«Чтение — это не весело»: история создания Disco Elysium

Алкоголизм, продажа Ferrari, гнев и боль.

Разработчики Disco Elysium Роберт Курвиц, Каур Кендер и Александр Ростов рассказали изданию GamesRadar подробности создания ролевой игры. По их словам, процесс разработки был очень нервным, так как мало кто верил в успех студии, а сама Disco Elysium стала результатом долгих творческих поисков. Мы выбрали из текста главное.

«Чтение — это не весело»: история создания Disco Elysium

Название студии ZA/UM можно описать как нестандартное, смелое и привлекающее внимание. На русском языке оно обозначает «от ума» или «для ума».

Этот слэш [в названии] просто выглядит чертовски круто. Это похоже на какое-то техническое наименование чего-то, что определённо существует и весит восемь тонн. Если использовать это название, то оно будет придавать вид чего-то культурного. Словно это не что-то смешное.

Роберт Курвиц, геймдизайнер и сценарист Disco Elysium

Корнями история Disco Elysium уходит в далёкий 2005 год, когда после одного пьяного вечера в Таллине у Роберта Курвица возникло желание изменить свою жизнь — на тот момент он был вокалистом в рок-группе Ultramelanhool.

У нас совершенно не было денег, и мы находились в полной нищете. Мы поняли, что нам нужно что-то с этим делать. Тогда мы включили ремикс диджея Tiesto на композицию Адажио для струнных, потому что это действительно эпический и глупый бэнгер.

Роберт Курвиц, геймдизайнер и сценарист Disco Elysium

Идея создания видеоигры даже отдалённо не приходила Курвицу в голову. Он вместе с единомышленниками просто хотел заниматься творчеством и сделать так, чтобы их голос был услышан. Поэтому они образовали коллектив художников и писателей, которые в течение следующего десятилетия создавали музыку, картины и книги, дискутировали с другими коллективами и играли в Dungeons & Dragons.

Я думаю, что познакомился с Робертом, когда мне было лет 17 или около того. До меня доходили лишь слухи о каких-то чокнутых чуваках, которые угорали по D&D. Но их интересовали не гномы и эльфы, а паровые машины и люди в цилиндрах. Это было похоже на стимпанк, но не стандартный стимпанк, а вдохновлённый французской революцией.

Александр Ростов, арт-директор Disco Elysium
«Чтение — это не весело»: история создания Disco Elysium

Курвиц примерно тогда же познакомился с писателем Кауром Кендером.

Как только мы взяли Каура на борт, процесс по-настоящему запустился, потому что у него есть эта суперспособность, которая очень важна в капитализме — он разбирается в деньгах. А ещё он очень хороший писатель, а такие вещи редко сочетаются в одном человеке.

Роберт Курвиц, геймдизайнер и сценарист Disco Elysium

Кендер помог Курвицу самостоятельно опубликовать роман Sacred and Terrible Air в 2013 году. На написание книги ушло пять лет, но она с треском провалилась. По словам Курвица, было продано 1000 экземпляров, после чего он впал в глубокий алкоголизм.

За три года до этого Курвиц сам помог Кендеру избавиться от алкоголизма, поэтому писатель решил вернуть долг и спасти друга. Он пришёл к нему с предложением — создать видеоигру на основе мира, который Курвиц создал для своего романа.

Мои дети говорили мне: «Перестань писать книги! Никто их не читает! Вам нужно заняться видеоиграми».

Каур Кендер, сценарист Disco Elysium

По словам Курвица, он никогда не мечтал о создании видеоигры, потому что не мог увидеть свои идеи в таком формате. Но он представил гетто Ревашола и понял, что оно идеально подходит для изометрической игры. Разработчик решил обсудить эту идею с Ростовым.

Я помню, как подошёл к двери, чтобы впустить его. Он посмотрел мне прямо в глаза и сказал: «Мой друг, мы потерпели неудачу во многих вещах. Давай также потерпим неудачу в создании видеоигры».

Александр Ростов, арт-директор Disco Elysium
«Чтение — это не весело»: история создания Disco Elysium

Я не собирался делать видеоигру. Я думал, что мы провалились уже достаточное количество раз, поэтому просто собирался продолжать пить.

Роберт Курвиц, геймдизайнер и сценарист Disco Elysium

Но Ростов ухватился за эту идею, поэтому Курвиц написал одностраничный синопсис, который описывает почти то, чем Disco Elysium стала через четыре года: «Сочетание AD&D и полицейских шоу 70-х годов в оригинальном «фантастично-реалистичном» сеттинге с мечами, пистолетами и автомобилями. Игра представляет собой изометрическую CRPG — современное продолжение идей легендарных Planescape: Torment и Baldur's Gate. Объёмная история, которая реагирует на действия игрока. Нужно исследовать огромное, нищее гетто. Глубокий, стратегический бой».

По словам Ростова, идея, что можно сделать видеоигру в Таллине, совершенно нелепа. Разработчикам приходилось постоянно убеждать друг друга в реалистичности этой задумки, чтобы не терять надежду.

Особенно трудно делать ролевую игру, потому что RPG — это самая сложная вещь, за которую можно взяться. Все говорят, что она получится недостаточно качественной. «RPG с открытым миром, ты что, спятил?». Просто мне казалось, что это совершенно за пределами наших способностей, за пределами всего, что мы могли бы сделать с позиции финансов и с точки зрения интеллектуального труда.


Роберт Курвиц, геймдизайнер и сценарист Disco Elysium

Также в Таллине в то время была только одна игровая студия, которая занималась разработкой мобильных проектов, поэтому в городе было мало опытных специалистов. Но у ZA/UM были некоторые деньги: Кендер продал свой Ferrari.

Самый дешёвый. Раньше он принадлежал Дольфу Лундгрену.

Роберт Курвиц, геймдизайнер и сценарист Disco Elysium
«Чтение — это не весело»: история создания Disco Elysium

Это был очень грустный и жалкий Ferrari. Он [Дольф Лундгрен] купил его, потому что представлял, как будет ездить на нём в Канны, но ему так ни разу не дали награду, поэтому он продал его. А мы использовали эту машину, чтобы сделать видеоигру.

Каур Кендер, сценарист Disco Elysium

Но большая часть инвестиций поступила от разных контактов и друзей. ZA/UM пришлось ограничить свои амбиции и создать в игре лишь небольшую прибрежную часть города. На тот момент проект назывался No Truce With the Furies, а релиз планировался в конце 2017 года. Но затем действия игры вышли за пределы этой локации, после чего название сменилось на Disco Elysium, а релиз перебрался на 2019 год.

В течение первого года команда должна была найти свой визуальный стиль, понять, как она будет рассказывать историю, и в целом разобраться, как работает игровая студия. Визуальный стиль игры основывался на работах Ростова, которые он создавал для романа Курвица. При этом в первые месяцы Курвиц и Ростов очень тесно сотрудничали и делали свою часть работы, отталкиваясь от наработок друг друга.

По словам Курвица, на одном концепт-арте была изображена гигантская автострада, проходящая над полуразрушенными восточноевропейскими зданиями в Ревашоле.

В целом, это Америка, которая возвысилась над бедной старой Восточной Европой — автострада без рамп, уходящая в горизонт. Как только мы увидели розово-серебристое небо, мы поняли, что мы нашли чувство Ревашола.

Роберт Курвиц, геймдизайнер и сценарист Disco Elysium

По словам Ростова, он гордился своим знанием истории видеоигр и их визуального стиля, поэтому был очень рад возможности использовать эти идеи и придумать визуальную эстетику в реальном проекте.

Диалоговая система стала более сложной задачей, так как при её решении между собой столкнулись амбиции Курвица и неопытность студии. Он хотел, чтобы игра в Disco Elysium воспринималась как естественная реакция на окружающий мир. А система навыков, которая отражает множество различных аспектов психики героя предназначена именно для этого. Игра постоянно запускает проверку навыков, чтобы они взаимодействовали с игроком, как полноценные второстепенные персонажи.

«Чтение — это не весело»: история создания Disco Elysium

Мы хотели, чтобы вы не заметили, что читаете. Это самая важная часть того, как делать книги интересными. Чтение доставляет удовольствие только тогда, когда вы забываете, что читаете, потому что чтение — это не весело. Никто, *****, не хочет читать.

Как сделать диалог достаточно быстрым для мозга, который был вскормлен Твиттером и Tumblr? Было адски трудно понять логические структуры, которые должны войти в систему навыков общения — как они переплетаются, и как всё это выглядит изнутри.

Роберт Курвиц, геймдизайнер и сценарист Disco Elysium

Также всё это нужно было превратить в систему, которую могли бы использовать десять сценаристов. Сейчас в ZA/UM работает 35 разработчиков, так что сценаристы составляют почти треть всего штата. Курвиц описывает Disco Elysium как «самую трудную писательскую работу в мире на данный момент» из-за её стремительных диалогов и большого количества альтернативных сквозных линий. К тому же это детективная игра, поэтому в ней крайне важна логическая последовательность.

Последние четыре года студия располагалась в старой части Таллина в бывшей галерее, потому что она просторная, дешёвая и находилась близко к дому продюсера.

Первое собеседование мы провели на чердаке, буквально рядом с кучей голубиного дерьма.

Александр Ростов, арт-директор Disco Elysium

Но за прошлый год Кендер и Курвиц вместе со многими другими сценаристами эмигрировали. В 2016 году ZA/UM добилась венчурного финансирования, что позволило Курвицу привлечь к написанию саундтрека группу British Sea Power. Когда он приехал к группе в Бирмингеме, разработчик понял, что чувствует в Великобритании себя как дома. Кроме того, в стране проживало множество отличных специалистов, которые были нужны для завершения игры.

По словам Курвица, в Таллине также были проблемы с озвучкой, потому что у многих актёров есть ярко выраженный акцент, а это не подходило для игры.

«Чтение — это не весело»: история создания Disco Elysium

И всё же ZA/UM — эстонская студия. Разрушающийся город и запачканные персонажи Disco Elysium не изображают историю Эстонии, но отражают её.

На наше поколение сильно повлиял распад СССР, а также эпоха 90-х в Таллине и Эстонии, которая была ужасным временем. Всё это породило музыку, которую мы слушали с детства — в ней были серьёзные тексты с концептуальным значением. Теперь Эстония — не то место. Теперь это лузер-вилль. У нас есть Skype, мы стали электронными резидентами электронной столицы мира. Времена поменялись.

Александр Ростов, арт-директор Disco Elysium

Разработчики надеются, что теперь эта горечь и гнев, будут распространяться за пределы эстонской границы, потому что Курвиц живёт в Брайтоне, а Кендер управляет лондонским офисом. Курвиц надеется, что более широкие темы также найдут отклик у более широкой аудитории.

Я думаю, что главный герой — это чрезмерно раздутый аватар, который долгое время поступал неправильно, но ему больно, потому что он всё ещё продолжает сопротивляться. Эта борьба и необходимость в силах, чтобы идти дальше — мы заметили, что эти темы касаются не только Восточной Европы.

Этот проект для нас был невероятно труден, и каждый день я должен, *****, убедиться, что вкладываю в него кусочек гнева и боли.

Роберт Курвиц, геймдизайнер и сценарист Disco Elysium
542542
340 комментариев

Я человек простой

Вижу статью про Disco Elisium
Ною про локализацию 
xD

199
Ответить

Ну вот статью локализовали, глядишь и в игре локализацию дождемся.

66
Ответить

*Совет учить английский*

18
Ответить

Я с удовольствием прошел игру 4 раза разными ролями. Теперь с нетерпением жду локализации посмаковать, может где при переводе какие нюансы упустил...

4
Ответить

Мне интересно, пиларсы - переведены, Дивинити  1 и 2 - переведены. Неужели в диско НАСТОЛЬКО больше текста?

Ответить

Комментарий недоступен

9
Ответить

На fallen london еще поной)

5
Ответить