Показатели удержания, качество звука и отношение к внутриигровым покупкам в Clash Royale — отчет компании Sense.Vision

Компания Sense.Vision, занимающаяся тестированием игр и приложений, изучила мобильную онлайн-стратегию Clash Royale. Аналитики выяснили, какие показатели удержания демонстрирует Clash Royale, высказали пожелания игроков о будущих изменениях и раскрыли мнение респондентов о внутриигровых покупках.

Результатами исследования представители компании поделились с редакцией DTF.

Показатели удержания, качество звука и отношение к внутриигровым покупкам в Clash Royale — отчет компании Sense.Vision

Методология

Исследование проводилось на тему успешных реализаций и точек роста продукта и длилось неделю. В опросе участвовали 36 респондентов в возрасте от 13 до 35 лет, жители Киева, поделенные на три группы: игроки карточных баттлеров, игроки Clash of Clans и подобных проектов и игроки жанра MOBA (многопользовательские сражения на арене — прим. ред.).

При использовании данных, приведенных в отчете, следует учитывать погрешность измерений, которая превышает 16%. Выборка данного проекта позволяет сравнивать результаты, полученные на другом рынке с выборкой не менее 36 респондентов.

Обучение

При всей лаконичности, обучение в целом справляется с основными задачами, однако есть необходимость более детально ознакомить игроков с интерфейсом редактирования колоды (переход к описанию карт, редактирование текущей колоды).

97% игроков посчитали обучение полным, 89% отметили удобный формат, а 79% заявили, что им все понятно

Так же было бы неплохо наглядно показать в обучении определенную тактику в комбинировании различных карт.

Кланы

Под конец сессии, 86% игроков состояли в кланах. Из всех опрошенных большинство были полностью удовлетворены групповым взаимодействием, лишь некоторые говорили, что нужно ускорить обмен картами, улучшить межклановые войны и уменьшить ожидание запроса на вступление.

Показатели удержания, качество звука и отношение к внутриигровым покупкам в Clash Royale — отчет компании Sense.Vision

Оценка реализации боя

Постоянный нарастающим темп боя, при этом, кажется оптимальным и понятным для игроков — заявило 86% респондентов. Примерно такое же количество высказались, что довольны продолжительностью сражений — 75% опрошенных.

Было бы правильно улучшить динамичность боя и прорисовку карты, добавить больше красивой анимации и дать игрокам больше возможностей влиять на исход сражения.

Показатели удержания, качество звука и отношение к внутриигровым покупкам в Clash Royale — отчет компании Sense.Vision

Большая часть игроков: от максимального показателя в 58% в первый день, до минимального — 42% в шестой — посчитали, что на исход боя влияют как умения, так и удача. Меньшая часть респондентов высказалась о том, что удача в Clash Royale играет первостепенное значение.

Прокачка и редактирование колоды

Механика редактирования и прокачки колоды была в целом оценена положительно. С одной стороны, игрокам понравилась простота, но в то же время, количество возможностей, которые она дает, широкое разнообразие хорошо сбалансированных карт.

Некоторые хотели бы набирать колоду из большего количества карт, иметь возможность прямой продажи и обмена. Об интерфейсе респонденты писали, что им бы было удобнее редактировать колоду перетаскиванием и переходить к описанию не через кнопку улучшения карты.

Арт

Игроки довольно положительно оценили арт. Они прежде всего отмечают привлекательность персонажей — 37%, широкое разнообразие красочных спецэффектов во время боя — 28% и приятную цветовую гамму — 19%. Только 2% респондентов заявили, что им ничего не нравится, а 9% — что нравится абсолютно всё.

Показатели удержания, качество звука и отношение к внутриигровым покупкам в Clash Royale — отчет компании Sense.Vision

Часто встречаются нарекания к проработке локаций. Игроки отмечают примитивное оформление локаций (мало деталей, слабая прорисовка). Такие же претензии и в сторону персонажей: некоторые совсем не оценили мультяшный стиль графики в Clash Royale.

Звуковое сопровождение

В целом, игроки высказались о звуке в положительных тонах — это 33% опрошенных. 23% респондентов музыка просто «не напрягает», а оставшиеся разделились. Некоторые отметили, что звуковое сопровождение однотипное, а персонажам не хватает дополнительных фраз.

Показатели удержания, качество звука и отношение к внутриигровым покупкам в Clash Royale — отчет компании Sense.Vision

Впечатления после первой сессии

Итоги первой игровой сессии: больше всего респондентам понравилась динамика боя и возможность выстроить собственную тактику. Среди главных недостатков — система сундуков, общие проблемы баланса, из-за которых пользователи с высоким уровнем сражаются вместе с начинающими.

Показатели удержания, качество звука и отношение к внутриигровым покупкам в Clash Royale — отчет компании Sense.Vision

Главным достоинством Clash Royale респонденты признали механику боя, второе место досталось синхронным сражениям между игроками, а третье — игровой динамике. Ключевые недостатки: качество звукового сопровождения, проработка карт и их неудачное визуальное оформление.

Показатели удержания, качество звука и отношение к внутриигровым покупкам в Clash Royale — отчет компании Sense.Vision

Прогресс

Для оценки прогресса Sense.Vision использовала три показателя: успехи игроков за отчетный период, их согласие с полученными достижениями и общие впечатления о том, чего удалось достичь за недельный плейтест.

Так, к середине недели, на четвертый день, большая часть респондентов (81%) достигли 4 уровня.

Однако к концу исследования только 47% добрались до 5 уровня. После окончания обучения игра показалась сложной больше чем для половины игроков — 61% заявили, что битва против реального противника стала для них испытанием. При этом, увлеченность игрой падала незначительно, и опрошенные отмечали, что игровой процесс показался достаточно понятным.

Показатели удержания, качество звука и отношение к внутриигровым покупкам в Clash Royale — отчет компании Sense.Vision

Когда компания оценивала впечатления от игры, то отметила, что большинство игроков начинают отрицательно высказываться о проекте на 3-4 день. Главной проблемой называются сложность и нарушение баланса: много высокоуровневых противников, против которых нужно действовать по одному и тому же методу. В результате, процесс быстро становится скучным.

Увлеченность и удержание

Оценка увлеченности показала, что полное погружение демонстрирует примерно одинаковая прослойка игроков за все 7 дней, с небольшим падением к финалу. В первый — 42% и в последний — 33%.

Показатели удержания, качество звука и отношение к внутриигровым покупкам в Clash Royale — отчет компании Sense.Vision

Удержание тех игроков, которые на протяжении сессии не теряли интерес, происходило за счет духа соперничества и желания перейти на следующую арену. На середине исследования большинство респондентов продолжали играть потому, что хотели открывать новые сундуки и развивать персонажей.

Показатели удержания, качество звука и отношение к внутриигровым покупкам в Clash Royale — отчет компании Sense.Vision

Монетизация

В мобильной игре Clash Royale предусмотрено два вида монетизации: монеты и драгоценные камни. На первые можно покупать и улучшать карты, на вторые — приобретать сундуки.

С первого по седьмой день нехватка виртуальных монет у игроков снижалась: с 11% до 3% соответственно. С камнями положение иное: 31% респондентов в первый день и 22% — в последний.

Показатели удержания, качество звука и отношение к внутриигровым покупкам в Clash Royale — отчет компании Sense.Vision

В итоге, на 7 день 36% опрошенных были готовы приобрести камни за реальные деньги; лучшее предложение, на которое согласно большинство (17%) — 4,9 долларов за 500 штук.

Индекс потребительской лояльности

Индекс потребительской лояльности показывает приверженность игроков к продукту: он демонстрирует, забросят они игру или будут продолжать играть и после завершения исследования, а также готовы ли они рассказать о ней друзьям.

Только 14% респондентов поделятся информацией о Clash Royale, в то время как 39% откажутся от игры. При этом, почти половина — 47%, относятся нейтрально, и будут довольны проектом, если разработчики учтут высказанные пожелания.

Показатели удержания, качество звука и отношение к внутриигровым покупкам в Clash Royale — отчет компании Sense.Vision

Пожелания после 7 дней

В первую очередь, игроки добавили бы больше карт и изменили бы подбор противников, чтобы поправить баланс. Менее важным они признали увеличение скорости открытия сундуков и внедрение временной неуязвимости башен.

Сразу несколько игроков писали о том, что предпочли бы выбирать соперников самостоятельно.

Показатели удержания, качество звука и отношение к внутриигровым покупкам в Clash Royale — отчет компании Sense.Vision
17 комментариев

изучила мобильную онлайн-стратегию Clash RoyaleВ опросе участвовали 36 респондентов в возрасте от 13 до 35 лет, жители Киева

Вы серьёзно? о_О

2

а что вас смущает?

1

Я сейчас статистику собираю по нашей игре с 500+ тестеров и с каждым днем убеждаюсь все больше и больше, что это капля в море для того чтобы увидеть хоть сколько нибудь объективные результаты. А тут целых 36... Ну хотя бы 42 респондента набрали бы, право слово.

1

Вадим, вы правы. Тут речь не о статистике, тем более не о точности численных показателей.

Вопрос, на который мы отвечали - а можно ли было сделать Clash Royale лучше? Если да, то как именно, какими именно действиями?

Заодно получилась хорошая инструкция для тех, кто делает "клон, только лучше" - мы выявили, что именно можно сделать, чтобы было лчуше в глазах целевой аудитории.

Кроме всего, если вы можете, профильтруйте 500 человек, о которых вы упомянули, по параметрам возраста, пола, девайса, опыта в играх-референсах, частоте играния, продолжительности игровых сессий, выделите сугубо ядро ЦА, и посчитайте. сколько останется в нем людей.

Вот по этому количеству и нужно определять погрешность измерения.
Если проделать обратный процесс с нашими 36, прошедшими все фильтры, то привычный вам размер выборки беспристрастной статистики составит тысячи человек.

2

Зачем спрашивать игроков что бы они хотели улучшить в игре?
Всегда считал, что решения о том, что и где в игре улучшить, должен принимать разработчик, глядя на метрики и результаты опросов по имеющимся фичам и контенту.

1

Ярослав, при всем уважении в кашему мнению, не соглашусь.
Метрики - отлично, но мало. Они не говорят почему и как, они говорт сколько. Всё остальное - сугубо гипотеза, пока не будет проверено на практике. Сопоставив затраты на ряд итераций по поиску возможного улучшения (эдакая угадайка) и время (месяцы) с бюджетом на плейтест (минимум в 4 раза дешевле), временем (к непосредственно сбору данных 2 дня на подготовку и 4 дня на обработку), а также наличие глубоких объяснений, становится очевидно, что статистика и плейтсеты работают только в паре, но никак НЕ ЗАМЕНЯЮТ друг друга.

И еще.
Придумывать - задача гейм-дизайнера.
Определять хорошо или плохо - задача игрока.
Ни в коем случае не наоброт.)

2

Тут сильно играет роль степень сформированности и зрелости коммьюнити. Из личного опыта могу сказать, что иметь костяк преданных игроков, ежедневно часами играющих и указывающих на недостатки в балансе/юзабилити, намного лучше, чем не иметь такого костяка. Решение, разумеется, принимает разработчик.
Или вы имели в виду то, что нет смысла уходить в абстракции и спрашивать просто "А чего бы вам такого запилить?"? Тут скорее согласен, чем нет. Хотя иногда в результате попадаются весьмаа-а-а-а любопытные идеи ))