Мы делали ремастер
целый год

Создание стилизованного окружения — опыт автора ассетов для Unity Статьи редакции

Описание главных принципов.

Художник и автор ассет-пака для Unity под названием The Illustrated Nature Драгош Матковский в 2019 году опубликовал на сайте 80 Level текст, в котором подробно рассказал, как создавал свои живописные работы. Выбрали из текста главное.

По словам художника, его главная цель при создании ассетов заключалась в том, чтобы любой скриншот выглядел живописно — он стремился не к реализму, а к художественной ценности. Кроме того, для Драгоша было важно, чтобы каждый элемент мира ощущался живым.

Чтобы сделать листья, Драгош смоделировал простой меш из трёх пересекающихся квадратов с текстурой листа. Затем он создал «каркас» и наложил на него меши, чтобы это было похоже на скопление листвы на ветке. В результате получилось так, что все меши листьев имели нормали, которые смотрели в разные стороны. Автор отредактировал модели так, чтобы нормали были направлены наружу — благодаря этому скопление получилось более сглаженным.

Если разместить скопления листьев вдоль ветвей дерева, то они сформируют крону. Ствол и ветви сделаны с помощью сплайнов

Чтобы подготовить модель к вертексной анимации, Драгош раскрасил альфа-канал Vertex Color градиентом сверху вниз — это позволило управлять силой изгиба по оси Y. Затем он использовал зелёный канал, чтобы нарисовать ветви и листья, а также придать им дополнительное движение.

Для растительности Драгош использовал белые текстуры размером 256×256 с альфа-каналом. Все цвета в сцене можно легко и быстро поменять.

Художник рассказал, что он намеренно сделал все текстуры абстрактными. Например, листья представлены квадратами со скруглёнными углами
Так выглядит быстрая настройка цвета 

Растительность анимируется с помощью двух типов анимации — вертексной и UV. При этом оба типа реализованы на уровне шейдера.

Вертексная анимация используется для создания более крупных движений, например, раскачивания ветвей, а UV-анимация нужна, чтобы листья колыхались на ветру. Оба типа анимаций можно включать и выключать независимо друг от друга — это важно для лучшего контроля над производительностью.

В шейдере всё управляется при помощи глобальной noise-текстуры, которая влияет на весь игровой мир, а также управляет вертексным смещением и UV-анимацией текстур.

Драгош отметил, что особенно хорошо получилась UV-анимация листьев — именно она делает движения настолько достоверными. Чтобы добиться этого, автор просто двигал текстуру листьев синхронно с вертексным смещением. Такой же эффект применяется и к траве.

При компоновке объектов окружения Драгош всегда старался избегать очевидных паттернов и повторений. Он пытался ориентироваться на референсы из реальности, потому что стремился добиться общей правдоподобности. Это же касается и разных эффектов, например, отражений неба в воде.

Слева — реальное видео, справа — эффект

В местах, где игрок будет проводить больше всего времени, автор добавлял больше деталей и выставлял объекты так, чтобы они вели пользователя в определённом направлении.

Драгош разместил почти всё окружение при помощи Prefab Painter 2

Автор с самого начала хотел сделать цветовую гамму стилизованной, а не реалистичной. Он использовал Amplify Shader Editor для создания и настройки всех шейдеров.

Цвет воды можно задавать при помощи специального шейдера — он позволяет менять цвет у разных областей: на глубине, на мелководье, на точках соприкосновения с другими объектами. Эффект пены создаётся при помощи шума Перлина и добавляет воде деталей, благодаря чему она лучше сочетается с остальной графикой.

Ещё один шейдер отвечает за цвет дымки — автор добавил настройку, которая позволяет менять плотность тумана вблизи и вдали от камеры
0
92 комментария
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
Ярослав Голубев

А вот это реально хорошая статья которую нужно заставлять изучать всем инди разработчиками что планируют выехать на стиле и лоупольности!

Ответить
37
Развернуть ветку
Dmitriy

Это в каком месте там лоупольность?)

Ответить
–1
Развернуть ветку
Ярослав Голубев

То что на лоуполи накинуто сглаживание , не меняет что в основе именно лоуполи ассеты. А все кто убежден что там хайполи - может кинуть в меня камень.

Ответить
3
Развернуть ветку
Kostya DenDron

Ну сказали же что три квадрата соединяют :) Дальше читать не будем.

Ответить
0
Развернуть ветку
Ed Wood

Это конечно всё очень интересно, но как называется эта игра, где он реализовал разработки?

Ответить
–4
Развернуть ветку
Советский глобус

а погуглить имя автора и посмотреть, что он делал, я так понимаю, тебе религия не позволяет?

Ответить
–2
Развернуть ветку
Ed Wood

А указать в статье, краткую справку я как понимаю на журфаке не учили?

Ответить
14
Развернуть ветку
Советский глобус

краткую справку гугли сам, статья не об авторе, а о методах.

Ответить
–2
Развернуть ветку

Комментарий удален

Развернуть ветку

Комментарий удален

Развернуть ветку

Комментарий удален

Развернуть ветку

Комментарий удален

Развернуть ветку

Комментарий удален

Развернуть ветку

Комментарий удален

Развернуть ветку

Комментарий удален

Развернуть ветку
Ярослав Голубев

"Художник и автор ассет-пака для Unity под названием The Illustrated Nature"
Первой же строчкой)
Любой может купить для своей игры) Идешь на маркетплейс и смотришь кто купил. Точнее написал отзыв и дал ссылку на свою игру)

Ответить
4
Развернуть ветку
Ed Wood

на сколько понял можно целую локацию импортировать в свою игру? а как в таком случае избежать ситуации, когда в 10-15 играх будет идентичные локации. вплоть до куста?

Ответить
–9
Развернуть ветку
Ярослав Голубев

Ты кажется не понимаешь как работают ассет паки
Это набор моделек + тестовый уровень с примером как это может применяться.
А каждый расставляет их у себя так как хочет.

Ответить
10
Развернуть ветку
Ed Wood

В таком случае данный пассаж стилистическая ошибка, вводящая читателя в заблуждение
в местах, где игрок будет проводить больше всего времени, автор добавлял больше деталей и выставлял объекты так, чтобы они вели пользователя в определённом направлении

Из первого абзаце я узнаю что это набор ассетов, а далее мне рассказывают про какого то игрока и точки интереса

При этом что
Это тестовый уровень для демонстрации ассет пака.

Мы узнали от тебя, а не из статьи, так что это не мое "незнание", а кривой материал

Ответить
–17
Развернуть ветку
Andrew Anderson

Если ты не понимаешь, в чем дело, то у тебя 2 выбора:
1)начать с более начальных уровней изучать тему
2)бросить эту затею, раз ты упрекаешь кого-то в том, в чем сам не разбираешься

Ответить
10
Развернуть ветку
Ярослав Голубев

Забыл вариант :
3)Служить наглядной демонстрацией эффекта Даннинга Крюгера вставляя свое ценное мнение :

Ответить
3
Развернуть ветку
Anisotropy

Никогда не понимал почему к эффекту Даннинга - Крюгера рисуют подобные графики.
Там про то, что те кто плохо разбирается (в чем-либо) - считают себя экспертами, а те кто хорошо разбираются - наоборот, занижают свои силы и умения.

Там нет ни слова про "яму страданий" и "эксперт".

Неправильная картинка.

Ответить
0
Развернуть ветку
Ярослав Голубев

Синонимы : Гора дурака, Долина деперссии, Склон просветления

Ответить
0
Развернуть ветку
Anisotropy

Тот же самый график скинул =)
Я же не про названия слов.

Ответить
0
Развернуть ветку
Anisotropy
Ответить
0
Развернуть ветку
Ed Wood

а есть третий вариант. ты покупаешь словарь и смотришь значение слова "игрок", а потом озвучиваешь свое экспертное мнение

Ответить
–7
Развернуть ветку
Ivan Zenkov

а как в таком случае избежать ситуации, когда в 10-15 играх будет идентичные локации

Ты в тюрьме сидел последние лет 12 что такие вопросы задаёшь? Незачем это делать. Какая разница кто что использует и что оно одинаковое.

Ответить
0
Развернуть ветку
Ed Wood

Ты в тюрьме сидел последние лет 12
Конечно все возможно, но я не твой отец

Ответить
–1
Развернуть ветку
Владимир Семыкин

никак. Он сделал только набор ассетов

Ответить
2
Развернуть ветку
Victor Traskovsky

Художник и автор ассет-пака для Unity под названием The Illustrated Nature

Первое предложение, даже со ссылкой

Ответить
0
Развернуть ветку
Ed Wood

Далее по тексту
в местах, где игрок будет проводить больше всего времени, автор добавлял больше деталей и выставлял объекты так, чтобы они вели пользователя в определённом направлении.
Игрок
Проводить
Это что в набор ассетов играть?

Ответить
–15
Развернуть ветку
Victor Traskovsky

Нет, просто он в сцене для видоса красиво расставил ассеты

Ответить
3
Развернуть ветку
Ed Wood

Наличие игрока подразумевает, что речь идет о игре.
Так что вопрос остается открытым.
как называется эта игра, где он реализовал разработки?
Но если ты не в состоянии, понять такие простые вещи, можешь не отвечать)

Ответить
–17
Развернуть ветку
Evgeny Volnov

Что мешает говорить об абстрактном игроке в рамках описания своего левелдизайна?

Ответить
1
Развернуть ветку
Ed Wood

Ну как бы факт, что это новостная заметка, а не лор бладборна, чтобы после прочтения у тебя оставалось куча теорий, о том что ты сейчас прочитал. Какой игрок? Откуда он взялся? О какой игре идет речь?

Ответить
–10
Развернуть ветку
Evgeny Volnov

У меня никаких вопросов не осталось, я все из контекста понял. У тебя какие-то странные предъявы.

Ответить
5
Развернуть ветку
Ed Wood

может ты неверно понял, хз.

Ответить
–8
Развернуть ветку
argonavt

Т.е. ты ничего не понял, а все всё поняли, а следом твой ответ "может ты неверно понял, хз.". Ты похоже тот ещё гений.

Ответить
6
Развернуть ветку
argonavt

Для особо одарённых в заголовке написано "опыт автора ассетов для Unity". То что ты не знаешь что такое ассеты лично твои проблемы.

Ответить
3
Развернуть ветку
Ed Wood

ты наверное дальше заголовка не читал

Ответить
–8
Развернуть ветку
argonavt

"Наверно". А ты "наверно" глуп раз заходишь в статью про ассеты, не зная что такое ассеты, и жалуешься что ничего не понял.

Ответить
6
Развернуть ветку

Комментарий удален

Развернуть ветку

Комментарий удален

Развернуть ветку
Артём Артёмов

Ну шо сказать, минус оптимизация у бедной игры

Ответить
1
Развернуть ветку
Ярослав Голубев

Это тестовый уровень для демонстрации ассет пака. Что бы выглядело максимально красиво и продаваемо)
По факту такой уровень графики только полный нуб оставит у себя) Ну или максимум катсцены на них будет делать и рендерить видео.

Ответить
1
Развернуть ветку
Никита Лукьянов

С одной стороны да, а с другой стороны это ввод в заблуждение. Продавать красивую картинку при том что твой ассет не способен дать её в реальной игре это плохо.

Ответить
2
Развернуть ветку
Andrey T

Что за чушь?
Где здесь картинка, которую невозможно добиться в реальной игре?
Тем временем реалтайм графика способна рендерить подобное аж в 4к.
https://youtu.be/PnNEylbMjSg

Ответить
1
Развернуть ветку
Никита Лукьянов

Ну и нахера ты приводишь в сравнение голую пустыню, когда в ассете показана обильная растительность.

Ответить
0
Развернуть ветку
Andrey T

Ну и нахера ты приводишь в сравнение голую пустыню
Ты башкой ударился? В этой сцене с nanite от UE5 порядка нескольких миллиардов треугольников. Миллиардов, в 4к и 60 фпс.
Насколько в ассете обильная растительность? Больше миллиарда?

Ответить
1
Развернуть ветку
Никита Лукьянов

Ну давай покажи мне густой лес реализованный на нанитах. Спойлер, нихера не покажешь, потому что наниты работают только для запечённой статики.

Ответить
0
Развернуть ветку
Ярослав Голубев

наниты работают на статик меше и не работают с прозрачностью материалов. Сделать брутфорсный лес многополигональными листьями на деревьях, фигня вопрос. (а не наложенными на плейн)

Проблема именно в том что бы лес был живым. Анимированный лес с прозрачными листьями на нанитах через скелетал меш(как у Спид три) на уе 5 невозможно.
Но в движке можно двигать нанит целиком: врашать, перемещать, но увы не деформировать произвольно.

Впрочем это интересный вопрос как наниты будут работать вертексной анимацией шейдера коей обычно имитируют ветер в листве?? Думаю нужно пробовать и смотреть как это будет выглядеть. Может завтра проверю на простых драфтовых модельках

Ответить
0
Развернуть ветку
Snowball Snowball

Никак, world position offset в материалах не поддерживается. Единственное, что из анимации поддерживается - geometry collections, которые в разрушениях на хаосе используются.
Собственно даже в статике у нанита начнутся проблемы, если каждый листочек полигонами отбивать, отсечение кластеров начнет очень плохо работать и будет большой overdraw. Оно хорошо работает, когда все эти миллионы полигонов находятся на шейпах нормальных размеров и невидимые кластеры могут отсекаться кластерами, находящимися перед ними.

Ответить
1
Развернуть ветку
Andrey T

Ну давай покажи мне густой лес реализованный на нанитах.
Так стоп дружок. Ты просил красивую картинку в реальных играх, а не густые леса:

Продавать красивую картинку при том что твой ассет не способен дать её в реальной игре это плохо.
Я тебе скинул красивую картинку и на что способна видеокарта.

Ну вот тебе леса, где явно детализация на порядок выше.
https://youtu.be/IMSH-nlXDLY
https://youtu.be/DDsRfbfnC_A?t=60

Ответить
0
Развернуть ветку
Никита Лукьянов

На анриле и сериалы снимают, того же мандолорца. То что движок способен зарендерить картинку не равно что он способен выдавать эту картинку в реальной игре с адекватным фпс.

Ответить
0
Развернуть ветку
Andrey T

Спрошу прямо, на каком конфиге и какой фпс должна выдавать сцена автора и ролики выше, что бы ты сказал "ну да, красиво и оптимизировано"?
Дай угадай, сидишь на 1060 и ждёшь когда фотореализм в 4к оптимизируют?

Ответить
0
Развернуть ветку
Ярослав Голубев

Маркетинг - больше продашь - итог больше выгода - за ассеты деньги мало кто возвращает.

Ответить
0
Развернуть ветку
Ivan Zenkov

такой уровень графики только полный нуб оставит у себя)

То есть половина Стима... Большая.

Ответить
0
Развернуть ветку
Ярослав Голубев

На самом деле если смотреть на ландшафт не сбоку и до горизонта - с верху вниз типа с видом сверху - то все будет норм
Впрочем у него видны потормаживания на анонсирующем видео)))

Ответить
0
Развернуть ветку
Andrey T

Так не понятно на чём он записывал. Может там gtx 750ti?

Ответить
0
Развернуть ветку
Пушинка Воробей

А почему?

Ответить
0
Развернуть ветку
Gordon Freeman

да умрёт фпс к херам.

Ответить
0
Развернуть ветку
Пушинка Воробей

Я-то сама не разработчица, но новичкам, кому захочется реализовать подобное, мне кажется будет полезно почитать ваше мнение, почему будет плохо оптимизированной игра, и как этого можно избежать.

Ответить
1
Развернуть ветку
Rustwd

много полупрозрачки, много геометрии. Выглядит стилизованно, но совсем не лоуполи. Хороший вариант для консолей и пекарей

Ответить
2
Развернуть ветку
alex nika

ТЫ так пишешь, как буд-то у тебя дефолтное свойство ассета быть мобильным)

Ответить
3
Развернуть ветку
Rustwd

Привычка оптимизировать до потери пульса всё, что можно

Ответить
4
Развернуть ветку
alex nika

С другой стороны в асетсторе вообще мало ассетов которые не нужно допиливать или оптимизировать...

Ответить
2
Развернуть ветку
Николай Kelebra

Ну как там в 2007?

Ответить
0
Развернуть ветку
Rustwd

не трожь 2007. Крутой был год) столько игр классных было

Ответить
1
Развернуть ветку
Rustwd

Если такой 2021 лучше 2007. То я лучше душой останусь там

Ответить
0
Развернуть ветку
Николай Kelebra

Это рукожопые васяны называется.
Исчезновение Итана Картера, игра не новая, листвы овер9000. И всё играется даже на древнем железе отлично. Так, для примера

Ответить
0
Развернуть ветку
Axel99

Ткни пальцем где ты там "полупрозрачку" увидел.

Ответить
0
Развернуть ветку
Axel99

"Полу-прозрачка", это ПОЛУпрозрачность и с "alpha masked"/"alpha test"/"cutout shader" имеет существенную разницу.
Кроме воды на скринах ни где полупрозрачности - нет.

Ответить
0
Развернуть ветку
Andrey T

много полупрозрачки
Везде полупрозрачка. А на мобилках с тайловым рендерингом прозрачная геометрия ещё и сортируется быстрее чем на пк. Или у тебя есть альтернативы как сделать листву без спрайтов?

много геометрии.
Насколько много и каков лимит/бюджет для листвы/растительности для кадра должен быть? Что за абстракции без пруфов?

но совсем не лоуполи
На дворе 2022 год почти, а люди всё равно продолжают считать полигоны и приходят в ужас от спрайтовой геометрии и считают это хайполи. Уже даже мобилки способы миллионы треугольников рендерить и это не будет бутылочным горлышком.

Ответить
0
Развернуть ветку
Rustwd

Ели, от и до opaque. Траву да, кроме как cutout никак не сделаешь. Вернее можно, но это всё +- фэйковые варианты будут

Ответить
0
Развернуть ветку
Andrey T

Это на какой из 3 вопросов ответ?

Ответить
0
Развернуть ветку
Andrey T

да умрёт фпс к херам.
От чего и почему? Где пруфы?
Почему от speedtree не умирает, а тут должен умереть?

Ответить
0
Развернуть ветку
Gordon Freeman

надо тестить, но моё мнение такое.

Ответить
0
Развернуть ветку
Andrey T

Чё тебе надо тестить, если speedtree растительность гораздо тяжелее для рендеринга, как шейдеров, так и полигонажа.
Не может быть никакого мнения в техническом вопросе, ты не на приёме у психолога. Есть четкие критерии и мерки проивзодительности.

Ответить
0
Развернуть ветку
Ярослав Голубев

Спид три разве не сразу с лодами растения генерируюет?
Так что в ходе импорта в движок все не сильно напрягает систему.

Собственно - у любого маркетплейсного решения нужно смотреть есть ли лоды. Если они есть - это ерунда для любой машины, а вот если их нету - то это конечно пиздец и 100% нагрузка на ЦП и ВК без учета расстояния.

Ответить
0
Развернуть ветку
Andrey T

Спид три разве не сразу с лодами растения генерируюет?
А кто сказал что это лоды бесплатны? Любая отрисовка, будь то лода или целого дерева загружает пиксельный шейдер. Пиксельный шейдер, в частности в 4к, это почти всегда основное бутылочное горлышко.
Если они есть - это ерунда для любой машины,
Нет.
а вот если их нету - то это конечно пиздец и 100% нагрузка на ЦП
Вообще мимо. С лодами и без, нагрузка на ЦП будет одинаковая нулевая, разве что оверхед на формирование команд отрисовки.
Что по твоему делает ЦП в рендеринге?

Специально для тебя тест. Сдвинул лоды на минимум на нижнем кадре (так что аж плоские деревья видны вблизи, в реальности так никто не делает), а так же полностью выключил лоды у speed tree деревьев и разница в производительности GPU/CPU примерно +1 милисекунда, хотя количество треугольников выросло в 4 раза, а drawcalls + shadowcasters почти в 2 раза.
И то больший вклад на CPU/GPU вносят дополнительные shadow casters + drawcalls + pixel overdraw , а не треугольники.
Вот разница производительности профилировщика renderdoc, где видно что между плотной листвой без лодов (3.5 ms) и листвой с выкрученными лодами (2.8 ms)
Хотя в deffered рендеринге появляется оверхед на depth prepass/normals prepass, но в любом случае это не те цифры о которых ты тут вещаешь.

90% выучило методичку что надо ЛОДЫ что бы экономить треугольники, но совершенно не понимают как работает рендеринг и где бутылочное горлышко.

Ответить
1
Развернуть ветку
Andrey T

А что не так с оптимизацией? О ужас в паке используются спрайты, это минус оптимизации! Научи как делать деревья/листву, если не спрайтами?

Ответить
0
Развернуть ветку
Rustwd

Ёлочки например сделать вместо листвы. Не используя при этом cutout

Ответить
0
Развернуть ветку
Andrey T

Ёлочки например сделать вместо листвы
Какие ещё ёлочки? Покажи как это выглядеть должно?

Не используя при этом cutout
Это почему это вдруг?
На уровне шейдера для не тайлового рендеринга, cutout геометрия быстрее чем alpha геометрия, потому что в шейдере происходит ранний выход из группы потоков пиксельного шейдера + есть Z сортировка.
Потенциально вся геометрия может отброситься из пиксельного шейдера если её не видно. С тайловым рендерингом на мобилках есть оптимизации alpha геометрии и Z сортировки прозрачных тайлов, но сути это не меняет. Обычно достаточно сделать
#if API_ANDROID
return 0;
#else
discard;
#endif
И шейдер будет максимально быстрым везде, где это возможно.

Не используя при этом cutout
А что использовать? Пруфы и тесты производительности есть?

Ответить
1
Развернуть ветку
Rustwd

https://youtu.be/xWT7YK-Wr9A к примеру такая

Ответить
0
Развернуть ветку
Andrey T

Отвратительная детализация. В любом случае и у автора такие же елки.
Но я всё так же жду тестов производительности. Подобная low poly листва как в ассете, вероятно, никогда не будет бутылочным горлышком.

Ответить
0
Развернуть ветку
Rustwd

Ну вот к примеру чел жалуется, что для ВР эта растительность не подходит. И он выбрал простой хвойный лес
Пойми) я как бы не против. Телефоны спокойно тянут genshin impact. Но не у всех есть топовые смартфоны, чтобы тянуть это. И пример с елью кстати был из Лиги легенд.

Ответить
0
Развернуть ветку
Владислав Румянцев

https://youtu.be/dAba0YFxOGA
Протестил свою травушку. Тут травы, коси не хочу. На видеокарте 630M - это самая слабая видеокарта, которая поддерживает OpenGL 4.3. Характеристи писать не буду. Еще окружением толком не занимался, просто воткнул объекты на ландшафт.
5 видов трав, сделаны перекрекрестными полигонами с разными текстурами. Анимация только верхних вершин, передается только 2 значения в шейдер, для движения по 2 осям. FPS 10-30. Конечно если добавить моделей и анимационных персонажей, обработка светом упадет FPS. Но и еще не оптимизированно, дальнюю траву можно скосить, она там в таком объеме не нужна.

Ответить
2
Развернуть ветку
Владислав Румянцев

Если делать траву через скелетную анимацию, производительность упадет. А если гонять через таймер вершины, то это будет лучший вариант. Но еще раз скажу. Для отдельно стоящего куста не красиво.

Ответить
2
Развернуть ветку
Владислав Румянцев

Тоже делал через вертексную анимацию траву. Можно большие пространства заливать. Несколько типов текстур, инстенсинг, изменение координат верхних вершин (>0.0f). На калькуляторе будет незначительно тормозить и не заметно. Но вертексная анимация хороша как раз для большой заливки. Если сделать отдельный кустик, то смотрится некрасиво. Про анимацию с коорд.текстур интересно. Тоже надо попробовать. Особенно подойдет для деревьев. Тут видно заливка ландшафта травой с вертексной анимацией (видео старое).
https://youtu.be/ZkhuAwQH0A0

Ответить
1
Развернуть ветку
Ярослав Голубев

Про анимацию с коорд.текстур интересно. Тоже надо попробовать. Особенно подойдет для деревьев.
Только для листвы - если кидать этот эффект на стволы - деревья становятся очень "Криповыми" ибо они начинают шевелится . Издалека это не заметно - но вблизи становятся похожи на тентакли, так как такой способ шейдерной анимации приводит к визуальной пульсации меша.

Ответить
0
Развернуть ветку
Владислав Румянцев

Да только для листвы. Для веток делать только вертексную. Ствол у нас идет по оси Y вверх(не знаю какая система в юнити). Поэтому все вершины отдаленные от локального 0.0 заставляем двигаться вверх-вниз. Взависимости от коэф. расстояния от середины ствола. Но я еще не делал. Может позже сделаю.

Ответить
1
Развернуть ветку
Харгард Морозный

Со стороны выглядит обалденно.
И стоит кстати недорого.
А вот вплотную, листве детальности уже не хватает.
И еще - не такое уж это и лоуполи.

Ответить
1
Развернуть ветку
AlexKnight

Вплотную и в RDR2 деревьям детальности не хватает. Увы, но это все еще сложная тема для реализации.

Ответить
0
Развернуть ветку
Kebeta Jazz

Сейчас можно просто TreeIt использовать для ваяния деревьев. Спокойно за минут десять можно наделать моделек даже для стилизации

Ответить
1
Развернуть ветку
Mark Quincy

Как не смешно, но именно деревья и другая растительность до сих пор идет по нож оптимизации и делать что-то с ними гиперсложное всегда боль, а если к этому накладывается реалистичный стиль то вообще беда, для игр от 3 и 1 лица

Ответить
1
Развернуть ветку
Денис Щепин

Ам... Может быть кто-то из знающих Маю подскажет как повторить накладывание листьев на наш примитив, как на гифки. Чтобы располагался в центре фэйса и потом можно было с дублировать на остальные?

Ответить
0
Развернуть ветку
Ярослав Голубев

Используй инструмент XGEN - им еще волосы делают

Ответить
1
Развернуть ветку
Анна Ермакова

полезная статья для разработчиков

Ответить
0
Развернуть ветку
Gordon Freeman

офигенно.
криворуким из лонг дарк покажите кто-нить.

Ответить
–3
Развернуть ветку
Читать все 92 комментария
null