Неожиданностью стала информация о партнерстве Wargaming и Melesta. Последняя в итоге стала называться Melsoft, а ты был назначен главой. С точки зрения наращивания масштабов, это постоянный рост, приведший к стартапу. Чем это обосновано?
Озвучу предположения. Например, это может быть усталость от корпоративных условностей, когда 4 тысячи сотрудников, огромные проекты и, несмотря на масштабы, становится тесно для развития — это так?
Может быть, для кого-то новость о партнерстве Wargaming и Melsoft была неожиданной, но только не для меня. Еще в 2014 году (после курса LCOR в Стэнфорде) мне стало понятно, что для Wargaming отлично подходит стратегия организации-амбидекстра (ambidextrous organization) — компании, которая успешно удерживает позицию в уже занятых нишах и одновременно эффективно расширяет сферу деятельности, исследуя новые направления. При этом инновацией (в моем случае, это разработка мобильных игр), занимается относительно независимая структура с собственной стратегией, культурой, менеджментом и процессами.
Безусловно, я не принадлежу к категории людей, которые комфортно себя чувствуют в корпорациях или наслаждаются самим фактом того, что они управляют подразделением в несколько тысяч человек. Но когда мы подписывались с Melsoft, мною двигало желание разобраться и понять, как сделать мобильную игру, которая бы попала для начала в топ-100, потом топ-50, а если повезет, то когда-нибудь и в топ-10.
Но при этом направление мобильных игр развивается и внутри самого WG?
Да, мобильные игры в WG развиваются по нескольким направлениям. В первую очередь речь идет про команды Blitz, WG Labs и WG Cells. У всех подразделений своя стратегия, продуктовая линейка и жанровые предпочтения. По отдельности каждый проект занимает пока не очень высокое место в рейтинге Top publisher на аналитической платформе App Annie (где-то в первой тысяче), но если сложить достижения всех вместе, то мы уверенно войдем в топ-100.
В чем заключается переформатирование «Мелесты» в Melsoft, с чего ты начал? Какие-то кадровые чистки пришлось проводить?
Начиналось все с того, что мы собрали лидов компании, человек 10, и рассказали, к чему хотим придти. Спросили, кто готов идти с нами. Все согласились, ну мы и пошли.
В первый месяц проанализировали все игры по доходности и перспективам. Большую часть проектов закрыли. Оставили только «Солдатики» и «Кофейню». Запустили R&D в нескольких командах и начали проводить Greenlight прототипов и интересных идей.
Структура компании практически не менялась, разве что более четко выделился «капитанский мостик». Раньше это был один человек. Сейчас нас трое (Алексей Мелешкевич, Александр Шиляев и я) и каждый отвечает за свою область.
Специальных кадровых чисток не проводилось, но у нас есть принцип one in, one out: если приходит более квалифицированный сотрудник, то с «отстающими» мы, как правило, расстаемся.
Что же касается названия «Мелеста» (сокращение от фамилий двух основателей компании — Мелешкевич и Старохозяев), то мы отказались от него по причине неблагозвучной коннотации этого слова на английском языке. Теперь используем Melsoft. Кстати, белорусское юридическое лицо компании всегда так называлось.
Я верно понимаю, что «Мелсофт» существует вне управленческих парадигм Wargaming? Т.е. ты связующее звено, ты с партнерами принимаешь решения о выборе нового проекта, а не коллегиальный совет WG и т.п. Таким образом, структура имеет достаточно эксклюзивную автономию?
В Wargaming к Melsoft относятся как к инвестиционному проекту. Есть бизнес-план, раз в год инвестиционный комитет под руководством СЕО на него смотрит и утверждает. Примерно раз в квартал цифры можно уточнить при необходимости. Все двери внутри WG для нас открыты, можно приходить и просить то, что нужно для работы. Но при этом в креативный процесс в компании никто не вмешивается. Коллеги активно интересуются тем, как идут дела у «Мелсофта», играют в наши игры, обсуждают на FB@Work.
Насколько я знаю, в партнерстве с Wargaming у Melsoft вышла реинкарнация проекта «Солдатики», но большого шума проект не наделал.
Перезапуск «Солдатиков» (Toy Defense 2) был первым боевым испытанием для команды. Работать в «Мелсофте» мы начали в апреле, а релиз состоялся примерно через полгода (в октябре). Wargaming помог с промосайтом, видеороликом и прочими маркетинговыми вещами, ведь в плане военной тематики опыт у компании огромный. Однако никакого серьезного «продвижения» ресурсами Wargaming мы не делали. В случае с «Солдатиками», нам важно было получить опыт по взаимодействию с платформами, выстраиванию маркетинговых и прочих коммуникаций.
Интересная статья и путь развития Melsoft . Спасибо
"Удержание 1-7-30 дня находится уровне 57%-35%-15%"
речь про rolling retention, или классическая модель?
Попросил Андрея прийти в комментарии, но вообще такие цифры бывают на мобайле даже не ролин.
Нашел Вашу статью на другом ресурсе.
https://vc.ru/p/melsoft-view
На другом нашем) ее и тут найти можно)