Как сделать случайные битвы в jRPG менее раздражающими

Достаточно всего одной механики.

Геймдизайнер Адам Кохен на сайте Gamasutra опубликовал текст с описанием недостатков системы рандомных событий в классических jRPG. Автор предложил механику, которая помогла бы сделать этот аспект менее раздражающим. Мы выбрали из текста главное.

Как сделать случайные битвы в jRPG менее раздражающими

Рандомные столкновения с противниками — одна из самых раздражающих механик классических jRPG. Тем не менее это неизбежное зло геймдизайна, которое негативно влияет на агентивность пользователя (способность игрока самостоятельно принимать решение) и правдоподобность ситуации — последующая случайность (output randomness) часто приносит разочарование, потому что создаётся ощущение вседозволенности оппонента.

В Pokemon Leaf Green игроки не знают, когда столкнутся с врагом в высокой траве. У пользователей мало свободы воли, когда он ходит в опасной зоне, что может стать особенной помехой на поздних этапах
В Pokemon Leaf Green игроки не знают, когда столкнутся с врагом в высокой траве. У пользователей мало свободы воли, когда он ходит в опасной зоне, что может стать особенной помехой на поздних этапах

Случайные встречи наполняют мир волнением и опасностью, а каждое движение превращается в рискованный выбор. Эта идея побуждает игрока опираться на интуицию и инстинкты. А победа или поражение в таком поединке должны быть наиболее эмоциональными, потому что никто специально не подкидывал вам это испытание.

Но эта механика работает хуже, когда игрок собрался на битву с боссом, закупился зельями здоровья и всячески подготовился к большой заварушке, но по пути орды гоблинов истощили половину его запасов. С другой стороны, если пользователь решил немного погриндить перед большой битвой, он зачастую будет бегать туда-обратно, пока генератор случайных чисел не сработает против него и не подкинет ему противников. Всё это только раздражает игрока.

В Skies of Arcadia для Dreamcast было настолько много рандомных боёв, что в порте на GameCube их количество пришлось снизить. Но даже этого оказалось недостаточно
В Skies of Arcadia для Dreamcast было настолько много рандомных боёв, что в порте на GameCube их количество пришлось снизить. Но даже этого оказалось недостаточно

В Pokemon Sword and Shield разработчики решили эту проблему, вырезав случайные столкновения. Теперь враги бродят по миру, а бой включается при соприкосновении с ними. Такое решение создало дополнительный фактор стресса: игрок не может спокойно рассматривать окружения без риска нападения покемона.

Как сделать случайные битвы в jRPG менее раздражающими

В поздних играх серии Final Fantasy и Dragon Quest используется такой же подход. Однако его нельзя назвать полноценным решением проблемы навязчивых случайных событий, потому что они полностью отсекают этот аспект.

В современных играх случайные столкновения всё также встречаются в некоторых играх. Например, Octopath Traveler не предлагает каких-либо новшеств для решения этой проблемы и просто использует стандартную формулу.

Blue Omen Operation показала несколько иной взгляд на случайные столкновения — в игре есть шкала, которая показывает риск вступления в битву. Она заполняется, когда персонаж передвигается, и пустеет, когда он стоит неподвижно. Такая механика даёт игроку возможность частично контролировать ситуацию.

Как сделать случайные битвы в jRPG менее раздражающими

Кохен предложил свой вариант для улучшения системы случайных столкновений — анализ окружения. Можно представить, что в любой такой игре герой двигается по большой шахматной доске. Каждая зона представляет собой тайл с определённой вероятностью начала боя. Чем дальше проходит игрок, тем сильнее возрастает риск столкновения. При этом можно сообщать пользователю об этом, изменяя цвет тайлов. Так игроки получают возможность лучше подготовиться к бою, а также само движение становится более осознанным.

В Octopath Traveler герой не ограничен визуальной сеткой передвижения, поэтому для игры нужно найти другое решение
В Octopath Traveler герой не ограничен визуальной сеткой передвижения, поэтому для игры нужно найти другое решение
Например, зоны риска можно помечать не прямоугольными тайлами, а использовать динамические формы, которые лучше подойдут к местному окружению
Например, зоны риска можно помечать не прямоугольными тайлами, а использовать динамические формы, которые лучше подойдут к местному окружению

При этом не обязательно делать такую расцветку окружения постоянной — игрок сможет включать и выключать её по желанию. Зелёная зона в этом примере будет означать почти ноль шансов на бой, оранжевая зона будет иметь умеренный шанс, а красная — мгновенная битва. С каждым шагом риск будет нарастать, зелёные зоны будут становиться всё меньше, а красные — всё больше и ближе.

Кроме того, что пользователи смогут подготовиться к битве, их можно поощрять за инициирование боя. Например, игрок сможет неожиданно напасть на врага, чтобы получить преимущество или дополнительный опыт.

На этом примере фиолетовая зона обозначает место, в котором можно неожиданно напасть на скрытого покемона
На этом примере фиолетовая зона обозначает место, в котором можно неожиданно напасть на скрытого покемона

Такая система позволила бы каждому игроку действовать в соответствии с ситуацией и своей целью. Например, пользователи, которые хотят поскорее вернуться в город, могли бы выбирать самый безопасный маршрут, чтобы минимизировать риск столкновение.

Другой способ применения этой механики — показывать разницу между опытными героями и новичками. Например, высокоуровневый герой смог бы видеть угрозу дальше, а также видел бы больше градации по цвету. Тогда у новичков почти все тайлы были бы красными, но по ходу игры они начинали бы отлично различать оранжевые и зелёные зоны.

В качестве альтернативы, партия могла бы получить эти преимущества только после достижения определённого прогресса в локации, как в Undertale.

Счётчик убийств позволяет оценить прогресс и влияние игрока на отдельный уровень
Счётчик убийств позволяет оценить прогресс и влияние игрока на отдельный уровень

В играх самых разных жанров используются разнообразные способы донесения информации до пользователя. Например, в Fire Emblem: Three Houses есть разметка, которая позволяет увидеть границы действия врагов, что позволяет игроку лучше планировать свои действия. Даже в Death Stranding есть сканер, показывающий опасные зоны, на которых игрок сможет споткнуться.

Красными крестиками помечены опасные места
Красными крестиками помечены опасные места

Механика анализа местности, предложенная Кохером, потенциально способна убрать негативные черты случайных столкновений. Кроме того, она содержит некоторый творческий потенциал для реализации новых и интересных механик.

9898
256 комментариев

потому что они полностью отсекают этот аспект.И слава богу, считаю это лучшим решением. Как раз проходя DQ11 очень рад что все что не хочется можно тупо скипнуть.

Вообще не вижу ни одной причины оставлять рандомные бои в жрпг, каким конкретно задачам они отвечают что надо таки обязательно придумывать им способы существования? Почему нельзя их просто убрать? Фф15 без рандомных энкаунтеров игралась тоже совершенно чудесно.

68

Вот именно, jrpg давно пора посмотреть на западные rpg и стараться отходить от нереалистичных условностей. 

8

В покемонах это кор механика например. Все эти шайни-хантинги и тд. Постоянными бывают лишь битвы и поимка легендарных покемонов. Ты знаешь где они и есть время подготовится.

4

Комментарий недоступен

Комментарий недоступен

1

Вообще не вижу ни одной причины оставлять рандомные бои в жрпг, каким конкретно задачам они отвечают что надо таки обязательно придумывать им способы существования?

Самурайская внезапность наступления смертельной опасности, "мементо мори" и всё такое :) Воспринимай это как философию.

В ФФ13-2 рандомные бои были шикарно вписаны в сюжет - враги спавнятся из аномалий, приваливая из прошлого-будущего, при этом можно легко от них отпетлять. 

Например, а чем была бы плоха опция простой отмены боя? Вот, допустим, в тех же покемонах, когда надо из одного города в другой прибежать, а по дороге постоянно кусты попадаются. Если твой уровень сильно выше атакующего - то при столкновении, как в героях, у тебя появляется кнопка просто убежать. Ведь как это реализовано просто: ты входишь в бой и только потом нажимаешь кнопку побега, при этом есть покемоны, которые блокируют побег. Или если твой уровень не на много больше уровня атакующего - был бы шанс на побег при отмене боя. Вон условные герои в своё время создали такую тему - и это ускорило и упростило партии.