Недельный геймдев: #47 — 5 декабря, 2021

Из новостей на этой неделе: долгожданный релиз Blender 3.0, JetBrains анонсировала совершенно новую IDE — Fleet, переупакованный Windows Vulkan SDK, 8Dio выпустили бесплатную библиотеку (NKI), собранную на основе записей и сэмплов.

Из интересностей: основные принципы работы с цветом и контрастом от Николаса Коула, статья-мнение о том, почему Unity всё плохо, закулисье Quixel, принципы концептуального дизайна от Криса Дореца.

Недельный геймдев: #47 — 5 декабря, 2021

Обновления/релизы/новости

Долгожданный релиз Blender 3.0

С выхода версии 2.0 прошло более 20 лет. Из ключевого:

  • Cycles X, улучшений производительности на картах от AMD
  • Asset Browser
  • Pose Library v2.0
  • Geometry Nodes
  • Поддержка VR

Можно почитать обзор новшеств в статье на DTF от AlexKnight.

JetBrains анонсировала совершенно новую IDE — Fleet

Недельный геймдев: #47 — 5 декабря, 2021

Запускается быстро с минимум возможностей, а для загрузки всех функций IDE позже, по необходимости, нужно нажать всего одну кнопку.

Пишут, что редактор полностью с нуля написан с новой архитектурой. IDE не привязана к конкретному языку.

Создавайте реалистичные материалы с помощью Photometric Stereo и Chrome Ball в ArtEngine

Команда Unity представила Photometric Stereo в Chrome Ball — новый удобный способ создания оригинальных и фотореалистичных PBR-материалов для практически любой поверхности.

Бесплатный плагин Cineware для Unreal

Maxon выпустила Cineware для Unreal, новую версию своего бесплатного плагина для передачи контента с Cinema 4D.

Новый плагин позволяет пользователям импортировать сцены Cinema 4D в UE4 и редактировать их прямо внутри игрового движка, при этом любые внесенные изменения автоматически переносятся обратно из Cinema 4D.

Платформа Atomontage начала бета-тестирование

Платформа использует микровоксели.

По словам команды, их технология предлагает новый способ создания компьютерной графики для видеоигр и компьютерных симуляторов. Основное преимущество облачной платформы заключается в сжатии 3d-данных, что становится намного проще делиться трёхмерными изображениями с большим количеством деталей.

Вышла новая версия движка CopperCube 6.5

Недельный геймдев: #47 — 5 декабря, 2021

В новой версии появилась поддержка HighDPI, можно теперь задавать фпс, поддержка больших скриптов (раньше был лимит в 64к).

Unity приобрела SyncSketch

Недельный геймдев: #47 — 5 декабря, 2021

Условия приобретения инструмента для синхронизации совместной работы в реальном времени не разглашаются.

SyncSketch поддерживает 2D-изображения, видео и 3D-модели. Пользователи могут легко вращать 3D-ресурсы, изменять освещение, разметку с помощью заметок и делиться комментариями в режиме реального времени. Платформа обеспечивает естественную визуальную коммуникацию, которая позволяет авторам сосредоточиться на том, что они делают, а не на том, где они это делают.

Переупакованный Windows Vulkan SDK

Недельный геймдев: #47 — 5 декабря, 2021

Пакет Vulkan SDK теперь разделяет основные и дополнительные компоненты.

Вышел Media Framework SDK 1.4.23.0

Недельный геймдев: #47 — 5 декабря, 2021

Media Framework SDK предоставляет разработчикам оптимальный доступ к графическим процессорам AMD для обработки мультимедиа.

В новой версии добавили режим Auto LTR, обновили FFmpeg до версии 4.3.2 и другие имзенения.

Otoy представили Octane 2022

Крупное обновление для GPU-рендерера с OctaneRender 2022.1 XB0 — первой экспериментальной сборкой CUDA-версии.

Изменения включают новое ядро отслеживания фотонов, делающее рендеринг каустики «примерно в 1000 раз быстрее», новый многослойный сверхматериал, основанный на спецификации Autodesk Standard Surface, и улучшенную обработку объёмов.

Команда SideFX Labs продемонстрировала свой инструмент Lightning Generator

Lightning Generator является частью бесплатного набора инструментов с открытым исходным кодом в Houdini под названием SideFX Labs. Он создаёт электрические дуги вокруг различных объектов. Согласно описанию инструмента, каждая дуга содержит случайное значение оттенков серого в вершинах.

Халява/раздачи/бандлы/курсы

OTH: Free Home

8Dio выпустили бесплатную библиотеку (NKI), собранную на основе записей и сэмплов, присланных пользователями. Можно добавить в свою музыку интересных текстур и нестандартной перкуссии.

Бесплатная версия Masterpiece Studio Pro

Masterpiece Studio выпустила бесплатную версию Masterpiece Studio Pro, своего набора продуктов для VR, включающего приложение для моделирования и рисования Masterpiece Creator, инструмент для риггинга Masterpiece Motion.

Интересные статьи/видео

Основные принципы работы с цветом и контрастом от Николаса Коула

Недельный геймдев: #47 — 5 декабря, 2021

Известный художник раскрывает секреты сторителлинга в иллюстрации.

Smirnov School сделали текстовую расшифровку его видео.

У Unity всё плохо

Недельный геймдев: #47 — 5 декабря, 2021

Хоть статья и очень однобокая, но у автора, всё же, есть и хорошие поинты. Правда, как часто на Хабре бывает, интересней было читать именно комментарии от товарищей по цеху.

За что отвечает гейм-дизайнер на примере разработки Pathfinder: Wrath of the Righteous

Недельный геймдев: #47 — 5 декабря, 2021

Юлия Черненко, ведущий геймдизайнер в Owlcat Games, рассказала о своей работе над Pathfinder: Wrath of the Righteous. Затронутые темы: основные задачи геймдизайнера, коммуникация с другими отделами, а также плюсы и минусы работы с чужой ролевой системой.

Разработка SWIFT, часть 2: персонажи, окружение и анимация

Разработчики SWIFT поделились большим разбором, в которых обсуждаются все аспекты игры. Во второй части команда рассказала об окружении, персонажах, инструментах, которые они использовали в производстве, и многом другом.

Почему я пишу игры на Unity

Недельный геймдев: #47 — 5 декабря, 2021

14-летний Валентин рассказал о том, как молодой человек может начать, а затем продолжить и достичь некоторых результатов в разработке игр с использованием Unity.

Внутри мира Icarus и как он будет развиваться

Команда Epic Games поговорила с техническим руководителем Icarus Беном Карнеллом об уникальном подходе игры, о том, как в ней использовались технологии, чтобы раздвинуть границы внешнего вида и игрового процесса, и что игроки могут ожидать от Icarus.

Закулисье Quixel

Команда Quixel опубликовала видео, в котором рассказывает о том, как они сканировали ресурсы для демонстрации UE5 и Valley of the Ancient.

Разделяй и властвуй: детерминированный и скриптованный Match-3 движок

Недельный геймдев: #47 — 5 декабря, 2021

Павел Щеваев, CTO студии BIT.GAMES, разработавшей «Гильдию Героев» и «Домовят» в Одноклассниках, рассказал о Storyngton Hall, их классической три-в-ряд с сюжетом в викторианском стиле.

Создание Coupris Kineema из Disco Elysium с помощью Blender & Substance

Недельный геймдев: #47 — 5 декабря, 2021

3D-хедожник Никита Скотин рассказал про работу над проектом и объяснил, как модель была подготовлена для 3D-печати.

Принципы концептуального дизайна от Криса Дореца

Недельный геймдев: #47 — 5 декабря, 2021

Крис, старший концепт-художник и промышленный дизайнер, работающий в Cloud Imperium Games, рассказал про принципы дизайна, планирование концепта, создание мощных композиций и оверпэйнт, а также разбирает сочетание органического и механического арта в своей работе SPECIMEN.

Градиенты в линейном пространстве не лучше

Недельный геймдев: #47 — 5 декабря, 2021

Арас Пранцкявичюс, работающий в Unity, рассказал про особенности движка, которые обнаружил, работая с Oklab.

Факт или вымысел? Мифы о сетевом коде

Недельный геймдев: #47 — 5 декабря, 2021

Разработчики движка Unity разобрали распространённые заблуждения о сетевом коде и выяснили факты из художественной литературы.

Круглый стол: почему в мобильных играх не указывают имена разработчиков?

Недельный геймдев: #47 — 5 декабря, 2021

Эксперты из ведущих игровых мобильных компаний рассказали, почему так происходит, что с этим делать.

Беседа у камина: Амир Рао и Келли Уоллик обсуждают Hades

В этом выступлении на GDC 2021 года (записанном в прямом эфире) Келли Уоллик и режиссёр студии Supergiant Амир Рао размышляют о Hades и создании студии, стоящей за игрой года.

Рисуем камень в изометрии — подробный гайд

Недельный геймдев: #47 — 5 декабря, 2021

Владимир Семыкин перевёл гайд художника M3rØj, в котором тот подробно описал, как нарисовать камень в пиксель-арт стиле. Также он рассказал, в чём особенность изометрической перспективы, которая обычно используется в играх. Мы выбрали из текста главное.

Создание необычных персонажей в ZBrush и Blender

Недельный геймдев: #47 — 5 декабря, 2021

Энтей Рю рассказал о проекте Lovers, объяснил, как был достигнут причудливый художественный стиль, и поделился рабочим процессом в ZBrush и Blender, который использовался для проекта.

Понимание работы Radeon GPU Profiler и GPUView

Недельный геймдев: #47 — 5 декабря, 2021

При оптимизации производительности игры или какой-либо другой программы самое важное для начала получить достоверные данные, чтобы увидеть, что происходит и на чём сосредоточить внимание. В статье в качестве примера рассмотрен Radeon GPU Profiler (RGP). Эта программа доступна бесплатно и совместима с видеокартами AMD. Может собирать данные из программ, использующих Direct3D 12 или Vulkan.

Приключения в гибридном рендеринге

Недельный геймдев: #47 — 5 декабря, 2021

В статье представлен обзор реализации различных методов смешивания трассировки лучей и растеризации. Автор рассмотрел реализацию фильтрации на основе пространственно-временной дисперсии для устранения шумов и показал, как применить это для мягких теней, окружающей окклюзии, отражений, а также глобального освещения на основе пробсов.

Также рассказал про шаги по оптимизации и повышению качества.

Создание стилизованного окружения — опыт автора ассетов для Unity

Недельный геймдев: #47 — 5 декабря, 2021

Художник и автор ассет-пака The Illustrated Nature для Unity Драгош Матковский в 2019 году опубликовал на сайте 80 Level текст, в котором подробно рассказал, как создавал свои живописные работы. Владимир Семыкин выбрал из текста главное.

Расширенные методы шейдинга с использованием Pixel Local Storage

Недельный геймдев: #47 — 5 декабря, 2021

В статье показано, как PLS можно использовать на графических процессорах ARM для реализации полупрозрачности и прозрачности, не зависящих от порядка.

Дополнительно представлен Shader Frame Buffer Fetch, чтобы разрешить доступ к цвета и глубине из активных пиксельных шейдеров.

Sea of Solitude: игровой дизайн, основанный на человеческих эмоциях

В своём докладе с GDC 2021 года Корнелия Гепперт рассказывает про людей, превратившихся в монстров в их игре Sea of Solitude, и подходит к каждому дизайнерскому решению, исходя из типов одиночества.

«Создание синематика похоже на производство короткометражки»: как делают трейлеры

Текстовая версия 339 выпуска подкаста «Как делают игры» про этапы производства трейлеров, а также секреты ремесла.

Создание миникарты в Unity с помощь UI Toolkit

Недельный геймдев: #47 — 5 декабря, 2021

Часто слышу жалобы про работу с UI в Unity. Вот туториал по созданию миникарты с помощь UI Toolkit, который даёт возможность использовать css-стили.

12 принципов анимации в играх

Стать про 12 принципов анимации, разработанных на протяжении многих лет в Walt Disney Animation Studios и в конечном итоге опубликованных в 1981 году в книге Фрэнка Томаса и Олли Джонстона «Disney Animation: The Illusion of Life», в контекста видео игр.

Разное

10 креативных способов заработать деньги с помощью Blender

NeRF: восстановление сцен из входных изображений

Разработчики из Google Research представили новую технику для создания высококачественной сцены из набора входных изображений. Метод Neural Radiance Fields на входе использует LDR с тональной картой.

Zibra Liquids: трассировка лучей в реальном времени в Unity

Генерация замка с помощью геометрических нод в Блендере

Если хотите поддержать выход дайджеста и других материалов, сделать это можно одним из способов.

5656
27 комментариев

Zibra Liquids: трассировка лучей в реальном времени в UnityЭто реально крутая штука для симуляции жидкости. У них есть бесплатный вариант для теста. Поставил ожидая тормозов, а оно летает. Особо не разобрался так как юнити грохнулась, но вроде как симуляция жидкости происходит внутри ограниченного кубического пространства, что не очень удобно. То есть это прям определенный "объем жидкости" который спавнится и с ним можно делать что хочешь, по крайней мере в демо сцене именно так. Но для игр все таки подходит что-то более контролируемое, типа партиклей.

3

Комментарий недоступен

Комментарий недоступен

1

У меня и так сколиоз 3-4 степени. Мне в качалку в целом не рекомендуется ходить 😅

Спасибо за подборку!
Особенно понравилось на хабре коменты про юнити читать, иногда даже смешно было

1