Gamedev
Владимир Семыкин
18 800

«Чтение — это не весело»: история создания Disco Elysium Материал редакции

Алкоголизм, продажа Ferrari, гнев и боль.

В закладки
Аудио

Разработчики Disco Elysium Роберт Курвиц, Каур Кендер и Александр Ростов рассказали изданию GamesRadar подробности создания ролевой игры. По их словам, процесс разработки был очень нервным, так как мало кто верил в успех студии, а сама Disco Elysium стала результатом долгих творческих поисков. Мы выбрали из текста главное.

Название студии ZA/UM можно описать как нестандартное, смелое и привлекающее внимание. На русском языке оно обозначает «от ума» или «для ума».

Этот слэш [в названии] просто выглядит чертовски круто. Это похоже на какое-то техническое наименование чего-то, что определённо существует и весит восемь тонн. Если использовать это название, то оно будет придавать вид чего-то культурного. Словно это не что-то смешное.

Роберт Курвиц
геймдизайнер и сценарист Disco Elysium

Корнями история Disco Elysium уходит в далёкий 2005 год, когда после одного пьяного вечера в Таллине у Роберта Курвица возникло желание изменить свою жизнь — на тот момент он был вокалистом в рок-группе Ultramelanhool.

У нас совершенно не было денег, и мы находились в полной нищете. Мы поняли, что нам нужно что-то с этим делать. Тогда мы включили ремикс диджея Tiesto на композицию Адажио для струнных, потому что это действительно эпический и глупый бэнгер.

Роберт Курвиц
геймдизайнер и сценарист Disco Elysium

Идея создания видеоигры даже отдалённо не приходила Курвицу в голову. Он вместе с единомышленниками просто хотел заниматься творчеством и сделать так, чтобы их голос был услышан. Поэтому они образовали коллектив художников и писателей, которые в течение следующего десятилетия создавали музыку, картины и книги, дискутировали с другими коллективами и играли в Dungeons & Dragons.

Я думаю, что познакомился с Робертом, когда мне было лет 17 или около того. До меня доходили лишь слухи о каких-то чокнутых чуваках, которые угорали по D&D. Но их интересовали не гномы и эльфы, а паровые машины и люди в цилиндрах. Это было похоже на стимпанк, но не стандартный стимпанк, а вдохновлённый французской революцией.

Александр Ростов
арт-директор Disco Elysium

Курвиц примерно тогда же познакомился с писателем Кауром Кендером.

Как только мы взяли Каура на борт, процесс по-настоящему запустился, потому что у него есть эта суперспособность, которая очень важна в капитализме — он разбирается в деньгах. А ещё он очень хороший писатель, а такие вещи редко сочетаются в одном человеке.

Роберт Курвиц
геймдизайнер и сценарист Disco Elysium

Кендер помог Курвицу самостоятельно опубликовать роман Sacred and Terrible Air в 2013 году. На написание книги ушло пять лет, но она с треском провалилась. По словам Курвица, было продано 1000 экземпляров, после чего он впал в глубокий алкоголизм.

За три года до этого Курвиц сам помог Кендеру избавиться от алкоголизма, поэтому писатель решил вернуть долг и спасти друга. Он пришёл к нему с предложением — создать видеоигру на основе мира, который Курвиц создал для своего романа.

Мои дети говорили мне: «Перестань писать книги! Никто их не читает! Вам нужно заняться видеоиграми».

Каур Кендер
сценарист Disco Elysium

По словам Курвица, он никогда не мечтал о создании видеоигры, потому что не мог увидеть свои идеи в таком формате. Но он представил гетто Ревашола и понял, что оно идеально подходит для изометрической игры. Разработчик решил обсудить эту идею с Ростовым.

Я помню, как подошёл к двери, чтобы впустить его. Он посмотрел мне прямо в глаза и сказал: «Мой друг, мы потерпели неудачу во многих вещах. Давай также потерпим неудачу в создании видеоигры».

Александр Ростов
арт-директор Disco Elysium

Я не собирался делать видеоигру. Я думал, что мы провалились уже достаточное количество раз, поэтому просто собирался продолжать пить.

Роберт Курвиц
геймдизайнер и сценарист Disco Elysium

Но Ростов ухватился за эту идею, поэтому Курвиц написал одностраничный синопсис, который описывает почти то, чем Disco Elysium стала через четыре года: «Сочетание AD&D и полицейских шоу 70-х годов в оригинальном «фантастично-реалистичном» сеттинге с мечами, пистолетами и автомобилями. Игра представляет собой изометрическую CRPG — современное продолжение идей легендарных Planescape: Torment и Baldur's Gate. Объёмная история, которая реагирует на действия игрока. Нужно исследовать огромное, нищее гетто. Глубокий, стратегический бой».

По словам Ростова, идея, что можно сделать видеоигру в Таллине, совершенно нелепа. Разработчикам приходилось постоянно убеждать друг друга в реалистичности этой задумки, чтобы не терять надежду.

Особенно трудно делать ролевую игру, потому что RPG — это самая сложная вещь, за которую можно взяться. Все говорят, что она получится недостаточно качественной. «RPG с открытым миром, ты что, спятил?». Просто мне казалось, что это совершенно за пределами наших способностей, за пределами всего, что мы могли бы сделать с позиции финансов и с точки зрения интеллектуального труда.


Роберт Курвиц
геймдизайнер и сценарист Disco Elysium

Также в Таллине в то время была только одна игровая студия, которая занималась разработкой мобильных проектов, поэтому в городе было мало опытных специалистов. Но у ZA/UM были некоторые деньги: Кендер продал свой Ferrari.

Самый дешёвый. Раньше он принадлежал Дольфу Лундгрену.

Роберт Курвиц
геймдизайнер и сценарист Disco Elysium

Это был очень грустный и жалкий Ferrari. Он [Дольф Лундгрен] купил его, потому что представлял, как будет ездить на нём в Канны, но ему так ни разу не дали награду, поэтому он продал его. А мы использовали эту машину, чтобы сделать видеоигру.

Каур Кендер
сценарист Disco Elysium

Но большая часть инвестиций поступила от разных контактов и друзей. ZA/UM пришлось ограничить свои амбиции и создать в игре лишь небольшую прибрежную часть города. На тот момент проект назывался No Truce With the Furies, а релиз планировался в конце 2017 года. Но затем действия игры вышли за пределы этой локации, после чего название сменилось на Disco Elysium, а релиз перебрался на 2019 год.

В течение первого года команда должна была найти свой визуальный стиль, понять, как она будет рассказывать историю, и в целом разобраться, как работает игровая студия. Визуальный стиль игры основывался на работах Ростова, которые он создавал для романа Курвица. При этом в первые месяцы Курвиц и Ростов очень тесно сотрудничали и делали свою часть работы, отталкиваясь от наработок друг друга.

По словам Курвица, на одном концепт-арте была изображена гигантская автострада, проходящая над полуразрушенными восточноевропейскими зданиями в Ревашоле.

В целом, это Америка, которая возвысилась над бедной старой Восточной Европой — автострада без рамп, уходящая в горизонт. Как только мы увидели розово-серебристое небо, мы поняли, что мы нашли чувство Ревашола.

Роберт Курвиц
геймдизайнер и сценарист Disco Elysium

По словам Ростова, он гордился своим знанием истории видеоигр и их визуального стиля, поэтому был очень рад возможности использовать эти идеи и придумать визуальную эстетику в реальном проекте.

Диалоговая система стала более сложной задачей, так как при её решении между собой столкнулись амбиции Курвица и неопытность студии. Он хотел, чтобы игра в Disco Elysium воспринималась как естественная реакция на окружающий мир. А система навыков, которая отражает множество различных аспектов психики героя предназначена именно для этого. Игра постоянно запускает проверку навыков, чтобы они взаимодействовали с игроком, как полноценные второстепенные персонажи.

Мы хотели, чтобы вы не заметили, что читаете. Это самая важная часть того, как делать книги интересными. Чтение доставляет удовольствие только тогда, когда вы забываете, что читаете, потому что чтение — это не весело. Никто, *****, не хочет читать.

Как сделать диалог достаточно быстрым для мозга, который был вскормлен Твиттером и Tumblr? Было адски трудно понять логические структуры, которые должны войти в систему навыков общения — как они переплетаются, и как всё это выглядит изнутри.

Роберт Курвиц
геймдизайнер и сценарист Disco Elysium

Также всё это нужно было превратить в систему, которую могли бы использовать десять сценаристов. Сейчас в ZA/UM работает 35 разработчиков, так что сценаристы составляют почти треть всего штата. Курвиц описывает Disco Elysium как «самую трудную писательскую работу в мире на данный момент» из-за её стремительных диалогов и большого количества альтернативных сквозных линий. К тому же это детективная игра, поэтому в ней крайне важна логическая последовательность.

Последние четыре года студия располагалась в старой части Таллина в бывшей галерее, потому что она просторная, дешёвая и находилась близко к дому продюсера.

Первое собеседование мы провели на чердаке, буквально рядом с кучей голубиного дерьма.

Александр Ростов
арт-директор Disco Elysium

Но за прошлый год Кендер и Курвиц вместе со многими другими сценаристами эмигрировали. В 2016 году ZA/UM добилась венчурного финансирования, что позволило Курвицу привлечь к написанию саундтрека группу British Sea Power. Когда он приехал к группе в Бирмингеме, разработчик понял, что чувствует в Великобритании себя как дома. Кроме того, в стране проживало множество отличных специалистов, которые были нужны для завершения игры.

По словам Курвица, в Таллине также были проблемы с озвучкой, потому что у многих актёров есть ярко выраженный акцент, а это не подходило для игры.

И всё же ZA/UM — эстонская студия. Разрушающийся город и запачканные персонажи Disco Elysium не изображают историю Эстонии, но отражают её.

На наше поколение сильно повлиял распад СССР, а также эпоха 90-х в Таллине и Эстонии, которая была ужасным временем. Всё это породило музыку, которую мы слушали с детства — в ней были серьёзные тексты с концептуальным значением. Теперь Эстония — не то место. Теперь это лузер-вилль. У нас есть Skype, мы стали электронными резидентами электронной столицы мира. Времена поменялись.

Александр Ростов
арт-директор Disco Elysium

Разработчики надеются, что теперь эта горечь и гнев, будут распространяться за пределы эстонской границы, потому что Курвиц живёт в Брайтоне, а Кендер управляет лондонским офисом. Курвиц надеется, что более широкие темы также найдут отклик у более широкой аудитории.

Я думаю, что главный герой — это чрезмерно раздутый аватар, который долгое время поступал неправильно, но ему больно, потому что он всё ещё продолжает сопротивляться. Эта борьба и необходимость в силах, чтобы идти дальше — мы заметили, что эти темы касаются не только Восточной Европы.

Этот проект для нас был невероятно труден, и каждый день я должен, *****, убедиться, что вкладываю в него кусочек гнева и боли.

Роберт Курвиц
геймдизайнер и сценарист Disco Elysium
{ "author_name": "Владимир Семыкин", "author_type": "editor", "tags": ["\u043e\u043f\u044b\u0442","\u0438\u0441\u0442\u043e\u0440\u0438\u0438","discoelysium"], "comments": 330, "likes": 472, "favorites": 638, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 92735, "is_wide": true, "is_ugc": false, "date": "Tue, 14 Jan 2020 14:20:27 +0300", "is_special": false }
0
{ "id": 92735, "author_id": 94357, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/92735\/get","add":"\/comments\/92735\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/92735"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64954, "last_count_and_date": null }
330 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
183

Я человек простой

Вижу статью про Disco Elisium
Ною про локализацию 
xD

Ответить
60

Ну вот статью локализовали, глядишь и в игре локализацию дождемся.

Ответить
6

*Совет учить английский*

Ответить
11

*Шутка о том что придёт Елистратов и сам всё переведёт*

Ответить
10 комментариев
10

Во все игры спокойно играл на английском.

Disco Elysium дропнул через 3 часа, потому что просто устал переводить и постоянно обращаться к гуглу.

Ответить
10 комментариев
3

Правильнее, наверно, *совет учить английский С НУЛЯ, *** *

Как раз в духе статьи будет :D
Потом будет рецензия:
Каждый день я брал словарь и бутылку и садился играть в эту чертову игру! И я прочувствовал каждый, ***, кусочек гнева и боли, который создатели в это вложили, потому что я до сих пор не, ***, хау-ду-ю-ду, но мне, ***, пришлось!

Ответить
3

Я с удовольствием прошел игру 4 раза разными ролями. Теперь с нетерпением жду локализации посмаковать, может где при переводе какие нюансы упустил...

Ответить
21

жду локализации посмаковать, может где при переводе какие нюансы упустил...

Скорее получится посмотреть, какие нюансы упустили при локализации.

Ответить
0

А сколько по времени одно прохождение? Я просто так и не осилил дивинити 2, бросил на 60-ти часах, и это только второй остров был. Ну очень затянутая она.

Ответить
7 комментариев
0

Какой ролью вам было интереснее всего? Хочу попробовать после емпатии переиграть чуваком с ловкостью.

Ответить
8

Есть еще один тип простых людей. Те что видят материал про Disco Elisium и ноют про марксизм и комуняк. Ну это так, кстати.

Ответить
1

Да и пусть ноют, эстонские марксисты и коммуняки объединились с английскими и ебанули лучшую игру в капиталистической среде, чем как бы показали в чем сила, брат

Ответить
0

там  так то социализм высмеивается как и либерализм и фашизм.

Ответить
0

Мне интересно, пиларсы - переведены, Дивинити  1 и 2 - переведены. Неужели в диско НАСТОЛЬКО больше текста?

Ответить
25

неужели у никому ранее не известной студии из эстонии настолько меньше бюджет?

Ответить
12

Неужели в диско НАСТОЛЬКО больше текста?> нет, просто там ДРУГОЙ текст. Простыни пилларсов можно промтом переводить, один хер не прибавится смысла.

Ответить
1

985 тысяч слов. В Войне и Мир 188 тысяч, например.

Ответить
2 комментария
1

Бюджета не было, но обещали доделать переводы на разные языки, в том числе русский.

Ответить
4

На fallen london еще поной)

Ответить
3

Ландан - из э кэпитал оф Грейт Британ

Ответить
1

хммм... не знаком с игрой, но по скринам там ничего сложного...Язык простой словарный запас вроде не требуется сверхбогатый.

сложность элизиума в специфичности речи)

Ответить
7 комментариев
1

Учитывая количество текста, её локализовать будет, наверное, дольше, чем учить английский. Плюс это будет очень затратно с таким объёмом, а это не целесообразно уже, когда пик продаж прошёл.

Ответить
0

1. Мне например не нужно доучивать английский в плане "механики" я спокойно читал текст пока играл, проблема была в оскудневшем словарном с моей стороны запасе за годы отсутствия практики. Поэтому ДА я не спорю, что БЫСТРЕЕ пройти игру со словарём, чем дождаться "русик"... но кайфа от такого прохождения ноль, ибо любая попытка "погружения" заранее обречена на провал в данном плане.

1.2 Если оценивать Процесс локализации, а не ожидание его начала - нет, выучить английский до уровня игры человеку дольше, чем профи - её перевести с помощью софта (плюс переводит не 1 человек, а студия)
2.Целесообразность есть. Целесообразность в сохранении лица. Это важно и сейчас для первой части. И для будущих релизов.

3. локаль уже обещали со словами в духе "купите, мы локализуем, а то денег не хватило на локаль". вопрос когда.... я купил. поиграл часа три. понял, что устал, и сел ждать локаль...

Ответить
1 комментарий
0

Продай свой Феррари - достойные переводчики сразу найдутся)

Ответить
0

лутше б ангельский  учил или какой другой язык.

Ответить
115

Типичные творческие неудачники этого поколения: пять абзацев в каком полном дерьме они все время сидели, и ВНЕЗАПНЫЙ сюжетный поворот: "ну, я продал свою Феррари, так что деньги у нас были..."

Ответить
22

Если вчитываться, то там ранее было написано, что Каур был единственным чуваком из всей богемобратии, который, цитируя автора, "разбирался в деньгах". Но конечно эффект внезапного "феррари в кустах" меня тоже несколько нокаутировал )))

Ответить
7

При чтении оригинальной статьи тоже с этого выпал. С другой стороны все логично, ибо Каур был единственным человеком с опытом ведения какого-никакого бизнеса, которого все знали. (Обложка Ростова для его книги за 2003 год.)

Ответить
19

Творить с Феррари приятнее, чем без Феррари.

Ответить
9

Так то ребят трудно назвать их неудачниками. Ростов вполне себе талантливый художник, Каур Кендер довольно известный у себя в Эстонии писатель (хоть и со скандальной репутацией) и уж явно неплохой предприниматель, коль накопил на феррари. Из них вроде только у Курвитца нет образования, но и то, он выходец из вполне интеллигентной и образованной семьи. Вроде он для какого-то журнала писал, так что не без работы.В общем, мне кажется уместнее сказать, что ребята были недовольны атмосферой в своей стране и жизнью, так что DS, как раз и стал для них рупором.

Ответить
0

Жаль, что большинству отечественных миллионеров не хватает такого вот ощущения нищей безнадеги.

Ответить
8

Тоже проиграл с этого момента)

Ответить
5

Да, внезапный поворот. Надо было усугубить. Типа, в 2017 году наши амбиции разрослись, сроки были просраны, а деньги - кончились. Мы поняли, что это - конец ... и продали Бентли сценариста.

Ответить
1

Всегда, помни нужно припасти свою Феррари на черный день.

Ответить
47

Игра хороший пример того, что в игре все-таки визуальная состовляющая важнее всего. Если бы в Диско Элизиуме был такой же уродский трехмерный движок как в Вейстленде или Age of Decadance - хрен бы с ним так носились как с одной из лучших игр года, будь там хоть 100 раз нелинейность, гениальный отыгрыш и прочее. Тоже самое касается старых CRPG которые брали в первую очередь визуалом, музыкой и стилем, а потом уже текстом.

Ответить
0

в вейстленде вполне нормальная картинка, особенно в режиссерской версии

Ответить
27

вполне нормальная картинка

Это не "нормальная", а "никакая". 
Слова bland и uninspiring придуманы как раз для описания пикрелейтеда.

Ответить
4 комментария
9

Да, только что значок Neverwinter Nights под постом лишний, т.к. игра обладает поистине уродским 3D визуалом...

Ответить
0

Я вообще ее значок на самом деле не заметил.

Ответить
1

Ну да, у DE есть особая стилистика.

Ответить
1

Дело говоришь.

Ответить
0

В человеке все должно быть прекрасно. Погоны, кокарда, исподнее...(с) ДМБ

А если серьезно, то в любом шедевре все элементы должны быть прекрасны: текст, музыка, арт, дизайн, код. От того он и становится шедевром. Тем объектом на который как не взгляни, он тебя везде радует.
Это и к кино и к книгам и к картинам относится. Все гармонично и максимально совершенно, все работает как часы, дополняя друг друга. Это и делает его шедевром. Это и есть настоящие 10 из 10, а не 9 из 10 для просто отличных игр в которые ты играешь в захлеб. 

Ответить
0

По одежке встречают.

Ответить
18 комментариев
0

Соглашусь. Тащился со стилистики и атмосферы и задников - фонов. И музыки.. (не могу её выключить в голове с тех пор как картинки увидел)

 
А вот тексты не особо цепляли по большей части.
Даже в плейнскейпе, увы. 

Ответить
13

я человек простой: вижу статью про Disco Elysium - ною про порт на Switch...

Ответить
51

ныть про перевод

meh
ныть про коммунизм

meh
ныть про порт на свич

Ah, I see you are a man of culture as well!

Ответить
0

и кстати не факт что будеи раньше - перевод или порт :)

Ответить
3 комментария
5

ZA/UM ~= Эстонский Ice-Pick Lodge?

Ответить
61

Нет. ZA/UM сделали игру в которую интересно и приятно играть. А ледорубы сделали ээээ... тоже игру, но в основе геймплея лежат восхищение талантом Дыбовского и страдания игрока.

Ответить
18

но в основе геймплея лежат восхищение талантом Дыбовского и страдания игрока

Что вполне неплохо, но деньги так зарабатывать труднее...

Ответить
1 комментарий
1

Просто у нас традиционно принято ненавидеть все русское. Еще с царских времен пошло. Вот посмотрите, сто лет прошло с написания рассказа и ничего не изменилось.

https://ostrovok.de/old/classics/zoshchenko/story167.htm

Кстати, первая версия Мора вполне неплохо была принята на Западе. Это ремастер непонятно кому нужен.

Ответить
58 комментариев
–5

восхищение талантом Дыбовского

Восхищаются преимущественно его друзья в игрожуре и их читатели, которым они объяснили что эту ОБСКУРНУЮ игру надо любить, а то что она играется как говно и выглядит как говно - это творческий замысел уровня неизвестного тогда русскоязычному игрожуру Коджимы.

Ответить
1 комментарий
3

Который пришел к успеху и у которого нашелся адекватный менеджер.

Ответить
1

Каур Кендер ~= эстонская @Альфина?!
Нет, стоп.

Ответить
–11

Такой же претензионный оверрейтед кусок для любителей собственного пердежа? Возможно

Ответить
16

Блин парни я хренею от таких историй успеха.... собралась кучка алкоголиков неудачников без денег, но с одной феррари Дольфа Лунгрена, не имеющих никакого отношения к гейм деву и запилила хитяру, от которой ссутся все критики и игроки, которые в нее играли... как это работает объясните мне... или же нам чего то важного не рассказали?

Ответить
15

Насчет нищеты - это скорее для красного словца, тут важно себя правильно преподнести. Все люди из творческой тусовки и на алкоголиков-нищебродов не похожи. Это не маргиналы, оторванные от общества, а скорее богема.

Ответить
5

Спойлер: нужно быть не только алкоголиком-неудачником, но еще и сделать хорошую игру.

Ответить
0

15 лет, Карл. 15 лет впахивать

Ответить
1

На какие шиши?

Ответить
1 комментарий
16

Я вот наиграл пока всего 2 часа, но не скажу что английский такой трудный тут, скорее отсылки могут быть непонятны для безкультурщин типо меня. А так текст приятный, легко читается, не страдает графоманией(хотя мб потому что я играю за Мыслителя, кто знает что там у Чувствительного)

Ответить
2

Никакая Эмпатия с Силой Воли не сравнится с бесполезными фактами Энциклопедии и нытьем Концептуализации.

Ответить
3

Прохладные истории про ветер и дождик от Дрожи! Пожалуй единственное, что я в игре с чистой совестью могу назвать графоманией. Это круто и атмосферно первые несколько раз и бывают очень даже интересные и полезные тексты, но столько же там однотипных описаний одного и того же.

Ответить
3 комментария
2

Мне постоянно попадались слова, которые я в первый раз видел, хотя до этого много во что играл на английском без перевода (ту же Эмблему недавно). В конце концов это просто утомило.

Ответить
1

Ну в Эмблеме вообще простейший англ как мне показалось) А тут да, хватает редких в обычной речи слов, но не сказал бы что прям перебор

Ответить
0

А какие слова?

Ответить
–17

Я не играл, но игра весь геймплей в которой сводится к чтению-это правда интересно?

Ответить
50

Некоторые даже читают вообще без геймплея.. эти.. как их... Книги!

Ответить
3

То есть диско элизиум-это не игра?

Ответить
26 комментариев
18

игра весь геймплей в которой сводится к чтению-это правда интересно?

Da.

Ответить
2

А интересных книг не существует?

Ответить
0

Мы блин про игру говорим, а не про книгу. Если я захочу почитать книгу, то , о боже мой, я почитаю книгу. Вот я и спрашиваю, так как сомневаюсь.

Ответить
13 комментариев
0

Очень. Ведь есть вариативность. Постоянно размышляешь, что ответить чтобы потом не аукнулось, или чтобы было хорошо.

Ответить
13

Господи, одна цитата лучше другой, как же я орал.

Про этих людей можно небольшую игру делать.

Ответить
11

С эпиграфом:

"Мой друг, мы потерпели неудачу во многих вещах. Давай также потерпим неудачу в создании видеоигры"

Ответить
0

Тоже об этом подумал. 

Ответить
14

 Название студии ZA/UM ... На русском языке оно обозначает «от ума»

Ну, это они для иностранцев объясняют. Нам-то и так понятно — ЗАУМЬ.

Ответить
2

Разработчики были знакомы со стихами Кручёных, Хлебникова?

Ответить
3

В своей речи они благодарили Маяковского, так что наверняка и Хлебникова знают. Ну, лично я на 99% уверен, что знают.

Ответить
1 комментарий
0

Ну они родились в той же самой СССР, как и ты, лол.

Ответить
6 комментариев
–5

Все круто, но как же медленно главгерой ходит, я до сих пор из-за этого не могу вернуться к игре.

Ответить
38

даблклик?

Ответить
24

Когда пропускаешь туториалы, а потом ноешь что игра неудобная

Ответить
1 комментарий
20

рекомендую переключиться на бег...

Ответить
17

настоящие детективы не бегают

Ответить
4 комментария
11

что не фраза то шедевр, большое спасибо за статью

Ответить
5

Тяжко играть в диско таки, нужно свое настроение.

Уж очень много различных топиков обсуждается и тд, хрен расслабишься.

Ответить
8

Когда история разгоняется, становится легче, потому что интересно, что будет дальше. Ну или иногда под настроение можно тупо проматывать все вот эти исторические экскурсы, а вчитываться только в то, что персонажи говорят по делу и в связи с сюжетом. Хотя это, конечно, подход не лучший.

Ответить
2

А мне именно сеттинг и правила мира запомнились больше всего.

Ответить
10 комментариев
0

Плюсую. Надо разогнаться. Начал играть - 3 дня подряд играл (по часу-два в день), не мог остановиться. дропнул на 2 недели - не могу теперь продолжить)

Ответить
3

А по мне так наоборот, настроение играть генерируется в процессе, главное начать, ты что перестал хотеть "не существовать"?

Ответить
1

Я фиг знает, у меня зачастую может игра А не заходить никак в один момент и через месяц очень заходить.

Ответить
2

Графомании там хватает, да

Ответить
0

плюсую

лучше алкоголизм а реале+фортнайт или дота
нахуй сложные игры!

Ответить
0

Сложные игры это Gary Grigsby's... В DE нету ничего сложного.

Ответить
1 комментарий
5

Статья похожа на машинный перевод, читать трудно.

Ответить
1

На самом деле это больше огрехи оригинальной статьи. Она резко скачет по темам. Где-то вообще видно, что оригинальный автор недоредактировал её. Я в качестве практики английского перевода взял её и скажу так – журналист там такой себе.

Ответить
4

Да эти парни сами генераторы крутых историй

Ответить
4

пошел искать, какой именно это был "Феррари" - но нигде не пишут о продаже. В разные годы Дольф Лундгрен владел, как минимум, двумя моделями - 612S и FF (вторая подешевле). Но еще и снимался в кино с другими машинами - псевдо-F40, например.

https://www.imcdb.org/v007863.html

Ответить
–2

у разрабов в студии висит портрет Сталина. у меня все

Ответить
6

А у меня дома бюст Ленина и что с этого?

Ответить
0

а вот и нет. они комунисты, сами себя так называли. и в игре использовали озвучку ребят, которые о нем положительно отзывались

Ответить
2 комментария
2

Вдохновляюще

Ответить
0

>На наше поколение сильно повлиял распад СССР, а также эпоха 90-х в Таллине и Эстонии, которая была ужасным временем. Теперь Эстония — не то место. Теперь это лузер-вилль.

У нас есть Skype, мы стали электронными резидентами электронной столицы мира. Времена поменялись.

Не совсем понимаю эту его мысль. Это сейчас Эстония стала лузервиллем? Почему? То есть, в 90-е было ужасно, а теперь есть различные технологические достижения и вдруг лузер-вилль?

Ответить
5

"Our generation is very much formed by the collapse of the Soviet Union, of the '90s Tallinn and Estonia, which was a gruesome time," says Rostov. "It was gave rise to the music that we grew up listening to, with serious lyrics and conceptual heft. Estonia isn't that place any more. Now it's loser-ville. We made Skype, we became e-residents of the e-capital of the world. The sweet stuff is already gone."

Имеется в виду, наверное, что в 90-е было хреново, но была ДУША. А сейчас рыночек порешал и всё стало уныло.

Ответить
2

Да, смотрел оригинал, но это слово - "лузер-вилль" и там тоже есть. Я понимаю, что в 90-х была некая душа декаданса и прочего бардака (хотя и не такого жёсткого, как у нас).
Просто к современному положению дел слово "лузер" подходит мало. Я бы тогда сказал, что лузеры - это такие вот "свободные художники", романтизирующие шум и рябь 90-х, спивающиеся от невозможности найти свое место.
Но и их так не назовёшь, вон какую игру на своей тоске и печали смогли выстроить.

Ответить
10 комментариев
1

Денег нет, продаем феррари, все равно режем фичи, но снимаем офис в лондоне и набираем 35 работников.

Ребята конечно молодцы но о нищете у них очень своеобразное представление)

Ответить
–1

Может не по теме, но не выпустить локализацию игры в стране, которая остаётся одной из самых читаемых в мире - это немного странно! Хотя это может мы так считаем, а разрабы просто считают, что все должны знать английский!?))) Но надеюсь перевод на плойку будет, а то там сильно сложный английский, а игра то очень крута! Тем более я читать очень люблю)

Ответить
4

Аудитория олдовых RPG в СНГ составляет порядка 9% от мировой. Учитывая региональные цены это просто не очень приоритетно для новой тогда еще бедной студии. 

Они хотели китайский запилить на старте, но не сошлось. Так китайцев в два раза больше играет в изометрические RPG, чем русских

Ответить
0

Так я бы не сказал, что ценитель жанра, но вот в эту игру очень хочется поиграть)

Ответить
0

Так в неё играют же не только русские. 

Ответить
0

У них всего один язык локализации. Если и выбирать на каком одном единственном языке издавать игру, то разумеется это английский.

Ответить
1

Короче, убедили, сегодня бросаю ZUP и сажусь за DE.

Ответить
1

Шикарная статья. Люди, которые пришли в гейм-дев из вне смогли создать что-то самобытное. 

Ответить
1

Насколько я понял, эта провалившаяся книга, на основе которой создали мир игры, выходила только на эстонском?

Ответить
0

Вроде как сейчас переводится на английский.

Ответить
0

Курвиц обещал в 2020-м выпустить на англ

Ответить
1

Получается в какой-то степени, игра появилась из-за Дольфа Лундгрена :D

Ответить
0

Отчаянные парни. Вдохновляют.

Ответить
0

но она с треском провалилось

Очепятка, ребят

Ответить
0

"Сейчас в ZA/UM работает 35 разработчиков"

Вроде была инфа про 100 человек, нет?

Ответить
0

35 штата + 20 фрилансеров

Ответить
0

ZA/UM

Вообще то Заумь это термин из книги Крученых, который означает замещение простых слов новыми при этом оставляя смысл и дополняя его. 

Отлично подходит к уровню английского в игре, стыдно не понимать. 
Кстати, в игре чётко видно влияние русских футуристов

Ответить
0

И вообще - Крученых мой идеал поэта. Стыдно его не знать. https://imwerden.de/pdf/kruchenykh_sdvigologiya_russkogo_stikha_1922__ocr.pdf

Ответить
0

Я не собирался делать видеоигру. Я думал, что мы провалились уже достаточное количество раз, поэтому просто собирался продолжать пить.

Вдохновляющие истории, которые мы заслужили. Буду теперь спокойно пить, потеряв 10 лет на свои проекты средней успешности, и говорить, что таков путь к успеху.

Ответить
–4
Ответить

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "Article Branding", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "cfovz", "p2": "glug" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "disable": true, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "disable": true, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Баннер в ленте на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 16, "label": "Кнопка в шапке мобайл", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "chvjx", "p2": "ftwx" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } }, { "id": 20, "label": "Кнопка в сайдбаре", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "chfbl", "p2": "gnwc" } } } ]