Как я релизнул свою первую игру в Steam

Этот момент наконец-то настал, а именно релиз моей игры Thermonuclear!

Thermonuclear - пошаговый тактический рогалик, вдохновленный Into The Breach и Darkest Dungeon.

Мега корпорация восстановила проект по постройке запрещенного искусственного интеллекта "Всеотец". Тем самым, спровоцировав начало третей мировой войны. Вы выступаете за сверхтехнологичного киборга - Thermonuclear, созданного для противодействия во много раз превосходящего по силе врагу. Выполняйте стратегически важные задания, прокачивайте героя, открывайте новые навыки и артефакты, чтобы добраться до Всеотца и закончить войну.

История разработки

В качестве движка был выбран GameMaker Studio 2, так как мой первый фановый проект был сделан именно на нём и у меня было чутка опыта. Какое-то время пытался перейти на Unity, но потом понял что я потрачу слишком много времени на изучение нового движка и нового языка программирования, превратив игру в долгострой.

Как я релизнул свою первую игру в Steam

Одна из ошибок которые я совершил на старте - не смог точно определиться с основными механиками. Диздока не было тем более, зато были образы войны будущего, постапока, руин и киборгов.

Референсы которые я себе накидывал:

Как я релизнул свою первую игру в Steam

Первые два месяца разработка шла очень медленно, боёвку пытался сделать похожую на Crypt of the NecroDancer, но потом понял насколько это была плохая идея и игра стала пошаговой.

Далее рисовал наброски худа и главного героя.

Как я релизнул свою первую игру в Steam
Как я релизнул свою первую игру в Steam
Как я релизнул свою первую игру в Steam

Создание страницы в Steam

Изначально думал что создать страницу в Steam будет чем-то очень сложным, слышал что надо создавать ИП, заполнять сложные налоговые, тем более я не совершеннолетний и я думал что придется оформлять игру на маму.

Написал в техподдержку, мне ответили что игру можно продавать с 14 лет (!), вместо создания ИП открыл долларовый счет за пару минут в приложении банка, а заполнять налоговые оказалось очень просто.

Так как игра была очень сырая и я очень плохо разбирался в том как нужно оформлять страницу, я почти не получил траффика в первые дни.

Как я релизнул свою первую игру в Steam

Но даже этим вишлистам я был крайне рад.

Реклама

Завёл группу в VK, рекламировал игру в тематических пабликах, почти каждый день делал твитты, редко делал посты на Reddit, Facebook и DTF.

Пробовал делать платную рекламу в вк, но она оказалось крайне неэффективна. Самыми полезными в плане рекламы соцсетями оказался Twitter и DTF.

Лето и трудозатраты

Разработка в сумме продлилась 8 месяцев. Как мне кажется, я потратил 1000-1500 часов, ну или 4 месяца если бы работал фултайм.

Когда я начинал делать игру весной - то учился в 10 классе, оценки были хорошие и я продолжал более менее хорошо учиться. Работал где-то 2-3 часа в день.

Ожидал что выдастся очередное ленивое и бессмысленное лето. Но переезд в другой район моего города и новый круг общения поспособствовали моему прекрасному самочувствию и исключительно позитивному настрою, поэтому я стабильно работал какие-то невообразимые для меня 10-12 часов в день.

Как я релизнул свою первую игру в Steam

В среднем в день приходило 2 вишлиста, поэтому к началу августа у игры было 113 вишлистов. Я был очень доволен этим числом, но потом я почитал пару статей, поспрашивал у таких же начинающих как и я разработчиков о вишлистах и понял - что это копейки. Этот факт очень сильно бил по мотивации.

Ситуация чутка улучшилась после появления демки у игры, за пару дней пришло около 30 вишлистов.

Осень и Steam Fest

Далее началась осенняя хандра и учеба. На учебу пришлось забить. Нет, этому не виной геймдев, раньше я хорошо учился потому что не знал кем я хочу быть, потому что мне некуда было тратить свободное время. А сейчас у меня появилась цель и учеба очень мешала.

В то что Steam Fest как-то спасет ситуацию с вишлистами особо не верил, но по итогу результат превзошёл все мои ожидания - 1000 вишлистов за 7 дней.

Как я релизнул свою первую игру в Steam

Огромное достижение для меня, больше чем всё то что у меня было, но потом ты читаешь статьи про конверсию вишлистов и опять вгоняешь себя в уныние.

Осенью в основном занимался добавлением контента. Так как в игре планировалось 5 локаций, каждая со своими мобами и боссом. В итоге почти со всем справился, кроме того что решил сократить количество локаций до 4.

Управление, интуитивность и понятность происходящего

Огромной проблемой игры было тяжелое её освоение для нового игрока. Сложный геймплей (плохой баланс), неудобное управление (с постоянными случайными нажатиями не туда) и неинтуитивность интерфейса (когда игроки по несколько минут не могли найти где кнопка "Начать миссию").

Основная часть игроков выходила в первые минуты.

Как я релизнул свою первую игру в Steam
фидбек
фидбек
Как я релизнул свою первую игру в Steam

Последние 2-3 недели как раз занимался всеми этими проблемами (наверно нужно было больше), искал тестеров, проходил целыми днями свою игру.

Приятным сюрпризом стала продолжительность игры - я, знающий идеально игру, прохожу её за за час-полтора. А новые игроки в разы дольше.

Фан от игры

Большую часть разработки в дикое уныние вгоняло то что игра тупа скучная, так как в ней по сути была голая боёвка, где ты не чувствовал никакого веса происходящего. Но когда я доделал все миссии, предметы, навыки и экономику - играть стало очень интересно. Thermonuclear бывает генерирует очень интересные ситуации, когда у тебя остается 1 хп на сложной лвле и ты идеально продумывая ход всё-таки успешно проходишь миссию (не без капельки удачи конечно).

Также мне приносило огромный фан спидранить игру, собирая разные билды по ситуации. Баланс билдов не идеален и я до сих пор не знаю какой самый лучший...

Спасибо за внимание!

Конечно же я очень надеюсь что игра хорошо продастся, но я знаю себя и я всё-равно продолжу делать игры, потому что мне это очень нравится и я всю жизнь хотел этим заниматься.

За саундтрек игры спасибо прекрасному человеку - https://vk.com/club198591419

1111 показов
2.6K2.6K открытий
22 репоста
24 комментария

С почином!
Держи копеечку в знак поддержки и солидарности :)
Для 17 лет очень крутой результат.

Ответить

ой как приятно, спасибо большое!

Ответить

Красавчик! Самое крутое достижение, что довёл проект до конца.

Ответить

Лайк за старания! Сделал игру, довёл её до релиза... Да ты уже сделал больше, чем многие разработчики! Но есть парочка "но"!

Завёл группу в VK, рекламировал игру в тематических пабликах, почти каждый день делал твитты, редко делал посты на Reddit, Facebook и DTF.

Пробовал делать платную рекламу в вк, но она оказалась крайне неэффективна. Самыми полезными в плане рекламы соцсетями оказался Twitter и DTF.

в вкНе туда целился, бро. В россии очень скупо смотрят на инди игры, особенно на подобный жанр в виде рогалика. Я бы целился на ютуб, реддит и фейсбук. Западный рынок будет побольше, как и фанатов подобных игр. Сделал бы рекламу на фейсбуке, активно вёл бы девблог на реддите с показом геймплея и смог бы отгрохать от 5к вишлистов и 1к продаж.

Но это так, быстрый взгляд со стороны. Но всё равно, молодчина, так держать!

Ответить

спасибо за поддержку, а насчет вк - мне недавно помог один очень хороший разработчик с этим и она оказалось довольно таки эффективной

Ответить

А где на реддите лучше вести девблог? На своём сабредитте? Или в каком-нибудь r/games?

И на фейсбуке лучше рекламировать среди англоязычной аудитории, верно?

Ответить

Поздравляю с первым релизом! Довести игру до этой стадии удается далеко не всем.

Ответить