Как я релизнул свою первую игру в Steam

Этот момент наконец-то настал, а именно релиз моей игры Thermonuclear!

Thermonuclear - пошаговый тактический рогалик, вдохновленный Into The Breach и Darkest Dungeon.

Мега корпорация восстановила проект по постройке запрещенного искусственного интеллекта "Всеотец". Тем самым, спровоцировав начало третей мировой войны. Вы выступаете за сверхтехнологичного киборга - Thermonuclear, созданного для противодействия во много раз превосходящего по силе врагу. Выполняйте стратегически важные задания, прокачивайте героя, открывайте новые навыки и артефакты, чтобы добраться до Всеотца и закончить войну.

История разработки

В качестве движка был выбран GameMaker Studio 2, так как мой первый фановый проект был сделан именно на нём и у меня было чутка опыта. Какое-то время пытался перейти на Unity, но потом понял что я потрачу слишком много времени на изучение нового движка и нового языка программирования, превратив игру в долгострой.

Как я релизнул свою первую игру в Steam

Одна из ошибок которые я совершил на старте - не смог точно определиться с основными механиками. Диздока не было тем более, зато были образы войны будущего, постапока, руин и киборгов.

Референсы которые я себе накидывал:

Как я релизнул свою первую игру в Steam

Первые два месяца разработка шла очень медленно, боёвку пытался сделать похожую на Crypt of the NecroDancer, но потом понял насколько это была плохая идея и игра стала пошаговой.

Далее рисовал наброски худа и главного героя.

Как я релизнул свою первую игру в Steam
Как я релизнул свою первую игру в Steam
Как я релизнул свою первую игру в Steam

Создание страницы в Steam

Изначально думал что создать страницу в Steam будет чем-то очень сложным, слышал что надо создавать ИП, заполнять сложные налоговые, тем более я не совершеннолетний и я думал что придется оформлять игру на маму.

Написал в техподдержку, мне ответили что игру можно продавать с 14 лет (!), вместо создания ИП открыл долларовый счет за пару минут в приложении банка, а заполнять налоговые оказалось очень просто.

Так как игра была очень сырая и я очень плохо разбирался в том как нужно оформлять страницу, я почти не получил траффика в первые дни.

Как я релизнул свою первую игру в Steam

Но даже этим вишлистам я был крайне рад.

Реклама

Завёл группу в VK, рекламировал игру в тематических пабликах, почти каждый день делал твитты, редко делал посты на Reddit, Facebook и DTF.

Пробовал делать платную рекламу в вк, но она оказалось крайне неэффективна. Самыми полезными в плане рекламы соцсетями оказался Twitter и DTF.

Лето и трудозатраты

Разработка в сумме продлилась 8 месяцев. Как мне кажется, я потратил 1000-1500 часов, ну или 4 месяца если бы работал фултайм.

Когда я начинал делать игру весной - то учился в 10 классе, оценки были хорошие и я продолжал более менее хорошо учиться. Работал где-то 2-3 часа в день.

Ожидал что выдастся очередное ленивое и бессмысленное лето. Но переезд в другой район моего города и новый круг общения поспособствовали моему прекрасному самочувствию и исключительно позитивному настрою, поэтому я стабильно работал какие-то невообразимые для меня 10-12 часов в день.

Как я релизнул свою первую игру в Steam

В среднем в день приходило 2 вишлиста, поэтому к началу августа у игры было 113 вишлистов. Я был очень доволен этим числом, но потом я почитал пару статей, поспрашивал у таких же начинающих как и я разработчиков о вишлистах и понял - что это копейки. Этот факт очень сильно бил по мотивации.

Ситуация чутка улучшилась после появления демки у игры, за пару дней пришло около 30 вишлистов.

Осень и Steam Fest

Далее началась осенняя хандра и учеба. На учебу пришлось забить. Нет, этому не виной геймдев, раньше я хорошо учился потому что не знал кем я хочу быть, потому что мне некуда было тратить свободное время. А сейчас у меня появилась цель и учеба очень мешала.

В то что Steam Fest как-то спасет ситуацию с вишлистами особо не верил, но по итогу результат превзошёл все мои ожидания - 1000 вишлистов за 7 дней.

Как я релизнул свою первую игру в Steam

Огромное достижение для меня, больше чем всё то что у меня было, но потом ты читаешь статьи про конверсию вишлистов и опять вгоняешь себя в уныние.

Осенью в основном занимался добавлением контента. Так как в игре планировалось 5 локаций, каждая со своими мобами и боссом. В итоге почти со всем справился, кроме того что решил сократить количество локаций до 4.

Управление, интуитивность и понятность происходящего

Огромной проблемой игры было тяжелое её освоение для нового игрока. Сложный геймплей (плохой баланс), неудобное управление (с постоянными случайными нажатиями не туда) и неинтуитивность интерфейса (когда игроки по несколько минут не могли найти где кнопка "Начать миссию").

Основная часть игроков выходила в первые минуты.

Как я релизнул свою первую игру в Steam
фидбек
фидбек
Как я релизнул свою первую игру в Steam

Последние 2-3 недели как раз занимался всеми этими проблемами (наверно нужно было больше), искал тестеров, проходил целыми днями свою игру.

Приятным сюрпризом стала продолжительность игры - я, знающий идеально игру, прохожу её за за час-полтора. А новые игроки в разы дольше.

Фан от игры

Большую часть разработки в дикое уныние вгоняло то что игра тупа скучная, так как в ней по сути была голая боёвка, где ты не чувствовал никакого веса происходящего. Но когда я доделал все миссии, предметы, навыки и экономику - играть стало очень интересно. Thermonuclear бывает генерирует очень интересные ситуации, когда у тебя остается 1 хп на сложной лвле и ты идеально продумывая ход всё-таки успешно проходишь миссию (не без капельки удачи конечно).

Также мне приносило огромный фан спидранить игру, собирая разные билды по ситуации. Баланс билдов не идеален и я до сих пор не знаю какой самый лучший...

Спасибо за внимание!

Конечно же я очень надеюсь что игра хорошо продастся, но я знаю себя и я всё-равно продолжу делать игры, потому что мне это очень нравится и я всю жизнь хотел этим заниматься.

За саундтрек игры спасибо прекрасному человеку - https://vk.com/club198591419

125125
24 комментария

С почином!
Держи копеечку в знак поддержки и солидарности :)
Для 17 лет очень крутой результат.

17
Ответить

ой как приятно, спасибо большое!

Ответить

Красавчик! Самое крутое достижение, что довёл проект до конца.

9
Ответить

Лайк за старания! Сделал игру, довёл её до релиза... Да ты уже сделал больше, чем многие разработчики! Но есть парочка "но"!

Завёл группу в VK, рекламировал игру в тематических пабликах, почти каждый день делал твитты, редко делал посты на Reddit, Facebook и DTF.

Пробовал делать платную рекламу в вк, но она оказалась крайне неэффективна. Самыми полезными в плане рекламы соцсетями оказался Twitter и DTF.

в вкНе туда целился, бро. В россии очень скупо смотрят на инди игры, особенно на подобный жанр в виде рогалика. Я бы целился на ютуб, реддит и фейсбук. Западный рынок будет побольше, как и фанатов подобных игр. Сделал бы рекламу на фейсбуке, активно вёл бы девблог на реддите с показом геймплея и смог бы отгрохать от 5к вишлистов и 1к продаж.

Но это так, быстрый взгляд со стороны. Но всё равно, молодчина, так держать!

8
Ответить

спасибо за поддержку, а насчет вк - мне недавно помог один очень хороший разработчик с этим и она оказалось довольно таки эффективной

2
Ответить

А где на реддите лучше вести девблог? На своём сабредитте? Или в каком-нибудь r/games?

И на фейсбуке лучше рекламировать среди англоязычной аудитории, верно?

Ответить

Поздравляю с первым релизом! Довести игру до этой стадии удается далеко не всем.

4
Ответить