно. При этом у них всегда будет цель, оправдывающая их присутствие в игре, и они не только не бросят её, но и пригласят своих друзей. А вот когда они соберут свою первую хорошую колоду, рано или поздно им неизбежно захочется поиграть какой-нибудь другой. Очень многие из них оценят время, которое уйдет на сбор новой колоды, и предпочтут заплатить немного денег.

Спортивность и казуальность. Magic: the Gathering – спортивная игра с миллионами игроков, регулярными турнирами разных уровней, национальными турнирами и чемпионатами мира. Конечно, профессиональных игроков в MtG единицы, но эти люди символизируют то, к чему должен стремиться каждый игрок, и на своем личном примере показывают, что на эту игру стоит тратить время и деньги.

Каждая компьютерная ККИ в той или иной степени спортивна, поскольку основным видом игры остаётся дуэль между двумя игроками, но подавляющее большинство игроков — казуальные. Они заходят в игру, играют пару матчей и уходят. Но это не значит, что они лишены честолюбия и не мечтают когда-нибудь стать чемпионами.

Задача дизайнера – втянуть в спортивную игру как можно большее количество игроков. Самое главное: победа должна определяться не только качеством колоды игрока и его удачей, но и качеством его игры. Прекрасно, если в игре есть PvE-сражения, но очень плохо, когда для многих игроков они становятся основным режимом игры. У игроков должны быть стимулы собирать лучшие колоды и повышать класс своей игры. Игра должна вести рейтинг каждого игрока и давать ему оппонентов равного уровня, иначе казуальные игроки будут бросать игру после серии поражений.

Разумеется, это далеко не полный перечень проблем, встающих перед дизайнером ККИ, но успешного их решения уже достаточно для создания хорошей игры.

Горшок с золотом на другом конце радуги

В отличие от многих других игровых жанров, ККИ обладает естественной монетизацией. Все игры этого жанра, начиная с самой первой (MtG), продавали и будут продавать игрокам карты. Каждый игрок понимает, что бесплатно он карты не получит, а если и получит, то «слишком мало и слишком поздно», так что его выбор заключается не в том, платить или нет, как в играх других жанров, а в том, что он будет покупать за те деньги, которые сможет потратить на игру.

Естественной монетизацией обладают также азартные игры (там игроки тоже знают, что нужно платить за свои ставки), но поскольку такие «игры» при большом количестве попыток просто присваивают деньги игрока, их следует скорее считать узаконенным мошенничеством. Как говорил Джефф Питерс, «я принципиально никогда не брал у своего ближнего ни одного доллара, не дав ему чего-нибудь взамен». ККИ дают игрокам карты, и в большинстве случаев игроки не чувствуют себя ограбленными, а азартные игры не дают ничего.

Хорошая монетизация отличается от плохой тем, что игроки отдают деньги с удовольствием. Когда игрок ККИ покупает пачку дополнительных наборов, он будет наслаждаться даже просто их вскрытием с последующим анализом колод, которые можно собрать из полученных карт. Наборы можно также использовать, чтобы сыграть турнир limited-формата, получив ещё больше удовольствия. Сравните это, например, с монетизацией в виде подписки, когда игрок с проклятиями осознаёт, что настал срок очередного платежа.

Конечно, разные игроки получают удовольствие от разных вещей. Одним нравится чувствовать себя «самыми крутыми», другим важнее возможность самореализации, третьи хотят хоть чем-нибудь выделиться, а четвертые – просто весело провести время. Серьёзного финансового успеха достигают только те ККИ, которые удовлетворяют всем этим запросам.

Возьмём тот же Hearthstone: «самые крутые» находят на каком-нибудь сайте первоклассную колоду и собирают ее; любители самореализации создают собственные колоды; желающие выделиться гоняются за «золотыми картами» (более красивые версии обычных карт), а казуальные игроки не смогут отказаться от очередного приключения. Буквально каждый игрок, способный потратить деньги, найдёт, на что их потратить – но при этом деньги не гарантируют победу, и даже неплатящие игроки могут постепенно собрать хорошую колоду.

Поучительно сравнить монетизацию в ККИ с играми других жанров. В пошаговые стратегии, RTS, MOBA и многие другие игроки привыкли играть бесплатно, максимум – купить игру один раз, и больше не платить. Механизмы монетизации в таких играх чужеродны, и они чаще всего либо превращают игру в pay-to-win, либо не работают вообще. Если продавать игроку какие-либо существенные усиления, у неплатящих игроков не останется никаких шансов. Монетизация через премиум-аккаунт может принести какие-то деньги, если он стоит недорого и не даёт слишком большое преимущество. Единственное, что действительно продаётся хорошо – это дополнительный контент (например, возможность играть за новую расу или строить новые здания), но тоже не бесконечно.

В MMORPG лучше всего работает продажа «косметических» объектов: ездовых животных, питомцев, домов и костюмов. Эти объекты не нарушают игровой баланс, позволяют игроку проявить свою индивидуальность и выделиться из толпы, так что их покупают с удовольствием. Попытки продавать сильное оружие и снаряжение неизменно заканчивались провалом, поскольку неплатящие игроки, составляющие абсолютное большинство, уходили из игры, а платящим тоже не удавалось продавать новые предметы бесконечно. Можно продавать ресурсы Grind, позволяющие богатым игрокам компенсировать деньгами отсутствие времени на их добычу; многие игры продают подписку, премиум-аккаунт или дополнительный контент. Но основные деньги всё же приходят от продажи косметических объектов, поскольку только их игроки покупают с удовольствием.

Мелкие казуальные («офисные») игры обычно монетизируются с помощью рекламы – либо прямо встраиваемой в игру, либо путём «продажи» игроков рекламным агентствам. Само собой, игроки не желают видеть рекламу, и многие из них даже готовы за это заплатить! Больших денег с одного игрока такие игры никогда не получат, но лучшие из них имеют десятки и сотни миллионов игроков, с которых достаточно собрать хотя бы по центу, чтобы игра окупилась и принесла доход.

Проблемы монетизации, стоящие перед гейм-дизайнерами, настолько серьёзны, и на их решение приходится тратить столько усилий, что естественная монетизация ККИ кажется чудом, в которое невозможно поверить. Может даже показаться, что хорошая ККИ «сама себя продаёт». И действительно, если геймдизайнеры правильно выбрали тематику игры под целевую аудиторию, сумели обеспечить эмоциональную связь игрока с игрой, избежали избыточной абстракции, сделали правила игры достаточно простыми и понятными даже для школьников, но при этом достаточно интересными для профессионалов, сумели создать и постоянно поддерживать здоровый метагейм – тогда можно и не заботиться о монетизации.

В том же Hearthstone практически нет никаких акций, связанных с платежами, если не считать стартового предложения для новых игроков и редких «приключений». Нужно «всего лишь» сделать хорошую игру, что очень трудно, причем большая часть этой работы непосвящённым не только не понятна, но и не видна. Многие идеи и механики, приносящие хорошие результаты, будут рассмотрены в следующих статьях нашей серии.

Знание ККИ — сила

Совсем не обязательно делать ККИ, чтобы воспользоваться естественной монетизацией этого жанра и заработать. Механику ККИ можно встроить в игру любого жанра, в которой есть дуэли между игроками, и вы получите оригинальную игру с отличной монетизацией.

Возьмём для примера жанр MMORPG. Основные объекты, определяющие параметры игрока (кроме уровня, зарабатываемого прокачкой) – это его оружие и снаряжение, которым явно не хватает разнообразия. Даже если наносимое оружием повреждение рандомизировано, игроки всегда могут посчитать среднее повреждение в секунду (average DPS) и чётко определить, какое оружие лучше. А это значит, что вы не сможете монетизировать игру, продавая игрокам оружие, поскольку это приведёт к постоянному росту силы платящих игроков и лишит неплатящих игроков шансов на победу. Да и платящим игрокам быстро надоест вкладывать деньги в «гонку вооружений».

Теперь представьте себе, что в каждое оружие встроена колода карт, одна из которых «выпадает» каждую секунду. Карты могут повышать наносимое повреждение, точность попадания, вероятность критического удара, вероятность блокирования вражеского удара, и так далее. Теперь игрок в бою видит выпадающие карты и должен подстраиваться под них: например, если выпало повышение вероятности блокирования, то выгоднее блокировать, а не атаковать, пока не выпадут карты, усиливающие атаку. Теперь вы можете легко реализовать проклятое оружие, которое иногда ранит своего владельца, но зато достаточно сильное, чтобы его стоило носить. А уж волшебные посохи и жезлы вообще можно сделать бесконечно разнообразными.

Осталось позволить игрокам менять карты в своем оружии, и вы уже встроили механику ККИ в свою игру. Теперь можно использовать все преимущества естественной монетизации: продавать карты в наборах со случайным содержимым, выпускать новые карты, устраивать соревнования в разных форматах, и так далее. Если сумеете поддерживать здоровый метагейм и неплатящих игроков, повышение всех метрик игры, включая доходы, вам гарантировано. Ниже описывается несколько популярных игр, использовавших механику ККИ и добившихся прекрасных результатов.

Book of Demons – игра типа Diablo, то есть «hack & slash». Игрок собирает колоду карт и спускается с ней в подземелье, в котором нужно перебить всех врагов. Разумеется, разные подземелья содержат различных монстров, и требуют для успешного прохождения разных колод. Несмотря на то, что в этой игре нет дуэлей между игроками, без карточной механики она едва ли стала бы популярной, ведь игр этого жанра очень много.

Card Hunter – пошаговая тактическая RPG, в которой игрок управляет партией из трех персонажей. Карты здесь встроены в оружие и снаряжение, и когда ваш персонаж надевает их, соответствующие карты попадают в его колоду. В проекте всё представлено в виде карт, включая перемещение персонажей, блокирование вражеских атак и поглощение части повреждений бронёй.

Clash Royale – это Clash of Clans со встроенной механикой ККИ. Здесь есть и колоды карт, и наборы, содержащие случайные карты (сундуки). Правда, различных видов карт в игре немного, и она чисто казуальная, но всё равно введение механики ККИ намного улучшило монетизацию и позволило игре заработать приличные деньги.

Иными словами, даже если вы в ближайшем будущем не собираетесь делать ККИ, этот жанр все равно стоит изучать! Какую бы игру вы ни делали, правильно примененная механика ККИ может вывести её на новый уровень популярности и, следовательно, финансового успеха. В ближайшем будущем знание хотя бы основных принципов ККИ для гейм-дизайнеров будет считаться обязательным.

#геймдизайн #кки

Популярные материалы
Показать еще
{ "is_needs_advanced_access": false }

Комментарии Комм.

Популярные

По порядку

0

Прямой эфир

Узнавайте первым важные новости

Подписаться