Композиция кадра в интерактивном комиксе

Автоматическая расстановка диалоговых баллонов.

Инди-разработчик и сооснователь студии inkle Джозеф Хамфри (Joseph Humfrey) в блоге рассказал о том, в чём состоит сложности создания интерактивных комиксов и как создатели Heaven’s Vault справились с ними.

Композиция кадра в интерактивном комиксе

В inkle мы некоторые время думали о создании интерактивного комикса. С самого первого проекта мы размышляли над тем, как сделать наши подход и философию более наглядными.

Мы не пробовали воплощать свои идеи на практике до работы над Heaven’s Vault. Изначально планировалось сделать серию статичных кадров. 3D-окружение использовалось лишь для того, чтобы иметь возможность посмотреть на сцену под другим углом, при этом в самой игре камера никогда не двигается или вращается.

Эта концепция осталась далеко позади. Мы больше не рассматриваем игру как интерактивный комикс. Теперь у нас есть динамическая камера, которая может вращаться вокруг протагониста в то время, как игрок изучает локации. Однако многие элементы оригинальной идеи остались в проекте: у нас всё ещё есть секции с фиксированной камерой, которые играются почти как интерактивный комикс.

Композиция кадра в интерактивном комиксе

Художники комиксов выстраивают композицию каждого кадра таким образом, чтобы оставить достаточно места для диалоговых пузырей — ключевой части этого вида искусства. При работе над Heaven’s Vault нам нужно было найти способ автоматически выстраивать композицию, так как в ходе интерактивного повествования происходят неожиданные повороты.

Bubbleographer — это компонент, который отвечает за поиск лучшего места для заданного набора диалоговых пузырей. Он работает лучше, если в кадре достаточно места, но если нет — компонент сделает всё, что в его силах.

«На плечи» Bubbleographer ложится куда больше, чем требуется от художника в традиционных комиксах. Камера может премещаться по прихоти игрока, поэтому композиция кадра очень быстро меняется, а дилоговые пузыри оказываются в неудобных местах. Пользователь, конечно, должен иметь возможность прочитать то, что написано, поэтому компонент старается как можно меньше двигать пузыри, в противном случае это будет отвлекать.

Как же Bubbleographer определяет лучшее место на экране для размещения того или иного пузыря? Он «чертит» сетку на кадре и рассчитывает, будет ли баллон, помещённый здесь, закрывать что-то важное. Кроме того, компонент делает так, чтобы пузырь был рядом с говорящим персонажем и баллоном, в котором была написана предыдущая реплика, а кроме того рассчитывает, хватит ли места для следующей. Если Bubbleographer не может найти нужное место, он сообщает игре о том, что следующая реплика появится после того, как с экрана исчезнут пузыри, находящиеся на нём в данный момент.

Композиция кадра в интерактивном комиксе

Так происходит работа Bubbleographer. Он располагает пузырь с речью El прямо над её головой, но оставляет место для реплики жителя деревни. Числа внизу — это расчёты, которые проводит Bubbleographer для определения оптимальной позиции.

Это самая трудная часть кода, которую нам пришлось написать для Heaven’s Vault. Bubbleographer отлично выполняет свою работу.

#геймдизайн #инди

11 показ
817817 открытий
11 репост
1 комментарий

Круто. Художникам в голову вживить бы.

Ответить