[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "create", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-549065259", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?p1=bxeub&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&fmt=1&pr=" } } ]
{ "author_name": "Андрей Верещагин", "author_type": "self", "tags": ["\u0433\u0435\u0439\u043c\u0434\u0438\u0437\u0430\u0439\u043d","\u0438\u043d\u0434\u0438"], "comments": 1, "likes": 8, "favorites": 1, "is_advertisement": false, "section_name": "gamedev", "id": "9578" }
Андрей Верещагин
472
Gamedev

Композиция кадра в интерактивном комиксе

Автоматическая расстановка диалоговых баллонов.

Поделиться

В избранное

В избранном

Инди-разработчик и сооснователь студии inkle Джозеф Хамфри (Joseph Humfrey) в блоге рассказал о том, в чём состоит сложности создания интерактивных комиксов и как создатели Heaven’s Vault справились с ними.

В inkle мы некоторые время думали о создании интерактивного комикса. С самого первого проекта мы размышляли над тем, как сделать наши подход и философию более наглядными.

Мы не пробовали воплощать свои идеи на практике до работы над Heaven’s Vault. Изначально планировалось сделать серию статичных кадров. 3D-окружение использовалось лишь для того, чтобы иметь возможность посмотреть на сцену под другим углом, при этом в самой игре камера никогда не двигается или вращается.

Эта концепция осталась далеко позади. Мы больше не рассматриваем игру как интерактивный комикс. Теперь у нас есть динамическая камера, которая может вращаться вокруг протагониста в то время, как игрок изучает локации. Однако многие элементы оригинальной идеи остались в проекте: у нас всё ещё есть секции с фиксированной камерой, которые играются почти как интерактивный комикс.

Художники комиксов выстраивают композицию каждого кадра таким образом, чтобы оставить достаточно места для диалоговых пузырей — ключевой части этого вида искусства. При работе над Heaven’s Vault нам нужно было найти способ автоматически выстраивать композицию, так как в ходе интерактивного повествования происходят неожиданные повороты.

Bubbleographer — это компонент, который отвечает за поиск лучшего места для заданного набора диалоговых пузырей. Он работает лучше, если в кадре достаточно места, но если нет — компонент сделает всё, что в его силах.

«На плечи» Bubbleographer ложится куда больше, чем требуется от художника в традиционных комиксах. Камера может премещаться по прихоти игрока, поэтому композиция кадра очень быстро меняется, а дилоговые пузыри оказываются в неудобных местах. Пользователь, конечно, должен иметь возможность прочитать то, что написано, поэтому компонент старается как можно меньше двигать пузыри, в противном случае это будет отвлекать.

Как же Bubbleographer определяет лучшее место на экране для размещения того или иного пузыря? Он «чертит» сетку на кадре и рассчитывает, будет ли баллон, помещённый здесь, закрывать что-то важное. Кроме того, компонент делает так, чтобы пузырь был рядом с говорящим персонажем и баллоном, в котором была написана предыдущая реплика, а кроме того рассчитывает, хватит ли места для следующей. Если Bubbleographer не может найти нужное место, он сообщает игре о том, что следующая реплика появится после того, как с экрана исчезнут пузыри, находящиеся на нём в данный момент.

Так происходит работа Bubbleographer. Он располагает пузырь с речью El прямо над её головой, но оставляет место для реплики жителя деревни. Числа внизу — это расчёты, которые проводит Bubbleographer для определения оптимальной позиции.

Это самая трудная часть кода, которую нам пришлось написать для Heaven’s Vault. Bubbleographer отлично выполняет свою работу.

#геймдизайн #инди

Популярные материалы
Показать еще
{ "is_needs_advanced_access": false }

Комментарии Комм.

Популярные

По порядку

0

Прямой эфир

Узнавайте первым важные новости

Подписаться